by David Mar 04,2025
Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas
Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas en el último juego. Cada uno de los 14 tipos de armas conserva sus características únicas mientras se adapta al diseño de cada nuevo título. Monster Hunter: la exploración del mundo revolucionó, y Monster Hunter Rise introdujo la mecánica dinámica de cablebug. ¿Cómo se acercaron a los desarrolladores la sintonización de armas en Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta?
Para comprender el proceso de diseño, hablamos con Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de monstruos) y Yuya Tokuda (director de Wilds, involucrado en la serie desde Monster Hunter Freedom).
Ajustes mundiales sin problemas
Tokuda destacó importantes ajustes de armas necesarios por el mapa sin problemas de Wilds y el clima dinámico. Los arcos ligeros y pesados, y el arco, sufrieron cambios sustanciales. El diseño sin problemas de Wilds eliminó la necesidad de retornos base para reponer los recursos, un aspecto crucial que impacta las armas a distancia que tradicionalmente dependen de la munición y los recubrimientos consumibles.
Tokuda explicó: "Las fuentes de daño básicas se pueden usar sin gastos de recursos. Normal, perforan y extienden munición para arco de arco y recubrimientos para arcos, tienen un uso ilimitado al manejar un calibre. Sin embargo, los materiales preparados o recolectados en el campo permiten elaborar munición de atributos potentes".
Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica para diseñar, como señaló Fujioka: "Nuestro objetivo es representar visualmente el proceso de carga de arco para tomas especiales, mostrando convincentemente las cancelaciones de ataque. Nos hemos centrado en la retroalimentación visual clara desde el juego anterior". Los avances tecnológicos jugaron un papel clave en estas mejoras de animación. La capacidad de hacer una transición sin problemas entre acciones, incluso sin la entrada del jugador, fue un objetivo de diseño.
Tokuda enfatizó: "Las armas están diseñadas para uso natural en cualquier situación, incluso sin aportes". Esto incluyó racionalizar el uso del elemento de curación, que ya no requería la guarnición de armas.
Fujioka elaboró aún más en el nuevo modo de enfoque: "Permite el movimiento direccional mientras ataca, lo que permite ataques continuos fuera del centro del objetivo. Nuestro objetivo es realizar el juego previsto de los jugadores". El progreso tecnológico en la gestión de la animación impactó significativamente el diseño de acción del juego.
Huelgas de enfoque
Wilds presenta un sistema de heridas, donde los ataques continuos contra la parte del cuerpo de un monstruo acumulan daño para crear una herida. Las huelgas de enfoque, activadas en el modo de enfoque, infligen daños masivos a las áreas heridas. Cada tipo de arma presenta animaciones de huelga de enfoque únicas. Si bien es visualmente distinto, Tokuda aclaró que la salida de daño se estandariza en las armas, abordando los desequilibrios de la prueba beta abierta.
El sistema de heridas ofrece opciones estratégicas. Las heridas se convierten en cicatrices, evitando la herida repetida de la misma área. Las interacciones ambientales también pueden crear heridas, agregando profundidad al juego. Tokuda mencionó posibles recompensas adicionales para la caza ya monstruos ya heridos.
La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, a pesar de no ser un objetivo de diseño inicial. El modo de enfoque tiene como objetivo hacer que las cazas sean más concentradas y gratificantes.
El tempo de la gran espada
El desarrollo de armas involucró a aproximadamente seis planificadores responsables de la experiencia de los jugadores, colaborando con artistas y diseñadores de animación. La gran espada sirvió como prototipo de desarrollo, con su diseño informando la sintonización de otras armas.
Fujioka destacó la importancia de la gran espada en el diseño de animación, particularmente con la introducción de los ataques de enfoque. La pesada sensación de la Great Sword y los ataques impactantes sirvieron como base para crear una experiencia de combate equilibrada y atractiva en todos los tipos de armas. Tokuda enfatizó el tempo único de la Gran Espada en el panorama del juego de acción, sirviendo como un punto de referencia para el diseño de otras armas.
Personalidad del arma
Los desarrolladores priorizaron el diseño único de armas sobre la facilidad de uso uniforme. Mientras apuntan a un juego equilibrado, reconocen que algunas armas serán naturalmente más populares que otras. El cuerno de caza, por ejemplo, fue diseñado para sobresalir en el daño del área de efecto, aprovechando sus habilidades únicas basadas en el sonido. La retroalimentación beta abierta condujo a ajustes para garantizar que las habilidades de apoyo de la bocina de caza sean poderosas pero no abrumadoramente dominantes.
Los desarrolladores apuntan a evitar crear construcciones demasiado eficientes que trivializan los encuentros de monstruos. La capacidad de equipar dos armas en la naturaleza fomenta parejas de armas complementarias.
Sistema de decoración
El sistema de decoración en Wilds es similar a Monster Hunter: World, con decoraciones que proporcionan habilidades de habilidades específicas. La alquimia permite elaborar decoraciones de una sola habilidad, abordar la frustración de perder habilidades específicas.
Preferencias de desarrollador y comentarios beta abiertos
Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka es un usuario dedicado de Lance. Sin embargo, la Lance recibió comentarios beta abiertos significativos sobre su usabilidad y efectividad, lo que provocó mejoras importantes para la versión de lanzamiento.
La dedicación de los desarrolladores a la retroalimentación de los jugadores y su pasión por crear una experiencia de monstruos equilibrada y atractiva son evidentes durante todo el proceso de desarrollo.
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