by David Mar 04,2025
Monster Hunter Wilds: wapenafstemming en ontwerpfilosofie
Met elke nieuwe Monster Hunter -aflevering verwachten spelers gretig hun favoriete wapens te ervaren in de nieuwste game. Elk van de 14 wapentypen behoudt zijn unieke kenmerken en past zich aan het ontwerp van elke nieuwe titel aan. Monster Hunter: World Revolutional Exploration, en Monster Hunter Rise introduceerde de dynamische wirebug -monteur. Hoe benaderden de ontwikkelaars wapenafstemming in Monster Hunter Wilds, gericht op een naadloze jachtervaring?
Om het ontwerpproces te begrijpen, spraken we met Kaname Fujioka (art director en uitvoerend directeur, ook directeur van de eerste Monster Hunter Game) en Yuya Tokuda (Wilds Director, betrokken bij de serie sinds Monster Hunter Freedom).
Naadloze wereldaanpassingen
Tokuda benadrukte aanzienlijke wapenaanpassingen die nodig waren door de naadloze kaart en dynamische weer van Wilds. De lichte en zware bowuns, en de boog, ondergingen aanzienlijke veranderingen. Het naadloze ontwerp van Wilds elimineerde de behoefte aan basisrendementen om middelen aan te vullen, een cruciaal aspect dat invloed heeft op afstandswapens die traditioneel vertrouwen op verbruikbare munitie en coatings.
Tokuda legde uit: "Basisschadebronnen zijn bruikbaar zonder hulpbronnenuitgaven. Normaal, pierce en verspreid munitie voor bowguns en coatings voor bogen, hebben onbeperkt gebruik terwijl het beheert van een meter. Pre-voorbereid of veldgegaderde materialen zorgen echter mogelijk voor het maken van krachtige attribuut mammo."
Deze veranderingen strekten zich verder dan mechanica om te ontwerpen, zoals Fujioka opmerkte: "We wilden het Bowgun -oplaadproces visueel vertegenwoordigen voor speciale opnamen, die overtuigend aanvallende annuleringen presenteren. We hebben ons gericht op duidelijke visuele feedback sinds de vorige game." Technologische vooruitgang speelde een sleutelrol in deze animatieverbeteringen. De mogelijkheid om naadloos over te gaan tussen acties, zelfs zonder input van spelers, was een ontwerpdoel.
Tokuda benadrukte: "Wapens zijn ontworpen voor natuurlijk gebruik in elke situatie, zelfs zonder input." Dit omvatte het stroomlijnen van het gebruik van genezingsitems, dat niet langer wapens moet opslaan.
Fujioka ging verder in op de nieuwe focusmodus: "Het maakt directionele beweging mogelijk tijdens het aanvallen, waardoor continue aanvallen off-center van het doelwit mogelijk waren. We wilden de voorovergestelde gameplay van spelers realiseren." Technologische vooruitgang in animatiebeheer had invloed op het actieontwerp van de game aanzienlijk.
Focus stakingen
Wilds introduceert een verwondingssysteem, waarbij continue aanvallen op het lichaamsdeel van een monster schade opeisen om een wond te creëren. Focusaanvallen, geactiveerd in de focusmodus, brengen massale schade toe aan gewonde gebieden. Elk wapentype heeft unieke focusaanvalanimaties. Hoewel visueel duidelijk, verduidelijkte Tokuda dat de schade -output gestandaardiseerd is over wapens, waarbij onevenwichtigheden worden behandeld van de open bètatest.
Het wondsysteem biedt strategische opties. Wonden worden littekens en voorkomen herhaalde verwonding van hetzelfde gebied. Milieu -interacties kunnen ook wonden creëren en diepte toevoegen aan gameplay. Tokuda noemde potentiële extra beloningen voor het jagen op reeds gewikkelde monsters.
Monster Health en Taaiheid werden aangepast om de juiste speeltijd en de tevredenheid van de speler te handhaven, ondanks dat het geen eerste ontwerpdoel was. Focusmodus wil jagen meer geconcentreerd en lonend maken.
Het tempo van het grote zwaard
Wapenontwikkeling omvatte ongeveer zes planners die verantwoordelijk zijn voor spelerservaring, samenwerking met artiesten en animatieontwerpers. Het grote zwaard diende als een ontwikkelingsprototype, waarbij het ontwerp de afstemming van andere wapens informeerde.
Fujioka benadrukte het belang van het grote zwaard in animatieontwerp, met name met de introductie van focusaanvallen. Het zware gevoel en impactvolle aanvallen van het Great Sword dienden als basis voor het creëren van een evenwichtige en boeiende gevechtservaring in alle wapensoorten. Tokuda benadrukte het unieke tempo van het Great Sword in het landschap van de actiespel en diende als een benchmark voor het ontwerp van andere wapens.
Wapenpersoonlijkheid
De ontwikkelaars hebben prioriteit gegeven aan uniek wapenontwerp boven uniform gebruiksgemak. Terwijl ze naar een evenwichtige gameplay streven, erkennen ze dat sommige wapens van nature populairder zullen zijn dan andere. De jachthoorn is bijvoorbeeld ontworpen om uit te blinken in schade aan de oppervlakte van effect en gebruik te maken van zijn unieke op geluid gebaseerde vaardigheden. Open bèta -feedback leidde tot aanpassingen om ervoor te zorgen dat de ondersteuningsmogelijkheden van de jachthoorn krachtig zijn maar niet overweldigend dominant zijn.
De ontwikkelaars willen voorkomen dat ze overdreven efficiënte builds creëren die monster -ontmoetingen trivialiseren. De mogelijkheid om twee wapens in wildernis uit te rusten, moedigt complementaire wapenparen aan.
Het decoratiesysteem
Het decoratiesysteem in Wilds is vergelijkbaar met Monster Hunter: World, met decoraties die specifieke vaardigheidscapaciteiten bieden. Alchemie maakt het maken van single-skill decoraties mogelijk, wat de frustratie van ontbrekende specifieke vaardigheden aanpakt.
Ontwikkelaarsvoorkeuren en open bèta -feedback
Tokuda gunsten varieerden wapens en het aanpasbare zwaard en schild, terwijl Fujioka een toegewijde Lance -gebruiker is. De Lance ontving echter aanzienlijke open bèta -feedback over de bruikbaarheid en effectiviteit van de bruikbaarheid, wat leidde tot belangrijke verbeteringen voor de releaseversie.
De toewijding van de ontwikkelaars aan feedback van spelers en hun passie voor het creëren van een evenwichtige en boeiende monsterjagerervaring zijn duidelijk gedurende het ontwikkelingsproces.
Cheats gebruiken in Balatro (menugids voor foutopsporing)
State of Play onthult spannende updates: PlayStation februari 2025 Showcase
Forsaken -tekens gerangschikt: Tier List Update 2025
Wuthering Waves: Codes inwisselen voor januari 2025 uitgebracht!
Roblox: geheime codes verkrijgen voor januari 2025 (bijgewerkt)
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
S.T.A.L.K.E.R. 2: Opnieuw uitgesteld, diepe duik op de Horizon
Introductie van Lok Digital op iOS & Android: zelfstandige puzzelinnovatie
Rescue Robots Sniper Survival
DownloadenNextbots in Playground: Pixel
DownloadenRagnarok.io
DownloadenHero Robot 3D: Robot Transform
DownloadenSnake And The Colors Challenge
DownloadenSuper Tank Battle - myCityArmy
DownloadenMafia Terminator
DownloadenBlock Puzzle: Diamond Star
DownloadenHit the Dot. Test Your Reactio
Downloaden"Ark: Ultimate Mobile Edition onthult Genesis deel 1 uitbreiding"
Jun 23,2025
Brown Dust 2 begint de pre-registratie voor Splash Queen, de tweede verjaardag update
Jun 22,2025
HellDivers 2 Review Bombed opnieuw te midden van Battle for Super Earth
Jun 22,2025
Albion Online onthult meer details over de massale abyssale dieptenupdate
Jun 22,2025
"Autogun Heroes om op mobiele, nitro -games te blijven om te publiceren"
Jun 21,2025