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Gli sviluppatori di Monster Hunter Wilds parlano cambiamenti di armi - IGN prima

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Tuning delle armi e filosofia del design

Con ogni nuova puntata di Monster Hunter, i giocatori anticipano con impazienza di sperimentare le loro armi preferite nell'ultima partita. Ognuno dei 14 tipi di armi conserva le sue caratteristiche uniche mentre si adatta alla progettazione di ogni nuovo titolo. Monster Hunter: Exploration World Revoluzed e Monster Hunter Rise ha introdotto il meccanico dinamico di Wirebug. In che modo gli sviluppatori si sono avvicinati alla messa a punto delle armi in Monster Hunter Wilds, mirando a un'esperienza di caccia senza soluzione di continuità?

Per comprendere il processo di progettazione, abbiamo parlato con Kaname Fujioka (direttore artistico e direttore esecutivo, anche direttore del primo gioco Monster Hunter) e Yuya Tokuda (direttore Wilds, coinvolto nella serie da Monster Hunter Freedom).

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Adeguamenti del mondo senza soluzione di continuità

Tokuda ha messo in evidenza le significative aggiustamenti delle armi necessarie dalla mappa senza soluzione di continuità di Wilds e dal tempo dinamico. Le bowgun leggere e pesanti e l'arco hanno subito cambiamenti sostanziali. Il design senza soluzione di continuità di Wilds ha eliminato la necessità di ritorni di base per riempire le risorse, un aspetto cruciale che influisce sulle armi a distanza che tradizionalmente si basano su munizioni e rivestimenti consumabili.

Tokuda ha spiegato: "Le fonti di danno di base sono utilizzabili senza spese di risorse. Le munizioni normali, pieghevoli e diffuse per le bowgun e i rivestimenti per gli archi hanno un uso illimitato durante la gestione di un indicatore. Tuttavia, i materiali pre-preparati o completati in campo consentono la creazione di potenti munizioni."

Questi cambiamenti si estendevano oltre i meccanici alla progettazione, come notato Fujioka: "Abbiamo mirato a rappresentare visivamente il processo di ricarica di Bowgun per scatti speciali, mettendo in mostra in modo convincente cancellazioni di attacco. Ci siamo concentrati su un chiaro feedback visivo dal gioco precedente." I progressi tecnologici hanno svolto un ruolo chiave in questi miglioramenti dell'animazione. La capacità di passare perfettamente tra azioni, anche senza input del giocatore, era un obiettivo di progettazione.

Tokuda ha sottolineato: "Le armi sono progettate per l'uso naturale in qualsiasi situazione, anche senza input". Ciò includeva la razionalizzazione dell'utilizzo degli oggetti di guarigione, che non richiedeva più un ritmo di armi.

Fujioka elaborava ulteriormente la nuova modalità di messa a fuoco: "Consente il movimento direzionale mentre attaccava, consentendo attacchi continui fuori dal bersaglio. Abbiamo mirato a realizzare il gameplay previsto dai giocatori". Il progresso tecnologico nella gestione dell'animazione ha influito significativamente sul design d'azione del gioco.

Focus colpi

Wilds introduce un sistema ferito, in cui gli attacchi continui alla parte del corpo di un mostro accumulano danni per creare una ferita. Focus Strikes, attivati ​​in modalità Focus, infliggono enormi danni alle aree ferite. Ogni tipo di arma presenta animazioni uniche Strike Focus. Sebbene visivamente distinto, Tokuda ha chiarito che l'uscita del danno è standardizzata tra le armi, affrontando gli squilibri del beta test aperto.

Il sistema della ferita offre opzioni strategiche. Le ferite diventano cicatrici, prevenendo ripetute ferite della stessa area. Le interazioni ambientali possono anche creare ferite, aggiungendo profondità al gameplay. Tokuda ha menzionato potenziali premi aggiuntivi per la caccia ai mostri già feriti.

Monster Health and Tornness sono stati adeguati per mantenere il tempo di gioco e la soddisfazione del giocatore appropriati, nonostante non fossero un obiettivo di progettazione iniziale. La modalità Focus mira a rendere le cacce più concentrate e gratificanti.

Il tempo della grande spada

Lo sviluppo delle armi ha coinvolto circa sei pianificatori responsabili dell'esperienza dei giocatori, collaborando con artisti e designer di animazioni. La grande spada è stata un prototipo di sviluppo, con il suo design che ha informato la messa a punto di altre armi.

Fujioka ha messo in evidenza l'importanza della grande spada nel design dell'animazione, in particolare con l'introduzione di focus sugli scioperi. L'atmosfera pesante e gli attacchi di grande impatto della spada sono serviti da base per creare un'esperienza di combattimento equilibrata e coinvolgente in tutti i tipi di armi. Tokuda ha sottolineato il tempo unico della grande spada nel panorama del gioco d'azione, fungendo da punto di riferimento per il design di altre armi.

Personalità dell'arma

Gli sviluppatori hanno dato la priorità al design unico dell'arma rispetto alla facilità d'uso uniforme. Pur puntando a un gameplay equilibrato, riconoscono che alcune armi saranno naturalmente più popolari di altre. Il corno di caccia, ad esempio, è stato progettato per eccellere nel danno dell'area dell'effetto, sfruttando le sue abilità uniche basate sul suono. Il feedback beta aperto ha portato ad aggiustamenti per garantire che le capacità di supporto del corno di caccia siano potenti ma non dominanti in modo schiacciante.

Gli sviluppatori mirano a evitare di creare build eccessivamente efficienti che banalizzano i mostri incontrano. La capacità di equipaggiare due armi in Wilds incoraggia abbinamenti di armi complementari.

Sistema di decorazione

Il sistema di decorazione in Wilds è simile a Monster Hunter: World, con decorazioni che offrono abilità di abilità specifiche. L'alchimia consente di elaborare decorazioni a singola competenza, affrontando la frustrazione di abilità specifiche mancanti.

Preferenze degli sviluppatori e feedback beta aperti

Tokuda Favours Ranged Armi e la spada e lo scudo adattabili, mentre Fujioka è un utente di Lance dedicato. La lancia, tuttavia, ha ricevuto un significativo feedback beta aperto per la sua usabilità ed efficacia, spingendo importanti miglioramenti per la versione di rilascio.

La dedizione degli sviluppatori al feedback dei giocatori e la loro passione per la creazione di un'esperienza equilibrata e coinvolgente di Monster Hunter è evidente durante il processo di sviluppo.

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