by David Mar 04,2025
Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie
Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler mit eifrig, ihre Lieblingswaffen im neuesten Spiel zu erleben. Jeder der 14 Waffentypen behält seine einzigartigen Eigenschaften bei, während sie sich an das Design jedes neuen Titels anpassen. Monster Hunter: World Revolutionized Exploration, und Monster Hunter Rise stellte den dynamischen Drahtbug -Mechaniker vor. Wie näherten sich die Entwickler in Monster Hunter Wilds eine Waffenstimmung und zielten auf ein nahtloses Jagderlebnis?
Um den Entwurfsprozess zu verstehen, haben wir mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, in der Serie seit Monster Hunter Freedom) gesprochen.
Nahlose Weltanpassungen
Tokuda hob signifikante Waffenanpassungen hervor, die durch Wilds 'nahtlose Karte und dynamisches Wetter erforderlich waren. Die leichten und schweren Bowguns und der Bogen wurden erhebliche Veränderungen unterzogen. Wilds 'nahtloses Design beseitigte die Notwendigkeit einer Basisrendite in die Auffüllung von Ressourcen, ein entscheidender Aspekt, der Fernkampfwaffen beeinflusst, die traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen beruhen.
Tokuda erklärte: "Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenausgaben verwendbar. Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen haben unbegrenzt, während ein Messgerät verwaltet wird.
Diese Änderungen erstreckten sich über die Entwurfsmechanik hinaus, wie Fujioka feststellte: "Wir wollten den Bowgun -Ladevorgang für spezielle Aufnahmen visuell darstellen und überzeugender Angriffsabsteigungen zeigen. Wir haben uns seit dem vorherigen Spiel auf ein klares visuelles Feedback konzentriert." Technologische Fortschritte spielten eine Schlüsselrolle bei diesen Animationsverbesserungen. Die Fähigkeit, den Übergang zwischen Aktionen nahtlos zu wechseln, war ein Entwurfsziel.
Tokuda betonte: "Waffen sind in jeder Situation für den natürlichen Gebrauch ausgelegt, auch ohne Input." Dies beinhaltete die Verwendung der Verwendung von Heilungsgegenständen, die keine Waffenstauungen mehr benötigten.
Fujioka hat weiter auf den neuen Fokusmodus ausgearbeitet: "Es ermöglicht eine Richtungsbewegung beim Angriff und ermöglicht kontinuierliche Angriffe außerhalb des Ziels. Wir wollten den vorgestellten Gameplay der Spieler erkennen." Der technologische Fortschritt im Animationsmanagement beeinflusste das Action -Design des Spiels erheblich.
Fokusschläge
Wilds führt ein Wundsystem ein, in dem kontinuierliche Angriffe auf den Körperteil eines Monsters Schäden ansammeln, um eine Wunde zu erzeugen. Fokussierung, die im Fokusmodus aktiviert sind, beschäftigen verwundete Bereiche massiven Schaden. Jeder Waffentyp bietet einzigartige Focus -Streikanimationen. Tokuda stellte zwar visuell unterschiedlich, stellte jedoch klar, dass der Schadensausgang über Waffen standardisiert ist und Ungleichgewichte aus dem offenen Beta -Test berücksichtigt.
Das Wundsystem bietet strategische Optionen. Wunden werden Narben und verhindern wiederholte Wunden des gleichen Bereichs. Umweltinteraktionen können auch Wunden erzeugen und dem Gameplay eine Tiefe verleihen. Tokuda erwähnte potenzielle zusätzliche Belohnungen für die jagd bereits verwundene Monster.
Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, obwohl es kein ursprüngliches Designziel war. Der Focus -Modus zielt darauf ab, die Jagden konzentrierter und lohnender zu gestalten.
Das Tempo des großen Schwertes
Die Waffenentwicklung umfasste ungefähr sechs Planer, die für die Spielererfahrung verantwortlich sind und mit Künstlern und Animationsdesigner zusammenarbeiten. Das große Schwert diente als Entwicklungsprototyp, wobei sein Design die Abstimmung anderer Waffen informierte.
Fujioka hob die Bedeutung des großen Schwertes für das Animationsdesign hervor, insbesondere durch die Einführung von Fokusstreiks. Das gewichtige Gefühl und die wirkungsvollen Angriffe des großen Schwertes dienten als Grundlage für die Schaffung eines ausgewogenen und ansprechenden Kampferlebnisses in allen Waffenarten. Tokuda betonte das einzigartige Tempo des großen Schwerts in der Actionspiellandschaft und diente als Benchmark für das Design anderer Waffen.
Waffenpersönlichkeit
Die Entwickler priorisierten das einzigartige Waffendesign vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Während sie ein ausgewogenes Gameplay anstreben, erkennen sie an, dass einige Waffen natürlich populärer sind als andere. Das Jagdhorn zum Beispiel wurde entwickelt, um sich im Wirkungsgebiet zu übertreffen, was seine einzigartigen, schallbasierten Fähigkeiten nutzte. Open Beta -Feedback führte zu Anpassungen, um sicherzustellen, dass die Unterstützungsfähigkeiten des Jagdhorns leistungsfähig sind, aber nicht überwältigend dominant sind.
Die Entwickler wollen es vermeiden, übermäßig effiziente Builds zu schaffen, die Monster -Begegnungen trivialisieren. Die Fähigkeit, zwei Waffen in Wilds auszurüsten, fördert ergänzende Waffenpaarungen.
Dekorationssystem
Das Dekorationssystem in Wilds ähnelt Monster Hunter: World, wobei Dekorationen spezifische Fähigkeiten bieten. Alchemy ermöglicht das Erstellen von Einkalkendekorationen und befasst sich mit der Frustration fehlender spezifischer Fähigkeiten.
Entwicklerpräferenzen und offenes Beta -Feedback
Tokuda -Gefälligkeiten Fernkampfwaffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance -Benutzer ist. Die Lanze erhielt jedoch ein erhebliches offenes Beta -Feedback zu ihrer Benutzerfreundlichkeit und Effektivität, was zu größeren Verbesserungen für die Release -Version führte.
Das Engagement der Entwickler für das Feedback der Spieler und ihre Leidenschaft für eine ausgewogene und ansprechende Monsterjägererfahrung sind während des gesamten Entwicklungsprozesses offensichtlich.
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