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Il direttore delle comunicazioni di Palworld parla di controversie generative di intelligenza artificiale, lotte online e perché Palworld è frainteso

by Gabriella Apr 11,2025

Alla recente Conferenza degli sviluppatori di giochi (GDC), abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale di PocketPair, lo sviluppatore dietro il gioco di successo Palworld. Seguendo il suo coinvolgente discorso intitolato "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha condiviso candidi approfondimenti sulle sfide che Palworld ha affrontato, comprese le accuse di utilizzo di AI generativo e di copia dei modelli Pokemon, che PocketPair ha smentito e si è ritirato, rispettivamente. Ha anche toccato la causa inaspettata di violazione di brevetto di Nintendo contro lo studio.

Data la profondità delle intuizioni di Buckley, abbiamo deciso di pubblicare l'intervista estesa completa qui. Per coloro che sono interessati a riassunti più concisi, puoi trovare collegamenti alle storie sui pensieri di Buckley sul Palworld che potenzialmente arrivano a Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichetta "Pokemon with Guns" e la possibilità di acquisire tascape.

Giocare

Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:

IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato brevemente nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con Palworld?

John Buckley: la causa non ha reso più difficile aggiornare il gioco o andare avanti. È più una presenza costante che colpisce il morale dell'azienda. Sebbene non abbia influenzato direttamente lo sviluppo del gioco, ha richiesto un coinvolgimento legale, ma questo è gestito principalmente dai nostri dirigenti. Si tratta più del pedaggio emotivo che assume tutti.

IGN: Sembra che tu abbia una forte reazione all'etichetta "Pokemon with Guns". Puoi approfondire il perché?

Buckley: L'etichetta "Pokemon with Guns" non era il nostro obiettivo fin dall'inizio. La nostra ispirazione era più sulla falsariga di Ark: la sopravvivenza si è evoluta, ma con aggiunta automazione e personalità di creatura uniche. Volevamo espandere gli elementi che abbiamo amato da Ark e dal nostro gioco precedente, Craftopia. Quando il moniker "Pokemon with Guns" è emerso dopo il nostro primo trailer, non era qualcosa di cui eravamo elettrizzati, ma è rimasto bloccato. Vorremmo solo che le persone avrebbero dato una buona possibilità al gioco prima di etichettarlo.

IGN: Nel tuo discorso hai menzionato che non potevi spiegare perché Palworld decollasse come faceva. Pensi che l'etichetta "Pokemon with Guns" abbia giocato un ruolo significativo?

Buckley: Assolutamente, quell'etichetta è stata un grande fattore. Ha sicuramente alimentato l'interesse iniziale. Tuttavia, è frustrante quando le persone presumono che sia il gioco senza giocarci. Preferiremmo se le persone sperimentano il gioco prima di formare opinioni.

IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso, quale sarebbe?

Buckley: Avrei potuto chiamarlo "Palworld: è un po 'come Ark se Ark ha incontrato Factio e Happy Tree Friends." È un po 'un boccone, ma meglio cattura l'essenza di ciò che stavamo cercando.

IGN: Hai anche affrontato la critica secondo cui Palworld era generato ai. In che modo ha avuto un impatto sul team internamente?

Buckley: È stato incredibilmente sconvolgente, soprattutto per i nostri artisti. Le accuse sono infondate, ma persistono online. I nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti, sono stati con noi fin dall'inizio e trovano queste affermazioni profondamente dolorose. Abbiamo cercato di contrastarli con un libro d'arte, ma è impegnativo quando il nostro team preferisce stare fuori dagli occhi del pubblico, soprattutto date le molestie online.

IGN: C'è una più ampia conversazione del settore sull'intelligenza artificiale generativa. Pensi che le persone siano brave a individuare i contenuti generati dall'IA?

Buckley: Molti argomenti contro di noi sono vuoti, spesso basati su interpretazioni errate dei commenti del nostro CEO e del nostro passato, AI: Art Imposter. Le persone presumono che il nostro interesse per l'IA significhi che lo stiamo usando ampiamente, il che non è così. È frustrante, ma continuiamo a concentrarci sul nostro lavoro e sulla nostra comunità.

IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online?

Buckley: i social media sono cruciali per noi, specialmente nei mercati asiatici in cui sono altamente integrati nella vita quotidiana. Tuttavia, le comunità di gioco online possono essere intense. Mentre possiamo gestire alcune critiche e esplosioni emotive, le minacce di morte sono un'altra questione. Lavoriamo costantemente per migliorare il gioco ed è scoraggiante quando questo sforzo non è riconosciuto.

IGN: Ritieni che i social media siano peggiorati ultimamente?

Buckley: C'è una tendenza in cui la gente prende posizioni contrarian solo per ottenere reazioni. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato di essere coinvolto in controversie politiche o sociali, concentrandosi maggiormente sul feedback legato al gioco.

IGN: Hai detto che la maggior parte del caldo proveniva dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia stato?

Buckley: Non ne siamo sicuri. In Giappone, le opinioni su di noi sono divise, ma all'estero, abbiamo affrontato più critiche. Forse è stato perché abbiamo preso di mira prima i mercati internazionali con un tocco giapponese, che alcuni hanno trovato divisivo. Da allora l'intensità è diminuita, ma all'epoca era notevole.

Schermate Palworld

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IGN: Palworld ha avuto un grande successo. Questo successo ha cambiato qualcosa in studio?

Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma la cultura principale dello studio rimane invariata. Abbiamo ampliato il nostro team di server e assumiamo costantemente più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo. Tuttavia, vogliamo mantenere gestibili le dimensioni dell'azienda, con l'obiettivo di rimanere sotto i 100 persone.

IGN: Hai anticipato che Palworld avrebbe avuto successo, ma non fino a questo punto. Come si sentiva?

Buckley: raggiungere un milione di vendite è una pietra miliare enorme per qualsiasi gioco indipendente. Quando colpisci dieci milioni, diventa surreale. I numeri sono schiaccianti e cambia il modo in cui pensi ai progetti futuri.

IGN: Vedi Palworld come qualcosa che PocketPair supporterà a lungo termine?

Buckley: Assolutamente. Palworld non sta andando da nessuna parte. Stiamo esplorando traiettorie diverse per il gioco e l'IP, lavorando anche su altri progetti come CraftOpia. Vogliamo bilanciare il supporto di Palworld con nuovi sforzi.

IGN: C'è stata una certa confusione su una partnership. Puoi chiarire?

Buckley: C'è un malinteso che siamo di proprietà di Sony, il che non è vero. Siamo coinvolti con la musica Aniplex e Sony per quanto riguarda l'IP di Palworld, ma non ne siamo di proprietà.

IGN: PocketPair considererebbe mai di essere acquisita?

Buckley: Il nostro CEO non lo permetterebbe mai. Valuta l'indipendenza e fa le cose a modo suo. Un'acquisizione è altamente improbabile nella mia vita.

IGN: Vedi Pokemon come un concorrente, specialmente con le loro uscite costanti?

Buckley: Non vediamo Pokemon come un concorrente diretto. Il pubblico e i sistemi sono abbastanza diversi. Ci concentriamo di più su giochi come Nightingale e Enshrouded, che sono più vicini al nostro genere. La concorrenza nei giochi è spesso fabbricata e siamo più interessati a temprare le nostre uscite in modo efficace.

IGN: prenderesti in considerazione la possibilità di rilasciare Palworld sullo switch?

Buckley: Se potessimo farlo funzionare su Switch, lo faremmo, ma è un gioco impegnativo. Stiamo aspettando di vedere le specifiche per Switch 2. La nostra ottimizzazione di successo per il mazzo Steam ci dà speranza per ulteriori versioni portatile se l'hardware lo supporta.

IGN: Ti senti Palworld è frainteso da coloro che non l'hanno giocato. Qual è il tuo messaggio per loro?

Buckley: Molte persone fraintendono Palworld in base alle notizie e al dramma. Li incoraggio a suonarlo. Stiamo prendendo in considerazione una demo per dare alle persone un assaggio del gioco. Non è quello che molti presumono che sia, e non siamo la compagnia scummia che alcuni ci ritraggono. Siamo una squadra dedicata che cerca di creare qualcosa di speciale.

Internet spesso riduce i giochi complessi a meme semplici, come "Pokemon con le pistole". Nonostante ciò, siamo orgogliosi del nostro lavoro e speriamo di continuare a realizzare giochi di successo. L'anno scorso è stato eccezionale per l'industria dei giochi e siamo grati di farne parte.

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