Thuis >  Nieuws >  Palworld Communications Director spreekt over generatieve AI -controverse, online worstelingen en waarom Palworld verkeerd wordt begrepen

Palworld Communications Director spreekt over generatieve AI -controverse, online worstelingen en waarom Palworld verkeerd wordt begrepen

by Gabriella Apr 11,2025

Tijdens de recente Game Developers Conference (GDC) hadden we een inzichtelijk gesprek met John "Bucky" Buckley, de communicatiedirecteur en publicatiemanager voor Pocketpair, de ontwikkelaar achter de hitspel Palworld. Na zijn boeiende lezing getiteld 'Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop', deelde Buckley openhartige inzichten in de uitdagingen waar Palworld werd geconfronteerd, inclusief beschuldigingen van het gebruik van generatieve AI en het kopiëren van Pokemon -modellen, die Pocketpair heeft ontkracht en zich heeft teruggetrokken, respectievelijk. Hij raakte ook aan Nintendo's onverwachte rechtszaak inbreuk op de studio.

Gezien de diepte van Buckley's inzichten, hebben we besloten om het volledige uitgebreide interview hier te publiceren. Voor diegenen die geïnteresseerd zijn in meer beknopte samenvattingen, kun je links vinden naar verhalen over Buckley's gedachten over Palworld die mogelijk naar de Nintendo Switch 2 komen, de reactie van de studio op het label "Pokemon with Guns" en de mogelijkheid dat Pocketpair wordt verkregen.

Toneelstuk

Dit interview is licht bewerkt voor duidelijkheid:

IGN: Laten we beginnen met de rechtszaak die u kort hebt genoemd in uw GDC -talk. Heeft het het vermogen van Pocketpair beïnvloed om bij te werken en verder te gaan met Palworld?

John Buckley: De rechtszaak heeft het niet moeilijker gemaakt om het spel bij te werken of vooruit te gaan. Het is meer een constante aanwezigheid die het moreel van het bedrijf beïnvloedt. Hoewel het de ontwikkeling van de game niet rechtstreeks heeft beïnvloed, heeft het juridische betrokkenheid noodzakelijk gemaakt, maar dat wordt voornamelijk afgehandeld door onze topmanagers. Het gaat meer om de emotionele tol die het voor iedereen aanneemt.

IGN: Je leek een sterke reactie te hebben op het 'Pokemon met wapens' label. Kun je verder ingaan op waarom?

BUCKLEY: Het label 'Pokemon with Guns' was niet ons doel vanaf het begin. Onze inspiratie was meer in de trant van Ark: Survival evolueerde, maar met extra automatisering en unieke wezens persoonlijkheden. We wilden uitbreiden over de elementen die we van Ark en onze vorige game, Craftopia, van Ark, Craftopia wilden. Toen de naam 'Pokemon met wapens' naar voren kwam na onze eerste trailer, was het niet iets waar we enthousiast over waren, maar het bleef hangen. We willen gewoon dat mensen het spel een eerlijke kans zouden geven voordat ze het labelen.

IGN: Je zei in je toespraak dat je niet kon uitleggen waarom Palworld de manier waarop het deed. Denk je dat het label 'Pokemon With Guns' een belangrijke rol heeft gespeeld?

BUCKLEY: Absoluut, dat label was een grote factor. Het heeft zeker de eerste interesse aangewakkerd. Het is echter frustrerend als mensen aannemen dat dat is wat de game is zonder het te spelen. We geven er de voorkeur aan als mensen het spel eerst hebben ervaren voordat ze meningen vormen.

IGN: Als je een andere naam zou kunnen kiezen, wat zou dat dan zijn?

BUCKLEY: Ik heb het misschien genoemd: "Palworld: Het is een beetje zoals Ark als Ark Factorio en Happy Tree Friends ontmoette." Het is een beetje een mondvol, maar het geeft beter de essentie van waar we voor gingen.

IGN: Je hebt ook de kritiek aangepakt dat Palworld werd gegenereerd. Hoe heeft dat het team intern beïnvloed?

BUCKLEY: Het was ongelooflijk verontrustend, vooral voor onze artiesten. De beschuldigingen zijn ongegrond, maar ze blijven online bestaan. Onze kunstenaars, met name onze PAL -conceptartiesten, zijn vanaf het begin bij ons geweest en vinden deze claims zeer pijnlijk. We hebben geprobeerd hen tegen te gaan met een kunstboek, maar het is een uitdaging wanneer ons team liever uit de publieke aandacht blijft, vooral gezien de online intimidatie.

IGN: Er is een breder branch -gesprek over generatieve AI. Denk je dat mensen goed zijn in het spotten van door AI gegenereerde inhoud?

BUCKLEY: Veel argumenten tegen ons zijn hol, vaak gebaseerd op verkeerde interpretaties van de opmerkingen van onze CEO en ons eerdere spel, AI: Art Imposter. Mensen gaan ervan uit dat onze interesse in AI betekent dat we deze uitgebreid gebruiken, wat niet het geval is. Het is frustrerend, maar we blijven ons concentreren op ons werk en onze gemeenschap.

IGN: Wat is uw mening over de staat van online gaminggemeenschappen?

BUCKLEY: Sociale media zijn cruciaal voor ons, vooral in Aziatische markten waar het sterk is geïntegreerd in het dagelijks leven. Online spelgemeenschappen kunnen echter intens zijn. Hoewel we wat kritiek en emotionele uitbarstingen aankan, zijn de doodsbedreigingen een andere zaak. We werken constant aan het verbeteren van het spel, en het is ontmoedigend wanneer die inspanning niet wordt herkend.

IGN: Vindt u dat sociale media de laatste tijd erger zijn geworden?

BUCKLEY: Er is een trend waarbij mensen tegenstrijdige standpunten innemen om reacties te krijgen. Gelukkig heeft Palworld grotendeels vermeden om verstrikt te raken in politieke of sociale controverses, waardoor ze zich meer richt op gamegerelateerde feedback.

IGN: U zei dat de meerderheid van de hitte uit het westerse publiek kwam. Waarom denk je dat dat was?

BUCKLEY: We weten het niet zeker. In Japan zijn de meningen over ons gesplitst, maar in het buitenland werden we geconfronteerd met meer kritiek. Misschien was het omdat we eerst internationale markten richtten met een Japanse flair, die sommigen verdeeld vonden. De intensiteit is sindsdien afgenomen, maar het was destijds opmerkelijk.

Palworld -schermen

17 afbeeldingen

IGN: Palworld was uiterst succesvol. Heeft dit succes iets veranderd in de studio?

BUCKLEY: Het heeft onze toekomstplannen veranderd, maar de kerncultuur van de studio blijft ongewijzigd. We hebben ons serverteam uitgebreid en huren constant meer ontwikkelaars en artiesten in om de ontwikkeling te versnellen. We willen echter de bedrijfsgrootte beheersbaar houden, gericht op het blijven onder 100 personen.

IGN: Je verwachtte dat Palworld succesvol zou zijn, maar niet in zoverre. Hoe voelde dat?

BUCKLEY: Het bereiken van een miljoen omzet is een enorme mijlpaal voor elk indie -spel. Wanneer je tien miljoen raakt, wordt het surrealistisch. De cijfers zijn overweldigend en het verandert hoe u denkt over toekomstige projecten.

IGN: Zie je Palworld als iets dat Pocketpair op de lange termijn zal ondersteunen?

BUCKLEY: Absoluut. Palworld gaat nergens heen. We verkennen verschillende trajecten voor het spel en het IP, terwijl we ook werken aan andere projecten zoals Craftopia. We willen Palworld in evenwicht brengen met nieuwe inspanningen.

IGN: Er was enige verwarring over een partnerschap. Kun je verduidelijken?

BUCKLEY: Er is een misvatting dat we eigendom zijn van Sony, wat niet waar is. We zijn betrokken bij Aniplex en Sony Music met betrekking tot de Palworld IP, maar we zijn niet eigendom van hen.

IGN: Zou Pocketpair ooit overwegen te worden overgenomen?

BUCKLEY: Onze CEO zou het nooit toestaan. Hij waardeert onafhankelijkheid en doet dingen op zijn manier. Een acquisitie is zeer onwaarschijnlijk in mijn leven.

IGN: Zie je Pokemon als een concurrent, vooral met hun constante releases?

BUCKLEY: We zien Pokemon niet als een directe concurrent. Het publiek en systemen zijn heel anders. We richten ons meer op games zoals Nightingale en Enshrouded, die dichter bij ons genre liggen. Concurrentie in gaming wordt vaak vervaardigd en we zijn meer bezig met het effectief timing van onze releases.

IGN: Zou u Palworld op de schakelaar willen vrijgeven?

BUCKLEY: Als we het op de schakelaar zouden kunnen laten werken, zouden we dat doen, maar het is een veeleisend spel. We wachten op de specificaties voor de schakelaar 2. Onze succesvolle optimalisatie voor het stoomdek geeft ons hoop op meer handheld -releases als de hardware het ondersteunt.

IGN: Je voelt dat Palworld verkeerd wordt begrepen door degenen die het niet hebben gespeeld. Wat is uw boodschap aan hen?

BUCKLEY: Veel mensen begrijpen Palworld verkeerd op basis van nieuws en drama. Ik moedig ze aan om het te spelen. We overwegen een demo om mensen een voorproefje van het spel te geven. Het is niet wat velen aannemen dat het is, en we zijn niet het Scummy -bedrijf dat sommigen ons afbeelden als. We zijn een toegewijd team dat iets speciaals probeert te creëren.

Het internet vermindert vaak complexe games tot eenvoudige memes, zoals 'Pokemon with Guns'. Desondanks zijn we trots op ons werk en hopen we succesvolle games te blijven maken. Vorig jaar was uitzonderlijk voor de gaming -industrie en we zijn dankbaar dat we er deel van uitmaken.

Populaire spellen Meer >