by David Mar 04,2025
Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 최신 게임에서 좋아하는 무기를 열심히 기대합니다. 14 개의 무기 유형 각각은 각각의 새로운 타이틀의 디자인에 적응하면서 고유 한 특성을 유지합니다. Monster Hunter : 세계 혁명 탐사와 Monster Hunter Rise는 Dynamic Wirebug Mechanic을 소개했습니다. 개발자들은 몬스터 헌터 와일스에서 무기 튜닝에 어떻게 접근하여 원활한 사냥 경험을 목표로 했습니까?
디자인 프로세스를 이해하기 위해 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사) 및 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후 시리즈에 참여한 Wilds Director)와 이야기했습니다.
원활한 세계 조정
Tokuda는 Wilds의 원활한지도와 역동적 인 날씨에 필요한 중요한 무기 조정을 강조했습니다. 가볍고 무거운 활과 활은 상당한 변화를 겪었다. Wilds의 원활한 디자인은 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기에 영향을 미치는 중요한 측면 인 Resish Resources에 대한 기본 수익의 필요성을 제거했습니다.
Tokuda는 다음과 같이 설명했다. "기본 손상 소스는 자원 지출없이 사용할 수 있습니다. 보우건의 정상, 피어스 및 스프레드 탄약 및 활을위한 코팅은 게이지를 관리하는 동안 무제한으로 사용합니다. 그러나 미리 준비된 또는 현장 수집 재료는 강력한 속성 Ammo를 만들 수 있습니다."
Fujioka가 지적한 바와 같이, 이러한 변화는 역학을 넘어 설계로 확장되었습니다. "우리는 특별 샷을위한 Bowgun 충전 프로세스를 시각적으로 대표하고 설득력있게 공격 취소를 선보이는 것을 목표로했습니다. 우리는 이전 게임 이후 명확한 시각적 피드백에 중점을 두었습니다." 기술 발전은 이러한 애니메이션 개선에서 중요한 역할을했습니다. 플레이어 입력 없이도 액션간에 원활하게 전환하는 능력은 설계 목표였습니다.
Tokuda는 "무기는 입력이 없어도 모든 상황에서 자연스럽게 사용하도록 설계되었습니다." 여기에는 치유 품목 사용을 간소화하는 것이 포함되어 있으며 더 이상 무기를 사용하지 않아도됩니다.
후지오카는 새로운 초점 모드에서 더 자세히 설명했다. 애니메이션 관리의 기술 진보는 게임의 액션 디자인에 큰 영향을 미쳤습니다.
초점 파업
Wilds는 상처 시스템을 도입하여 괴물의 신체 부위에 대한 지속적인 공격으로 상처를 만들기 위해 손상을 축적합니다. 포커스 파업, 초점 모드에서 활성화되어 부상당한 지역에 막대한 피해를 입 힙니다. 각 무기 유형에는 독특한 포커스 스트라이크 애니메이션이 있습니다. 시각적으로 뚜렷하지만 Tokuda는 피해 출력이 무기에 걸쳐 표준화되어 공개 베타 테스트의 불균형을 해결했다고 밝혔다.
상처 시스템은 전략적 옵션을 제공합니다. 상처는 흉터가되어 같은 부위의 상처가 반복되는 것을 방지합니다. 환경 상호 작용은 또한 상처를 만들어 게임 플레이에 깊이를 더할 수 있습니다. Tokuda는 이미 wounded 몬스터를 사냥 할 수있는 잠재적 인 추가 보상을 언급했습니다.
Monster Health and Inderness는 초기 설계 목표는 아니지만 적절한 놀이 시간과 플레이어 만족도를 유지하도록 조정되었습니다. Focus Mode는 사냥을보다 집중적이고 보람있게 만드는 것을 목표로합니다.
그레이트 칼의 템포
무기 개발에는 아티스트 및 애니메이션 디자이너와 협력하는 플레이어 경험을 담당하는 약 6 명의 플래너가 포함되었습니다. Great Sword는 개발 프로토 타입으로 사용되었으며 디자인은 다른 무기의 튜닝을 알려줍니다.
후지오카는 애니메이션 디자인, 특히 Focus Strikes의 도입으로 Great Sword의 중요성을 강조했습니다. Great Sword의 무거운 느낌과 충격적인 공격은 모든 무기 유형에서 균형 잡힌 전투 경험을 만드는 기초가되었습니다. Tokuda는 액션 게임 환경에서 Great Sword의 독특한 템포를 강조하여 다른 무기 디자인의 벤치 마크 역할을했습니다.
무기 성격
개발자는 균일 한 사용 편의성보다 독특한 무기 디자인을 우선시했습니다. 균형 잡힌 게임 플레이를 목표로하지만 일부 무기는 자연스럽게 다른 무기보다 더 인기가 있음을 인정합니다. 예를 들어, 헌팅 혼은 독특한 사운드 기반 능력을 활용하여 효과적인 손상을 탁월하게 만들도록 설계되었습니다. 오픈 베타 피드백은 헌팅 혼의지지 능력이 강력하지만 압도적으로 지배적이지 않도록 조정으로 이어졌습니다.
개발자는 사소한 몬스터 만남을 불러 일으키는 지나치게 효율적인 빌드를 만드는 것을 목표로합니다. 야생에서 두 개의 무기를 장착하는 능력은 보완 무기 페어링을 장려합니다.
장식 시스템
Wilds의 장식 시스템은 Monster Hunter : World와 유사하며 장식물은 특정 기술 능력을 제공합니다. 연금술은 단일 숙련 장식을 제작하여 특정 기술 누락의 좌절을 해결할 수 있습니다.
개발자 선호도 및 오픈 베타 피드백
Fujioka는 전용 랜스 사용자입니다. 그러나 랜스는 유용성과 효과에 관한 상당한 오픈 베타 피드백을 받았으며, 릴리스 버전의 주요 개선을 촉구했습니다.
플레이어 피드백에 대한 개발자의 헌신과 균형 잡힌 몬스터 헌터 경험을 창출하려는 열정은 개발 과정에서 분명합니다.
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