by David Mar 04,2025
モンスターハンターワイルド:武器の調整とデザインの哲学
新しいモンスターハンターの各分割払いで、プレイヤーは最新のゲームでお気に入りの武器を体験することを熱心に期待しています。 14の武器タイプのそれぞれは、それぞれの新しいタイトルのデザインに適応しながら、独自の特性を保持します。 Monster Hunter:World Revolutionized Exploration、Monster Hunter Riseはダイナミックなワイヤーバグメカニックを紹介しました。開発者は、シームレスな狩猟体験を目指して、Monster Hunter Wildsで武器チューニングにどのようにアプローチしましたか?
デザインプロセスを理解するために、藤岡王(アートディレクター兼エグゼクティブディレクター、最初のモンスターハンターゲームのディレクター)とYuya Tokuda(Monster Hunter Freedom以来シリーズに関与したYuya Tokuda(ワイルドディレクター)と話をしました。
シームレスな世界の調整
Tokudaは、Wildsのシームレスな地図と動的な天気によって必要な重要な武器調整を強調しました。軽くて重いボウガンと弓は、大きな変化を起こしました。 Wildsのシームレスなデザインは、リソースを補充するためのベースリターンの必要性を排除しました。これは、従来、消耗品の弾薬とコーティングに依存する遠隔武器に影響を与える重要な側面です。
Tokudaは、「基本的な損傷源は資源支出なしで使用できます。通常、ピアス、弓の弾薬を広げ、弓のコーティングはゲージの管理中に無制限に使用できます。
藤岡が述べたように、これらの変更はメカニックを超えて設計に拡張されました。「私たちは、特別なショットのボウガン充電プロセスを視覚的に表現し、攻撃のキャンセルを説得力を持って紹介することを目指していました。前のゲーム以降の明確な視覚的フィードバックに焦点を当てています。」技術の進歩は、これらのアニメーションの改善において重要な役割を果たしました。プレーヤーの入力がなくても、アクション間でシームレスに移行する機能は、設計目標でした。
Tokudaは、「武器は、あらゆる状況で自然に使用するように設計されています。これには、癒しのアイテムの使用量の合理化が含まれ、武器の収納を必要としなくなりました。
藤岡はさらに、新しいフォーカスモードで詳しく説明しました。「攻撃中に方向性の動きを可能にし、ターゲットから中心から継続的な攻撃を可能にします。プレイヤーの想定されたゲームプレイを実現することを目指しました。」アニメーション管理の技術的進歩は、ゲームのアクションデザインに大きな影響を与えました。
フォーカスストライク
Wildsは負傷システムを導入します。そこでは、モンスターの体の部分に対する連続的な攻撃が損傷を蓄積して傷を作成します。フォーカスモードで活性化されたフォーカスストライクは、負傷地域に大きなダメージを与えます。各武器タイプには、ユニークなフォーカスストライクアニメーションが特徴です。視覚的には異なりますが、Tokudaは、オープンベータテストの不均衡に対処し、ダメージ出力が武器全体で標準化されていることを明らかにしました。
創傷システムは戦略的なオプションを提供します。傷は傷跡になり、同じ領域の負傷が繰り返されるのを防ぎます。環境の相互作用は、傷を引き起こし、ゲームプレイに深さを追加することもできます。 Tokudaは、すでに巻き込まれたモンスターを狩るための潜在的な追加報酬について言及しました。
モンスターの健康とタフネスは、初期の設計目標ではないにもかかわらず、適切なプレイタイムとプレイヤーの満足度を維持するように調整されました。フォーカスモードは、狩りをより集中的でやりがいのあるものにすることを目指しています。
グレートソードのテンポ
武器開発には、プレイヤーエクスペリエンスを担当する約6人のプランナーが含まれ、アーティストやアニメーションデザイナーと協力していました。グレートソードは開発プロトタイプとして機能し、そのデザインは他の武器の調整を知らせました。
藤岡は、特にフォーカスストライキの導入により、アニメーションデザインにおけるグレートソードの重要性を強調しました。グレートソードの重い雰囲気とインパクトのある攻撃は、すべての武器タイプにわたってバランスのとれた魅力的な戦闘体験を作成するための基盤として役立ちました。 Tokudaは、アクションゲームのランドスケープにおけるグレートソードのユニークなテンポを強調し、他の武器のデザインのベンチマークとして機能しました。
武器の性格
開発者は、均一な使いやすさよりもユニークな武器設計を優先しました。バランスの取れたゲームプレイを目指している間、彼らはいくつかの武器が他の武器よりも自然に人気があることを認めています。たとえば、狩猟用ホーンは、効果のある損傷に優れているように設計されており、独自のサウンドベースの能力を活用しています。オープンベータフィードバックは、狩猟用ホーンのサポート能力が強力であるが圧倒的に支配的ではないことを保証するための調整につながりました。
開発者は、モンスターの出会いを緩和する過度に効率的なビルドの作成を避けることを目指しています。ワイルドに2つの武器を装備する能力は、補完的な武器のペアリングを促進します。
装飾システム
ワイルドの装飾システムは、モンスターハンター:ワールドに似ており、特定のスキル能力を提供する装飾があります。 Alchemyは、単一スキルの装飾を作成し、特定のスキルの欠落のフラストレーションに対処することを可能にします。
開発者の好みとオープンベータフィードバック
Tokudaは、遠くの武器と適応可能な剣と盾を支持しますが、Fujiokaは献身的なランスユーザーです。しかし、ランスは、その使いやすさと有効性に関する重要なオープンベータフィードバックを受け、リリースバージョンの大幅な改善を促しました。
プレーヤーのフィードバックに対する開発者の献身と、バランスのとれた魅力的なモンスターハンターエクスペリエンスを作成することへの情熱は、開発プロセス全体で明らかです。
Balatro でチートを使用する方法 (デバッグ メニュー ガイド)
遊びの状態はエキサイティングな更新を明らかにします:PlayStation 2025年2月ショーケース
ランク付けされている見捨てられた文字:ティアリストアップデート2025
嵐の波: 2025 年 1 月の引き換えコードがリリースされました!
Roblox: 2025 年 1 月のシークレット コードを取得する (更新)
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
S.T.A.L.K.E.R. 2: またまた遅れました、Horizon について詳しく見てみましょう
iOS&AndroidでLok Digitalの紹介:スタンドアロンパズルイノベーション