Дом >  Новости >  Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

Разработчики Monster Hunter Wilds говорят об изменениях оружия - IGN First

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

С каждой новой частью Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в последней игре. Каждый из 14 типов оружия сохраняет свои уникальные характеристики, адаптируясь к дизайну каждого нового названия. Monster Hunter: World революционизировал разведку, а Monster Hunter Rise представили механику динамического проволочного кубика. Как разработчики подошли к настройке оружия в Wilds Monster Hunter, стремясь к бесшовному охоте?

Чтобы понять процесс дизайна, мы поговорили с Канаме Фудзиока (художественный директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйей Токуда (директор Wilds, участвуя в сериале после Freedom Monster Hunter Freedom).

Работа бассейна Oilwell 1Oilwell Basin Ortwork 2Oilwell Basin Ortwork 3Oilwell Basin Ortwork 4Офтешю -бассейн 5 произведений 5Офтеэль -бассейн 6

Бесплавные корректировки мира

Tokuda выделил значительные корректировки оружия, необходимые для бесшовной карты Wilds и динамической погоды. Световые и тяжелые луковые и лук претерпели существенные изменения. Беспланный дизайн Wilds устранил необходимость в базовой доходности для пополнения ресурсов, что является важным аспектом, влияющим на оружие, которое традиционно полагается на расходные боеприпасы и покрытия.

Токуда объяснил: «Основные источники повреждений используются без расходов на ресурсы. Обычно, пронзительно и распространяют боеприпасы для боугун и покрытия для луков, имеют неограниченное использование при управлении датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощные атрибуты».

Эти изменения простирались за пределы механики к проектированию, как отметил Фудзиока: «Мы стремились визуально представлять процесс зарядки Боугуна для специальных снимков, убедительно демонстрируя отмены атак. Мы сосредоточились на четких визуальных отзывах со времен предыдущей игры». Технологические достижения сыграли ключевую роль в этих улучшениях анимации. Способность беспрепятственно переходить между действиями, даже без ввода игрока, была целью дизайна.

Токуда подчеркнул: «Оружие предназначено для естественного использования в любой ситуации, даже без ввода». Это включало оптимизирующее использование целебного предмета, больше не требуя улова оружия.

Fujioka далее подробно рассказал о новом режиме фокусировки: «Он позволяет направлять движения во время атаки, позволяя непрерывным атакам вне центра от цели. Мы стремились реализовать предполагаемый игровой процесс игроков». Технологический прогресс в управлении анимацией значительно повлиял на дизайн боевиков игры.

Фокус удары

Wilds вводит систему ранений, где постоянные атаки на часть тела монстра накапливают повреждение, чтобы создать рану. Focus Strikes, активируемые в режиме фокусировки, нанося огромные повреждения раненых областей. Каждый тип оружия имеет уникальные анимации Focus Strike. Несмотря на то, что токуда пояснил, что выходной сигнал ущерб стандартизирован по всему оружию, обращаясь к дисбалансу из открытого бета -теста.

Система раны предлагает стратегические варианты. Раны становятся шрамами, предотвращая повторное ранение той же области. Экологические взаимодействия также могут создавать раны, добавляя глубину к игровому процессу. Токуда упомянула потенциальные дополнительные награды за охоту на уже задуманных монстров.

Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, несмотря на то, что они не являются первоначальной целью дизайна. Режим фокусировки направлен на то, чтобы сделать охоту более концентрированными и полезными.

Темп великого меча

Развитие оружия включало приблизительно шесть планировщиков, ответственных за опыт игроков, сотрудничая с художниками и дизайнерами анимации. Великий меч служил прототипом развития, с его дизайном, информирующей настройку другого оружия.

Фудзиока подчеркнула важность великого меча в дизайне анимации, особенно с введением фокусирующих ударов. Земного ощущения великого меча и эффектные атаки послужили основой для создания сбалансированного и увлекательного боевого опыта для всех типов оружия. Токуда подчеркнул уникальный темп великого меча в ландшафте игры, служащий эталоном для дизайна других оружия.

Оружие личность

Разработчики приоритет уникальному дизайну оружия из -за равномерной простоты использования. Стремясь к сбалансированному игровому процессу, они признают, что некоторые оружия, естественно, будет более популярным, чем другие. Например, охотничий рог был разработан, чтобы преуспеть в повреждении области, используя свои уникальные способности на основе звука. Открытая бета -обратная связь привела к корректировке, чтобы гарантировать, что способности поддержки охотничьего рога являются мощными, но не доминирующими.

Разработчики стремятся избежать создания чрезмерно эффективных сборок, которые тривиальны встречи с монстрами. Возможность оснастить два оружия в дикой природе поощряет дополнительные пары оружия.

Система украшения

Система украшения в дикой природе похожа на Monster Hunter: World, с украшениями, обеспечивающими конкретные способности к навыкам. Алхимия позволяет создавать отдельные украшения, устраняя разочарование отсутствия конкретных навыков.

Предпочтения разработчика и открытая бета -обратная связь

Tokuda Favors с оружием и адаптируемым мечом и щитом, в то время как Fujioka является специализированным пользователем Lance. Компания, однако, получил значительную открытую бета -обратную связь о его удобстве и эффективности, что вызвало значительные улучшения для версии выпуска.

Преданность разработчикам обратной связи игроков и их страсть к созданию сбалансированного и привлекательного опыта Monster Hunter очевидны на протяжении всего процесса разработки.

Трендовые игры Более >