by David Mar 04,2025
Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念
每條新的Monster Hunter分期付款,玩家都熱切期望在最新遊戲中遇到自己喜歡的武器。 14種武器類型中的每一種都保留其獨特的特徵,同時適應每個新標題的設計。 Monster Hunter:世界徹底改變了探索,而Monster Hunter Rise引入了動態的金屬絲機械師。開發人員如何在Monster Hunter Wild中進行武器調整,以尋求無縫的狩獵體驗?
為了了解設計過程,我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game的主任)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedre以來參與了該系列賽)。
無縫的世界調整
Tokuda強調了Wilds的無縫地圖和動態天氣所需的重大武器調整。輕便的弓箭手和弓進行了實質性變化。 Wilds的無縫設計消除了基本回報需要補充資源的需求,這是一個關鍵的方面,影響了傳統上依賴於易於彈藥和塗料的遠程武器。
Tokuda解釋說:“基本的損害源是無需資源支出的基本損害源。正常,刺穿和擴散彈藥的弓形彈藥,弓的塗料在管理儀表的同時具有無限的用途。但是,預先準備或現場收集的材料允許制定強大的屬性彈藥。”
正如藤子指出的那樣,這些變化擴展到了設計之外的設計,“我們的目的是在視覺上代表特殊鏡頭的弓箭手充電過程,令人信服地展示了攻擊取消。我們已經專注於自上一場比賽以來的清晰視覺反饋。”技術進步在這些動畫改進中起著關鍵作用。即使沒有玩家輸入,在動作之間無縫過渡的能力也是一個設計目標。
Tokuda強調說:“即使沒有投入,武器都是為自然使用而設計的。”這包括簡化治愈物品的使用,不再需要武器存放。
富士在新的焦點模式下進一步闡述了:“它允許在進攻時進行方向運動,使目標不斷攻擊目標。我們旨在實現玩家的設想遊戲玩法。”動畫管理中的技術進步極大地影響了遊戲的動作設計。
重點罷工
懷爾德(Wilds)引入了一個傷害系統,在該系統中,對怪物身體部位的連續攻擊會造成傷口造成傷害。聚焦罷工,以焦點模式激活,對受傷區域造成巨大破壞。每種武器類型都具有獨特的焦點罷工動畫。儘管在視覺上不同,但Tokuda澄清說,損壞輸出是跨武器的標準化,解決了開放Beta測試的不平衡。
傷口系統提供戰略選擇。傷口變成疤痕,阻止同一區域反复受傷。環境互動也會造成傷口,從而為遊戲玩法增加深度。托庫達(Tokuda)提到了潛在的狩獵怪物的額外獎勵。
儘管不是最初的設計目標,但對怪物的健康和韌性進行了調整,以保持適當的遊戲時間和球員滿意度。焦點模式旨在使狩獵更加集中和有益。
偉大的劍的節奏
武器開發涉及大約六位負責玩家經驗的計劃者,並與藝術家和動畫設計師合作。這把劍作為開發原型,其設計為其他武器的調整提供了信息。
藤本島強調了《偉大的劍》在動畫設計中的重要性,尤其是在引入焦點罷工的過程中。這款巨劍的沉重感覺和有影響力的攻擊是在所有武器類型中創造平衡且引人入勝的戰鬥體驗的基礎。 Tokuda強調了這款大劍在動作遊戲領域中的獨特節奏,是其他武器設計的基準。
武器個性
開發人員優先考慮獨特的武器設計,而不是均勻的易用性。他們以平衡的遊戲玩法為目標,但他們承認某些武器自然會比其他武器更受歡迎。例如,狩獵喇叭的設計旨在在效果損壞方面表現出色,利用其獨特的基於聲音的能力。開放的Beta反饋導致了調整,以確保狩獵號角的支撐能力強大,但並非絕大部分占主導地位。
開發人員的目的是避免創造過度有效的構建,以使怪物相遇的微不足道。在荒野中配備兩種武器的能力鼓勵了互補的武器配對。
裝飾系統
荒野中的裝飾系統類似於Monster Hunter:World,裝飾具有特定的技能。煉金術允許制定單技能裝飾,以解決缺失特定技能的挫敗感。
開發人員的偏好和開放beta反饋
托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而富士(Fujioka)則是專用的長矛用戶。但是,Lance就其可用性和有效性收到了大量的公開beta反饋,促使發布版本的重大改進。
在整個開發過程中,開發人員對玩家反饋的奉獻精神以及他們對創造平衡且引人入勝的怪物獵人體驗的熱情是顯而易見的。