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Monster Hunter Wilds Develovers parle des changements d'armes - IG

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans le dernier jeu. Chacun des 14 types d'armes conserve ses caractéristiques uniques tout en s'adaptant à la conception de chaque nouveau titre. Monster Hunter: Exploration révolutionnée du monde et Monster Hunter Rise a introduit le mécanicien de bibliothèque dynamique. Comment les développeurs ont-ils abordé le réglage des armes dans Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente?

Pour comprendre le processus de conception, nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du First Monster Hunter Game) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué dans la série depuis Monster Hunter Freedom).

Ordinage du bassin Oilwell 1Ordinage du bassin Oilwell 2Ordinage du bassin Oilwell 3Ordinage du bassin Oilwell 4Ordinage du bassin Oilwell 5Œuvre d'art du bassin Oilwell 6

Ajustements mondiaux sans couture

Tokuda a mis en évidence des ajustements d'armes importants nécessaires à la carte transparente de Wilds et au temps dynamique. Les arcs légers et lourds et l'arc ont subi des changements substantiels. La conception transparente de Wilds a éliminé le besoin de rendements de base pour reconstituer les ressources, un aspect crucial ayant un impact sur les armes à distance qui reposent traditionnellement sur des munitions et des revêtements consommables.

Tokuda a expliqué que "les sources de dommages de base sont utilisables sans dépenses de ressources. Normal, perce et propagation de munitions pour les arcs et les revêtements pour les arcs, ont une utilisation illimitée tout en gérant une jauge. Cependant, les matériaux pré-préparés ou gloussés permettent la fabrication de munitions d'attribut puissantes."

Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique à la conception, comme l'a noté Fujioka: "Nous avons cherché à représenter visuellement le processus de charge de bowgun pour des photos spéciales, présentant de manière convaincante les annulations d'attaque. Nous nous sommes concentrés sur une rétroaction visuelle claire depuis le jeu précédent." Les progrès technologiques ont joué un rôle clé dans ces améliorations de l'animation. La capacité de passer de manière transparente entre les actions, même sans entrée de joueur, était un objectif de conception.

Tokuda a souligné que "les armes sont conçues pour une utilisation naturelle dans n'importe quelle situation, même sans entrée." Cela comprenait la rationalisation de l'utilisation des articles de guérison, ne nécessitant plus de rangement d'armes.

Fujioka a en outre élaboré le nouveau mode de mise au point: "Il permet un mouvement directionnel tout en attaquant, permettant des attaques continues hors cents de la cible. Nous visions à réaliser que les joueurs ont envisagé le gameplay." Les progrès technologiques dans la gestion de l'animation ont eu un impact significatif sur la conception d'action du jeu.

Focus frappe

Wilds présente un système de blessure, où les attaques continues contre la partie du corps d'un monstre accumulent des dégâts pour créer une blessure. Focus frappe, activé en mode concentration, infligez des dommages massifs aux zones blessées. Chaque type d'arme propose des animations de frappe de mise au point uniques. Bien que visuellement distinct, Tokuda a précisé que la sortie des dommages est standardisée entre les armes, traitant des déséquilibres du test bêta ouvert.

Le système des plaies offre des options stratégiques. Les blessures deviennent des cicatrices, empêchant les blessures répétées de la même zone. Les interactions environnementales peuvent également créer des blessures, ajoutant de la profondeur au gameplay. Tokuda a mentionné des récompenses supplémentaires potentielles pour la chasse aux monstres déjà blessés.

La santé et la ténacité des monstres ont été ajustés pour maintenir le temps de jeu et la satisfaction appropriés des joueurs, bien qu'il ne soit pas un objectif de conception initial. Le mode de mise au point vise à rendre les chasses plus concentrées et enrichissantes.

Le tempo de la Grande Épée

Le développement d'armes impliquait environ six planificateurs responsables de l'expérience des joueurs, collaborant avec des artistes et des concepteurs d'animation. La grande épée a servi de prototype de développement, sa conception informant le réglage d'autres armes.

Fujioka a souligné l'importance de la Grande Épée dans la conception de l'animation, en particulier avec l'introduction des frappes de mise au point. La sensation lourde de l'épée et les attaques percutantes ont servi de base à la création d'une expérience de combat équilibrée et engageante dans tous les types d'armes. Tokuda a souligné le tempo unique de la Grande Épée dans le paysage du jeu d'action, servant de référence pour la conception des autres armes.

Personnalité d'armes

Les développeurs ont priorisé la conception d'armes uniques sur une facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant un gameplay équilibré, ils reconnaissent que certaines armes seront naturellement plus populaires que d'autres. Le klaxon de chasse, par exemple, a été conçu pour exceller dans les dommages de la zone d'effet, tirant parti de ses capacités de son unique. Une rétroaction en version bêta ouverte a conduit à des ajustements pour garantir que les capacités de soutien de la corne de chasse sont puissantes mais pas extrêmement dominantes.

Les développeurs visent à éviter de créer des constructions trop efficaces qui banalisent les rencontres de monstres. La capacité d'équiper deux armes dans Wilds encourage les accords d'armes complémentaires.

Système de décoration

Le système de décoration dans Wilds est similaire à Monster Hunter: World, avec des décorations offrant des capacités de compétences spécifiques. L'alchimie permet de fabriquer des décorations monocillaires, en abordant la frustration de manquer des compétences spécifiques.

Préférences des développeurs et commentaires bêta ouverts

Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka est un utilisateur de Lance dédié. La Lance, cependant, a reçu des commentaires en version bêta importante concernant son convivialité et son efficacité, ce qui a provoqué des améliorations majeures pour la version de version.

Le dévouement des développeurs à la rétroaction des joueurs et leur passion pour la création d'une expérience équilibrée et engageante du chasseur de monstres sont évidents tout au long du processus de développement.

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