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Desenvolvedores de Monster Hunter Wilds falam mudanças de arma - IGN Primeiro

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova edição do Monster Hunter, os jogadores antecipam ansiosamente suas armas favoritas no último jogo. Cada um dos 14 tipos de armas mantém suas características únicas enquanto se adapta ao design de cada novo título. Monster Hunter: A exploração mundial revolucionou e o Monster Hunter Rise introduziram o mecânico dinâmico de Wirebug. Como os desenvolvedores abordaram o ajuste de armas em Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça perfeita?

Para entender o processo de design, conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (Diretor Wilds, envolvido na série desde Monster Hunter Freedom).

Bacia de Oilwell obras de arte 1Bacia de Oilwell obras de arte 2Bacia de Oilwell obras de arte 3Arte da Bacia de Oilwell 4Bacia de Oilwell obras de arte 5Bacia de Oilwell obras de arte 6

Ajustes mundiais sem costura

Tokuda destacou ajustes significativos de armas exigidos pelo mapa contínuo de Wilds e clima dinâmico. As armas de arco leve e pesadas e o arco foram submetidas a mudanças substanciais. O design contínuo de Wilds eliminou a necessidade de retornos básicos para reabastecer os recursos, um aspecto crucial que afeta as armas de longo alcance que tradicionalmente dependem de munição e revestimentos consumíveis.

Tokuda explicou: "As fontes básicas de danos são utilizáveis ​​sem gastos com recursos. Normal, Pierce e espalhe munição para armas de arco e revestimentos para arcos, têm uso ilimitado durante o gerenciamento de um medidor. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a criação de amnsó de atributo poderoso".

Essas mudanças se estenderam além da mecânica para o design, como Fujioka observou: "Nosso objetivo era representar visualmente o processo de carregamento de arestão para fotos especiais, mostrando convincentemente os cancelamentos de ataques. Focamos em um feedback visual claro desde o jogo anterior". Os avanços tecnológicos tiveram um papel fundamental nessas melhorias de animação. A capacidade de fazer a transição perfeita entre as ações, mesmo sem a entrada do jogador, foi uma meta de design.

Tokuda enfatizou: "As armas são projetadas para uso natural em qualquer situação, mesmo sem nenhuma entrada". Isso incluiu o uso do uso de itens de cura, não exigindo mais armas.

Fujioka elaborou ainda mais o novo modo de foco: "Ele permite o movimento direcional enquanto atacava, permitindo ataques contínuos fora do centro do alvo. Nosso objetivo é realizar a jogabilidade dos jogadores". O progresso tecnológico no gerenciamento de animação impactou significativamente o design de ação do jogo.

Greves de foco

Wilds apresenta um sistema de ferimento, onde ataques contínuos à parte do corpo de um monstro acumulam danos para criar uma ferida. Os ataques de foco, ativados no modo de foco, causam danos maciços em áreas feridas. Cada tipo de arma apresenta animações exclusivas de greve de foco. Embora visualmente distinto, Tokuda esclareceu que a saída de danos é padronizada entre armas, abordando desequilíbrios do teste beta aberto.

O sistema de feridas oferece opções estratégicas. As feridas se tornam cicatrizes, impedindo que o ferimento repetido da mesma área. As interações ambientais também podem criar feridas, acrescentando profundidade à jogabilidade. Tokuda mencionou possíveis recompensas adicionais por caçar monstros já presos.

A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, apesar de não ser uma meta inicial de design. O modo de foco visa tornar as caçadas mais concentradas e gratificantes.

O ritmo da grande espada

O desenvolvimento de armas envolveu aproximadamente seis planejadores responsáveis ​​pela experiência do jogador, colaborando com artistas e designers de animação. A Grande Espada serviu como protótipo de desenvolvimento, com seu design informando o ajuste de outras armas.

Fujioka destacou a importância da Grande Espada no design da animação, particularmente com a introdução de ataques de foco. A sensação pesada e os ataques impactantes da Grande Espada serviram de base para a criação de uma experiência de combate equilibrada e envolvente em todos os tipos de armas. Tokuda enfatizou o ritmo único da Grande Espada no cenário do jogo de ação, servindo como uma referência para o design de outras armas.

Personalidade da arma

Os desenvolvedores priorizaram o design exclusivo de armas sobre facilidade de uso uniforme. Enquanto pretendem a jogabilidade equilibrada, eles reconhecem que algumas armas serão naturalmente mais populares que outras. A buzina de caça, por exemplo, foi projetada para se destacar em danos na área de efeito, alavancando suas habilidades únicas baseadas em som. O feedback beta aberto levou a ajustes para garantir que as habilidades de apoio do chifre de caça sejam poderosas, mas não predominantemente dominantes.

Os desenvolvedores pretendem evitar criar construções excessivamente eficientes que trivializam os encontros de monstros. A capacidade de equipar duas armas em Wilds incentiva pares de armas complementares.

Sistema de decoração

O sistema de decoração em Wilds é semelhante ao Monster Hunter: World, com decorações fornecendo habilidades específicas de habilidades. A alquimia permite a elaboração de decorações de habilidade única, abordando a frustração de perder habilidades específicas.

Preferências do desenvolvedor e feedback beta aberto

Os favores de Tokuda à distância e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka é um usuário dedicado de Lance. A Lance, no entanto, recebeu um feedback beta aberto significativo sobre sua usabilidade e eficácia, provocando grandes melhorias para a versão de lançamento.

A dedicação dos desenvolvedores ao feedback do jogador e sua paixão por criar uma experiência equilibrada e envolvente de caçadores de monstros são evidentes durante todo o processo de desenvolvimento.

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