Rumah >  Berita >  Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

Monster Hunter Wilds Developer Talk Change Senjata - IGN First

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Penalaan Senjata dan Falsafah Reka Bentuk

Dengan setiap ansuran Monster Hunter yang baru, para pemain dengan penuh harapan dapat mengalami senjata kegemaran mereka dalam permainan terkini. Setiap daripada 14 jenis senjata mengekalkan ciri -ciri uniknya semasa menyesuaikan diri dengan reka bentuk setiap tajuk baru. Monster Hunter: Eksplorasi Dunia merevolusikan, dan Monster Hunter Rise memperkenalkan mekanik Wirebug dinamik. Bagaimanakah pemaju mendekati penalaan senjata di Monster Hunter Wilds, yang bertujuan untuk pengalaman memburu yang lancar?

Untuk memahami proses reka bentuk, kami bercakap dengan Kaname Fujioka (pengarah seni dan pengarah eksekutif, juga pengarah permainan Monster Hunter pertama) dan Yuya Tokuda (Pengarah Wilds, yang terlibat dalam siri ini sejak Monster Hunter Freedom).

Karya Seni Lembangan Oilwell 1Karya Seni Lembangan Oilwell 2Karya Seni Lembangan Oilwell 3Karya Seni Lembangan Oilwell 4Karya Seni Lembangan Oilwell 5Karya Seni Lembangan Oilwell 6

Pelarasan Dunia Lancar

Tokuda menyerlahkan pelarasan senjata penting yang diperlukan oleh peta lancar Wilds dan cuaca dinamik. Bowguns ringan dan berat, dan busur, mengalami perubahan besar. Reka bentuk lancar Wilds menghapuskan keperluan untuk pulangan asas untuk menambah sumber, aspek penting yang memberi kesan kepada senjata jarak jauh yang secara tradisinya bergantung pada peluru dan salutan yang boleh digunakan.

Tokuda menjelaskan, "Sumber-sumber kerosakan asas boleh digunakan tanpa perbelanjaan sumber.

Perubahan ini melampaui mekanik untuk merancang, seperti yang dinyatakan oleh Fujioka: "Kami bertujuan untuk mewakili proses pengisian bowgun secara visual untuk tembakan khas, dengan meyakinkan mempamerkan pembatalan serangan. Kami telah memberi tumpuan kepada maklum balas visual yang jelas sejak permainan sebelumnya." Kemajuan teknologi memainkan peranan penting dalam penambahbaikan animasi ini. Keupayaan untuk peralihan dengan lancar antara tindakan, walaupun tanpa input pemain, adalah matlamat reka bentuk.

Tokuda menekankan, "Senjata direka untuk kegunaan semula jadi dalam apa jua keadaan, walaupun tanpa input." Ini termasuk menyelaraskan penggunaan item penyembuhan, tidak lagi memerlukan penyebaran senjata.

Fujioka terus menerangkan pada mod fokus baru: "Ia membolehkan pergerakan arah semasa menyerang, membolehkan serangan berterusan di luar pusat dari sasaran. Kami berhasrat untuk merealisasikan permainan pemain yang dibayangkan." Kemajuan teknologi dalam pengurusan animasi memberi kesan besar kepada reka bentuk tindakan permainan.

Fokus Fokus

Wilds memperkenalkan sistem yang mencederakan, di mana serangan berterusan pada bahagian badan raksasa mengumpul kerosakan untuk mencipta luka. Fokus menyerang, diaktifkan dalam mod fokus, menangani kerosakan besar -besaran ke kawasan yang cedera. Setiap jenis senjata mempunyai animasi mogok fokus yang unik. Walaupun secara visual berbeza, Tokuda menjelaskan bahawa output kerosakan diseragamkan di seluruh senjata, menangani ketidakseimbangan dari ujian beta terbuka.

Sistem luka menawarkan pilihan strategik. Luka menjadi parut, menghalang luka berulang di kawasan yang sama. Interaksi alam sekitar juga boleh mencipta luka, menambah kedalaman permainan. Tokuda menyebutkan potensi ganjaran tambahan untuk memburu raksasa yang sudah cedera.

Kesihatan dan ketangguhan raksasa diselaraskan untuk mengekalkan masa mainan dan kepuasan pemain yang sesuai, walaupun tidak menjadi matlamat reka bentuk awal. Mod fokus bertujuan untuk membuat perburuan lebih pekat dan bermanfaat.

Tempo Pedang Besar

Pembangunan senjata melibatkan kira -kira enam perancang yang bertanggungjawab untuk pengalaman pemain, bekerjasama dengan artis dan pereka animasi. Pedang Besar berfungsi sebagai prototaip pembangunan, dengan reka bentuknya memaklumkan penalaan senjata lain.

Fujioka menekankan kepentingan Pedang Besar dalam reka bentuk animasi, terutamanya dengan pengenalan serangan fokus. Serangan berat dan serangan yang hebat itu berfungsi sebagai asas untuk mewujudkan pengalaman pertempuran yang seimbang dan menarik di semua jenis senjata. Tokuda menekankan tempo unik Pedang Besar dalam landskap permainan aksi, berfungsi sebagai penanda aras untuk reka bentuk senjata lain.

Personaliti senjata

Pemaju memprioritaskan reka bentuk senjata unik atas kemudahan penggunaan seragam. Semasa bertujuan untuk permainan yang seimbang, mereka mengakui bahawa sesetengah senjata secara semulajadi akan lebih popular daripada yang lain. Sebagai contoh, tanduk memburu direka untuk mencapai kecemerlangan dalam kerosakan kawasan, memanfaatkan kebolehan berasaskan bunyi yang unik. Maklum balas beta terbuka membawa kepada pelarasan untuk memastikan kebolehan sokongan memburu tanduk adalah kuat tetapi tidak banyak dominan.

Para pemaju bertujuan untuk mengelakkan mewujudkan terlalu efisien membina yang meremehkan pertemuan raksasa. Keupayaan untuk melengkapkan dua senjata di liar menggalakkan pasangan senjata pelengkap.

Sistem Hiasan

Sistem hiasan di liar adalah serupa dengan Monster Hunter: Dunia, dengan hiasan yang memberikan kebolehan kemahiran tertentu. Alchemy membolehkan kerajinan hiasan kemahiran tunggal, menangani kekecewaan kemahiran khusus yang hilang.

Keutamaan pemaju dan maklum balas beta terbuka

Tokuda nikmat senjata dan pedang dan perisai yang boleh disesuaikan, sementara Fujioka adalah pengguna Lance yang berdedikasi. Walau bagaimanapun, Lance menerima maklum balas beta terbuka yang signifikan mengenai kebolehgunaan dan keberkesanannya, mendorong penambahbaikan utama untuk versi pelepasan.

Dedikasi pemaju untuk maklum balas pemain dan keghairahan mereka untuk mewujudkan pengalaman pemburu raksasa yang seimbang dan menarik adalah jelas sepanjang proses pembangunan.

Permainan Trend Lagi >