by David Mar 04,2025
Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
每条新的Monster Hunter分期付款,玩家都热切期望在最新游戏中遇到自己喜欢的武器。 14种武器类型中的每一种都保留其独特的特征,同时适应每个新标题的设计。 Monster Hunter:世界彻底改变了探索,而Monster Hunter Rise引入了动态的金属丝机械师。开发人员如何在Monster Hunter Wild中进行武器调整,以寻求无缝的狩猎体验?
为了了解设计过程,我们与Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedre以来参与了该系列赛)。
无缝的世界调整
Tokuda强调了Wilds的无缝地图和动态天气所需的重大武器调整。轻便的弓箭手和弓进行了实质性变化。 Wilds的无缝设计消除了基本回报需要补充资源的需求,这是一个关键的方面,影响了传统上依赖于易于弹药和涂料的远程武器。
Tokuda解释说:“基本的损害源是无需资源支出的基本损害源。正常,刺穿和扩散弹药的弓形弹药,弓的涂料在管理仪表的同时具有无限的用途。但是,预先准备或现场收集的材料允许制定强大的属性弹药。”
正如藤子指出的那样,这些变化扩展到了设计之外的设计,“我们的目的是在视觉上代表特殊镜头的弓箭手充电过程,令人信服地展示了攻击取消。我们已经专注于自上一场比赛以来的清晰视觉反馈。”技术进步在这些动画改进中起着关键作用。即使没有玩家输入,在动作之间无缝过渡的能力也是一个设计目标。
Tokuda强调说:“即使没有投入,武器都是为自然使用而设计的。”这包括简化治愈物品的使用,不再需要武器存放。
富士在新的焦点模式下进一步阐述了:“它允许在进攻时进行方向运动,使目标不断攻击目标。我们旨在实现玩家的设想游戏玩法。”动画管理中的技术进步极大地影响了游戏的动作设计。
重点罢工
怀尔德(Wilds)引入了一个伤害系统,在该系统中,对怪物身体部位的连续攻击会造成伤口造成伤害。聚焦罢工,以焦点模式激活,对受伤区域造成巨大破坏。每种武器类型都具有独特的焦点罢工动画。尽管在视觉上不同,但Tokuda澄清说,损坏输出是跨武器的标准化,解决了开放Beta测试的不平衡。
伤口系统提供战略选择。伤口变成疤痕,阻止同一区域反复受伤。环境互动也会造成伤口,从而为游戏玩法增加深度。托库达(Tokuda)提到了潜在的狩猎怪物的额外奖励。
尽管不是最初的设计目标,但对怪物的健康和韧性进行了调整,以保持适当的游戏时间和球员满意度。焦点模式旨在使狩猎更加集中和有益。
伟大的剑的节奏
武器开发涉及大约六位负责玩家经验的计划者,并与艺术家和动画设计师合作。这把剑作为开发原型,其设计为其他武器的调整提供了信息。
藤本岛强调了《伟大的剑》在动画设计中的重要性,尤其是在引入焦点罢工的过程中。这款巨剑的沉重感觉和有影响力的攻击是在所有武器类型中创造平衡且引人入胜的战斗体验的基础。 Tokuda强调了这款大剑在动作游戏领域中的独特节奏,是其他武器设计的基准。
武器个性
开发人员优先考虑独特的武器设计,而不是均匀的易用性。他们以平衡的游戏玩法为目标,但他们承认某些武器自然会比其他武器更受欢迎。例如,狩猎喇叭的设计旨在在效果损坏方面表现出色,利用其独特的基于声音的能力。开放的Beta反馈导致了调整,以确保狩猎号角的支撑能力强大,但并非绝大部分占主导地位。
开发人员的目的是避免创造过度有效的构建,以使怪物相遇的微不足道。在荒野中配备两种武器的能力鼓励了互补的武器配对。
装饰系统
荒野中的装饰系统类似于Monster Hunter:World,装饰具有特定的技能。炼金术允许制定单技能装饰,以解决缺失特定技能的挫败感。
开发人员的偏好和开放beta反馈
托库达(Tokuda)偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而富士(Fujioka)则是专用的长矛用户。但是,Lance就其可用性和有效性收到了大量的公开beta反馈,促使发布版本的重大改进。
在整个开发过程中,开发人员对玩家反馈的奉献精神以及他们对创造平衡且引人入胜的怪物猎人体验的热情是显而易见的。
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