Thuis >  Nieuws >  Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

Monster Hunter Wilds Developers praten wapenveranderingen - IGN First

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie

Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste game. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke nieuwe titel aan. Monster Hunter: World Revolutional Exploration, en Monster Hunter Rise introduceerde de dynamische wirebug -monteur. Hoe benaderden de ontwikkelaars wapenafstemming in Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring?

Om het ontwerpproces te begrijpen, spraken we met Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken bij de serie sinds Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Naadloze wereldaanpassingen

Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen die nodig waren door de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. De lichte en zware bowuns, en de boog, ondergingen aanzienlijke veranderingen. Het naadloze ontwerp van Wilds elimineerde de behoefte aan basisrendementen om middelen aan te vullen, een cruciaal aspect dat invloed heeft op afstandswapens die traditioneel vertrouwen op verbruikbare munitie en coatings.

Tokuda legde uit: "Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnenuitgaven. Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns en coatings voor bogen, hebben onbeperkt gebruik terwijl het beheert van een meter. Pre-voorbereid of veldgegaderde materialen zorgen echter mogelijk voor het maken van krachtige attribuut mammo."

Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica om te ontwerpen, zoals Fujioka opmerkte: "We wilden het Bowgun -oplaadproces visueel vertegenwoordigen voor speciale opnamen, die overtuigend aanvallende annuleringen presenteren. We hebben ons gericht op duidelijke visuele feedback sinds de vorige game." Technologische vooruitgang speelde een sleutelrol in deze animatieverbeteringen. De mogelijkheid om naadloos over te gaan tussen acties, zelfs zonder input van spelers, was een ontwerpdoel.

Tokuda benadrukte: "Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie, zelfs zonder input." Dit omvatte het stroomlijnen van het gebruik van genezingsitems, dat niet langer wapens moet opslaan.

Fujioka ging verder in op de nieuwe focusmodus: "Het maakt directionele beweging mogelijk tijdens het aanvallen, waardoor continue aanvallen off-center van het doelwit mogelijk waren. We wilden de voorovergestelde gameplay van spelers realiseren." Technologische vooruitgang in animatiebeheer had invloed op het actieontwerp van de game aanzienlijk.

Focus stakingen

Wilds introduceert een verwondingssysteem, waarbij continue aanvallen op het lichaamsdeel van een monster schade opeisen om een ​​wond te creëren. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Elk wapentype heeft unieke focusaanvalanimaties. Hoewel visueel duidelijk, verduidelijkte Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is over wapens, waarbij onevenwichtigheden worden behandeld van de open bètatest.

Het wondsysteem biedt strategische opties. Wonden worden littekens en voorkomen herhaalde verwonding van hetzelfde gebied. Milieu -interacties kunnen ook wonden creëren en diepte toevoegen aan gameplay. Tokuda noemde potentiële extra beloningen voor het jagen op reeds gewikkelde monsters.

Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven, ondanks dat het geen eerste ontwerpdoel was. Focusmodus wil jagen meer geconcentreerd en lonend maken.

Het tempo van het grote zwaard

Wapenontwikkeling omvatte ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, samenwerking met artiesten en animatieontwerpers. Het grote zwaard diende als een ontwikkelingsprototype, waarbij het ontwerp de afstemming van andere wapens informeerde.

Fujioka benadrukte het belang van het grote zwaard in animatieontwerp, met name met de introductie van focusaanvallen. Het zware gevoel en impactvolle aanvallen van het Great Sword dienden als basis voor het creëren van een evenwichtige en boeiende gevechtservaring in alle wapensoorten. Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword in het landschap van de actiespel en diende als een benchmark voor het ontwerp van andere wapens.

Wapenpersoonlijkheid

De ontwikkelaars hebben prioriteit gegeven aan uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak. Terwijl ze naar een evenwichtige gameplay streven, erkennen ze dat sommige wapens van nature populairder zullen zijn dan andere. De jachthoorn is bijvoorbeeld ontworpen om uit te blinken in schade aan de oppervlakte van effect en gebruik te maken van zijn unieke op geluid gebaseerde vaardigheden. Open bèta -feedback leidde tot aanpassingen om ervoor te zorgen dat de ondersteuningsmogelijkheden van de jachthoorn krachtig zijn maar niet overweldigend dominant zijn.

De ontwikkelaars willen voorkomen dat ze overdreven efficiënte builds creëren die monster -ontmoetingen trivialiseren. De mogelijkheid om twee wapens in wildernis uit te rusten, moedigt complementaire wapenparen aan.

Het decoratiesysteem

Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met Monster Hunter: World, met decoraties die specifieke vaardigheidscapaciteiten bieden. Alchemie maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, wat de frustratie van ontbrekende specifieke vaardigheden aanpakt.

Ontwikkelaarsvoorkeuren en open bèta -feedback

Tokuda gunsten varieerden wapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance -gebruiker is. De Lance ontving echter aanzienlijke open bèta -feedback over de bruikbaarheid en effectiviteit van de bruikbaarheid, wat leidde tot belangrijke verbeteringen voor de releaseversie.

De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en hun passie voor het creëren van een evenwichtige en boeiende monsterjagerervaring zijn duidelijk gedurende het ontwikkelingsproces.

Populaire spellen Meer >