by Gabriella Apr 11,2025
Podczas ostatniej konferencji Game Developers (GDC) odbyliśmy wnikliwą rozmowę z Johnem „Bucky” Buckleyem, dyrektorem ds. Komunikacji i kierownikiem wydawnictwa PocketPair, deweloperem hitu Palworld. Po angażującej rozmowie zatytułowanej „Summit zarządzania społecznością: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop” Buckley powiedział szczerze w spostrzeżeniach w wyzwaniach Palworld, w tym oskarżenia o stosowanie generatywnych sztucznej inteligencji i kopiowanie modeli Pokemonów, które PocketPair obalał odpowiednio. Dotknął także nieoczekiwanego pozwu naruszenia patentu Nintendo przeciwko studio.
Biorąc pod uwagę głębię spostrzeżeń Buckleya, postanowiliśmy opublikować tutaj pełny rozszerzony wywiad. Dla osób zainteresowanych bardziej zwięzłymi streszczeniami można znaleźć linki do opowieści o przemyśleniach Buckleya o Palworld potencjalnie przybywających do Nintendo Switch 2, reakcji studia na etykietę „Pokemon with Guns” oraz możliwość uzyskania kieszonkowego.
Ten wywiad został lekko zredagowany dla jasności:
IGN: Zacznijmy od pozwu, o którym krótko wspomniałeś w rozmowie GDC. Czy wpłynęło to na zdolność PocketPair do aktualizacji i iść naprzód z Palworld?
John Buckley: Pozew nie utrudnił aktualizacji gry ani iść naprzód. To bardziej stała obecność, która wpływa na morale firmy. Chociaż nie wpłynęło to bezpośrednio na rozwój gry, wymagało to zaangażowania prawnego, ale zajmuje to przede wszystkim naszym najwyższym menedżerom. Chodzi bardziej o emocjonalne żniwo, jakie nabiera wszystkich.
IGN: Wydawało się, że masz silną reakcję na etykietę „Pokemon z pistoletami”. Czy możesz rozwinąć dlaczego?
Buckley: Etykieta „Pokemon with Guns” nie była naszym celem od samego początku. Nasza inspiracja była bardziej w stylu Ark: przetrwanie ewoluowała, ale z dodatkową automatyzacją i wyjątkowymi osobowościami stworzeń. Chcieliśmy rozwinąć elementy, które kochaliśmy z ARK i naszej poprzedniej gry Craftopia. Kiedy po naszym pierwszym przyczepie pojawił się pseudonim „pokemon z pistoletami”, nie było to coś zachwyceni, ale utknęło. Chcielibyśmy, aby ludzie dali grę sporą szansę przed jej oznaczeniem.
IGN: Wspomniałeś w swojej rozmowie, że nie mogłeś wyjaśnić, dlaczego Palworld wystąpił tak, jak to zrobił. Czy uważasz, że etykieta „Pokemon with Guns” odegrała znaczącą rolę?
Buckley: Oczywiście ta etykieta była dużym czynnikiem. Zdecydowanie podsyciło początkowe zainteresowanie. Jest to jednak frustrujące, gdy ludzie zakładają, że tak właśnie jest gra bez jej gry. Wolelibyśmy, gdyby ludzie najpierw doświadczyli gry przed utworzeniem opinii.
IGN: Gdybyś mógł wybrać innego pseudonim, co by to było?
Buckley: Mogłem to nazwać „Palworld: To trochę jak Ark, jeśli Ark Met Factorio i Happy Tree Friends”. To trochę kęs, ale lepiej oddaje esencję tego, co zamierzaliśmy.
IGN: Zwróciłeś się również do krytyki, że Palworld był generowany AI. Jak to wpłynęło na zespół wewnętrznie?
Buckley: To było niezwykle denerwujące, szczególnie dla naszych artystów. Oskarżenia są bezpodstawne, ale utrzymują się online. Nasi artyści, szczególnie nasi artyści koncepcyjne PAL, byli z nami od samego początku i uważają te roszczenia bardzo bolesne. Próbowaliśmy im przeciwdziałać książce o sztuce, ale jest to trudne, gdy nasz zespół woli pozostać z dala od opinii publicznej, zwłaszcza biorąc pod uwagę nękanie online.
IGN: Istnieje szersza rozmowa branżowa na temat generatywnej sztucznej inteligencji. Czy uważasz, że ludzie są dobrzy w dostrzeganiu treści generowanych przez AI?
Buckley: Wiele argumentów przeciwko nam jest pustych, często opartych na błędnych interpretacjach komentarzy naszego dyrektora generalnego i naszej przeszłości, AI: Art Imposter. Ludzie zakładają, że nasze zainteresowanie AI oznacza, że używamy go szeroko, co nie jest. To frustrujące, ale nadal koncentrujemy się na naszej pracy i naszej społeczności.
IGN: Jakie są Twoje zdanie na temat społeczności gier online?
Buckley: Media społecznościowe są dla nas kluczowe, szczególnie na rynkach azjatyckich, gdzie są wysoce zintegrowane z codziennym życiem. Jednak społeczności gier online mogą być intensywne. Podczas gdy możemy poradzić sobie z pewną krytyką i wybuchami emocjonalnymi, groźby śmierci są kolejną sprawą. Ciągle pracujemy nad ulepszeniem gry, a to zniechęcające, gdy ten wysiłek nie jest rozpoznawany.
IGN: Czy czujesz, że media społecznościowe ostatnio pogorszyły się?
BUCKLEY: Istnieje trend, w którym ludzie przyjmują sprzeczne stanowiska tylko po to, aby uzyskać reakcje. Na szczęście Palworld w dużej mierze unikał złapania kontrowersji politycznych lub społecznych, koncentrując się bardziej na informacjach zwrotnych związanych z grę.
IGN: Wspomniałeś, że większość ciepła pochodziła od zachodniej publiczności. Jak myślisz, dlaczego tak było?
Buckley: Nie jesteśmy pewni. W Japonii opinie na temat nas są podzielone, ale za granicą spotkaliśmy się z większą krytyką. Może dlatego, że najpierw skierowaliśmy się na rynki międzynarodowe za pomocą japońskiego stylu, co niektórzy uznali za dzielący. Od tego czasu intensywność zmniejszyła się, ale była w tym czasie godna uwagi.
17 zdjęć
IGN: Palworld odniósł ogromny sukces. Czy ten sukces zmienił coś w studio?
Buckley: Zmieniło to nasze plany na przyszłość, ale podstawowa kultura studia pozostaje niezmieniona. Rozszerzyliśmy nasz zespół serwerów i stale zatrudniamy więcej programistów i artystów, aby przyspieszyć rozwój. Chcemy jednak, aby wielkość firmy była możliwa do zarządzania, mając na celu pozostanie poniżej 100 osób.
IGN: Oczekiwałeś, że Palworld odniesie sukces, ale nie w tym zakresie. Jak to się czuło?
Buckley: Osiągnięcie miliona sprzedaży jest ogromnym kamieniem milowym dla każdej niezależnej gry. Kiedy trafisz dziesięć milionów, staje się surrealistyczne. Liczby są przytłaczające i zmienia to, jak myślisz o przyszłych projektach.
IGN: Czy postrzegasz Palworld jako coś, co kieszonkowe będzie obsługiwać długoterminowe?
Buckley: Oczywiście. Palworld nigdzie się nie wybiera. Badamy różne trajektorie gry i IP, a jednocześnie pracujemy nad innymi projektami, takimi jak Craftopia. Chcemy zrównoważyć wsparcie Palworld z nowymi przedsięwzięciami.
IGN: Było pewne zamieszanie w związku z partnerstwem. Czy możesz wyjaśnić?
Buckley: Istnieje nieporozumienie, że jesteśmy własnością Sony, co nie jest prawdą. Jesteśmy zaangażowani w Aniplex i Sony Music dotyczących IP Palworld, ale nie jesteśmy przez nich własnością.
IGN: Czy PocketPair kiedykolwiek rozważa nabycie?
Buckley: Nasz CEO nigdy nie pozwoliłby na to. Ceni niezależność i robi rzeczy po swojemu. Przejęcie jest bardzo mało prawdopodobne w moim życiu.
IGN: Czy postrzegasz Pokemon jako konkurent, szczególnie w przypadku ich ciągłych wydań?
BUCKLEY: Nie postrzegamy Pokemona jako bezpośredniego konkurenta. Publiczność i systemy są zupełnie inne. Koncentrujemy się bardziej na grach takich jak Nightingale i Enshrouded, które są bliżej naszego gatunku. Rywalizacja w grach jest często produkowana i bardziej martwimy się skutecznym czasem naszych wydawnictw.
IGN: Czy rozważyłbyś wydanie Palworld na Switch?
BUCKLEY: Gdybyśmy mogli sprawić, że działało na Switch, to zrobilibyśmy, ale jest to wymagająca gra. Czekamy, aby zobaczyć specyfikacje Switcha 2. Nasza udana optymalizacja pokładu parowego daje nam nadzieję na więcej wydawnictw ręcznych, jeśli sprzęt go obsługuje.
IGN: Uważasz, że Palworld jest źle zrozumiany przez tych, którzy go nie grali. Jaka jest Twoja wiadomość?
BUCKLEY: Wiele osób źle rozumie Palworld na podstawie wiadomości i dramatu. Zachęcam ich do zagrania. Rozważamy demo, aby dać ludziom posmakowanie gry. Nie jest to, co wielu zakłada, a nie jesteśmy firmą Scummy, która nas przedstawia. Jesteśmy oddanym zespołem, który próbuje stworzyć coś wyjątkowego.
Internet często redukuje złożone gry do prostych memów, takich jak „Pokemon with Guns”. Mimo to jesteśmy dumni z naszej pracy i mamy nadzieję nadal tworzyć udane gry. W ubiegłym roku był wyjątkowy dla branży gier i jesteśmy wdzięczni za to.
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
Przedstawiamy Lok Digital na iOS i Android: Standalone Puzzle Innovation
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
Jak korzystać z kodów w Balatro (przewodnik po menu debugowania)
State of Play ujawnia ekscytujące aktualizacje: PlayStation Prezentacja lutego 2025
Squid Game: ujawniono datę premiery sezonu 2
Chill zaprasza Cię do zatrzymania się na chwilę przy odrobinie uważności, teraz dostępnej na iOS i Androida
Wyłącznie: ukochane gry CN usunięte ze sklepów internetowych
Mario Kart World Bezprawie ujawnione
Apr 18,2025
15 najlepszych odcinków Ricka i Morty
Apr 18,2025
Hasbro ujawnia nowe postacie mandalorskie podczas uroczystości Star Wars 2025
Apr 18,2025
CCG DUEL TRISTER W GRUDA: Mastering Gamepala Mechanics
Apr 18,2025
Ryan Gosling występuje w nowym filmie „Star Wars: Starfighter”, premiera maja 2027
Apr 18,2025