บ้าน >  ข่าว >  นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

นักพัฒนา Monster Hunter Wilds พูดคุยการเปลี่ยนแปลงอาวุธ - IGN ก่อน

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: การปรับแต่งอาวุธและปรัชญาการออกแบบ

ด้วยการผ่อนชำระของ Monster Hunter ใหม่แต่ละคนผู้เล่นคาดหวังว่าจะได้รับอาวุธโปรดในเกมล่าสุด อาวุธ 14 ประเภทแต่ละประเภทยังคงมีลักษณะเฉพาะในขณะที่ปรับให้เข้ากับการออกแบบของแต่ละชื่อใหม่ Monster Hunter: การสำรวจโลกปฏิวัติและ Monster Hunter Rise ได้แนะนำกลไก Wirebug แบบไดนามิก นักพัฒนาเข้าใกล้การปรับแต่งอาวุธใน Monster Hunter Wilds โดยมีเป้าหมายเพื่อประสบการณ์การล่าสัตว์ที่ไร้รอยต่อได้อย่างไร

เพื่อให้เข้าใจถึงกระบวนการออกแบบเราได้พูดคุยกับ Kaname Fujioka (ผู้อำนวยการฝ่ายศิลปะและผู้อำนวยการบริหารซึ่งเป็นผู้อำนวยการเกม Monster Hunter คนแรก) และ Yuya Tokuda (ผู้อำนวยการ Wilds ที่เกี่ยวข้องในซีรีส์ตั้งแต่ Monster Hunter Freedom)

งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 1งานศิลปะอ่างน้ำมัน 2งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 3งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 4งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 5งานศิลปะลุ่มน้ำ Oilwell 6

การปรับโลกที่ไร้รอยต่อ

Tokuda เน้นการปรับอาวุธที่สำคัญที่จำเป็นด้วยแผนที่ไร้รอยต่อของ Wilds และสภาพอากาศแบบไดนามิก ปืนกลที่เบาและหนักและคันธนูได้รับการเปลี่ยนแปลงมากมาย การออกแบบที่ไร้รอยต่อของ Wilds ไม่จำเป็นต้องกลับมาใช้ทรัพยากรที่เติมเต็มซึ่งเป็นสิ่งสำคัญที่ส่งผลกระทบต่ออาวุธระยะไกลที่ต้องพึ่งพากระสุนและสารเคลือบผิวที่สิ้นเปลือง

Tokuda อธิบายว่า "แหล่งความเสียหายขั้นพื้นฐานสามารถใช้งานได้โดยไม่ต้องใช้จ่ายทรัพยากรปกติเพียร์ซและกระจายกระสุนสำหรับปืนกลและการเคลือบสำหรับคันธนูมีการใช้งานไม่ จำกัด ในขณะที่จัดการมาตรวัดอย่างไรก็ตามวัสดุที่เตรียมไว้ล่วงหน้า

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ขยายออกไปนอกเหนือจากกลไกในการออกแบบดังที่ฟูจิโอกะตั้งข้อสังเกตว่า: "เรามุ่งมั่นที่จะเป็นตัวแทนของกระบวนการชาร์จ Bowgun สำหรับการถ่ายภาพพิเศษโดยการแสดงการยกเลิกการโจมตีอย่างน่าเชื่อถือ ความก้าวหน้าทางเทคโนโลยีมีบทบาทสำคัญในการปรับปรุงภาพเคลื่อนไหวเหล่านี้ ความสามารถในการเปลี่ยนระหว่างการกระทำอย่างราบรื่นแม้จะไม่มีการป้อนข้อมูลของผู้เล่นก็เป็นเป้าหมายการออกแบบ

Tokuda เน้นย้ำว่า "อาวุธได้รับการออกแบบมาเพื่อการใช้งานตามธรรมชาติในทุกสถานการณ์แม้จะไม่มีข้อมูลก็ตาม" สิ่งนี้รวมถึงการใช้งานรายการรักษาที่คล่องตัวไม่ต้องใช้อาวุธอีกต่อไป

ฟูจิโอกะได้อธิบายเพิ่มเติมเกี่ยวกับโหมดโฟกัสใหม่: "มันช่วยให้การเคลื่อนไหวของทิศทางขณะโจมตีทำให้การโจมตีอย่างต่อเนื่องนอกศูนย์จากเป้าหมายเรามุ่งมั่นที่จะตระหนักถึงการเล่นเกมที่คาดการณ์ไว้ของผู้เล่น" ความคืบหน้าทางเทคโนโลยีในการจัดการแอนิเมชั่นส่งผลกระทบต่อการออกแบบแอ็คชั่นของเกมอย่างมีนัยสำคัญ

โฟกัสนัดหยุดงาน

Wilds แนะนำระบบการบาดเจ็บซึ่งการโจมตีอย่างต่อเนื่องในส่วนของร่างกายของสัตว์ประหลาดสะสมความเสียหายเพื่อสร้างแผล การนัดหยุดงานโฟกัสเปิดใช้งานในโหมดโฟกัสสร้างความเสียหายอย่างมากต่อพื้นที่ที่ได้รับบาดเจ็บ อาวุธแต่ละประเภทมีแอนิเมชั่น Focus Strike ที่ไม่เหมือนใคร ในขณะที่มีความแตกต่างทางสายตา Tokuda ชี้แจงว่าเอาต์พุตความเสียหายนั้นได้มาตรฐานข้ามอาวุธโดยจัดการกับความไม่สมดุลจากการทดสอบเบต้าแบบเปิด

ระบบแผลมีตัวเลือกเชิงกลยุทธ์ บาดแผลกลายเป็นแผลเป็นป้องกันการบาดเจ็บซ้ำ ๆ ในพื้นที่เดียวกัน ปฏิสัมพันธ์ด้านสิ่งแวดล้อมยังสามารถสร้างบาดแผลเพิ่มความลึกให้กับการเล่นเกม Tokuda กล่าวถึงรางวัลเพิ่มเติมที่เป็นไปได้สำหรับการล่าสัตว์สัตว์ประหลาดที่ได้รับการดูแลแล้ว

สุขภาพของสัตว์ประหลาดและความเหนียวได้รับการปรับเพื่อรักษาเวลาเล่นที่เหมาะสมและความพึงพอใจของผู้เล่นแม้ว่าจะไม่ได้เป็นเป้าหมายการออกแบบเบื้องต้นก็ตาม โหมดโฟกัสมีจุดมุ่งหมายเพื่อให้นักล่าเข้มข้นและให้รางวัลมากขึ้น

จังหวะของดาบที่ยิ่งใหญ่

การพัฒนาอาวุธเกี่ยวข้องกับนักวางแผนประมาณหกคนที่รับผิดชอบประสบการณ์ผู้เล่นร่วมมือกับศิลปินและนักออกแบบแอนิเมชั่น The Great Sword ทำหน้าที่เป็นต้นแบบการพัฒนาด้วยการออกแบบที่แจ้งการปรับแต่งอาวุธอื่น ๆ

ฟูจิโอกะเน้นความสำคัญของดาบที่ยิ่งใหญ่ในการออกแบบแอนิเมชั่นโดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อมีการแนะนำการนัดหยุดงานโฟกัส ความรู้สึกหนักหน่วงของดาบและการโจมตีที่มีผลกระทบนั้นทำหน้าที่เป็นรากฐานสำหรับการสร้างประสบการณ์การต่อสู้ที่สมดุลและมีส่วนร่วมในอาวุธทุกประเภท Tokuda เน้นจังหวะที่เป็นเอกลักษณ์ของ Great Sword ในภูมิทัศน์เกมแอ็คชั่นซึ่งทำหน้าที่เป็นมาตรฐานสำหรับการออกแบบอาวุธอื่น ๆ

บุคลิกภาพอาวุธ

นักพัฒนาซอฟต์แวร์จัดลำดับความสำคัญการออกแบบอาวุธที่ไม่ซ้ำกันมากกว่าการใช้งานที่ไม่สม่ำเสมอ ในขณะที่ตั้งเป้าหมายสำหรับการเล่นเกมที่สมดุลพวกเขายอมรับว่าอาวุธบางอย่างจะได้รับความนิยมมากกว่าคนอื่น ๆ ยกตัวอย่างเช่นฮอร์นการล่าสัตว์ได้รับการออกแบบมาเพื่อสร้างความเสียหายในพื้นที่ของผลกระทบซึ่งใช้ประโยชน์จากความสามารถตามเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ ข้อเสนอแนะแบบเปิดเบต้านำไปสู่การปรับเปลี่ยนเพื่อให้แน่ใจว่าความสามารถในการสนับสนุนของฮอร์นล่าสัตว์นั้นทรงพลัง แต่ไม่โดดเด่นอย่างท่วมท้น

นักพัฒนามุ่งหวังที่จะหลีกเลี่ยงการสร้างการสร้างที่มีประสิทธิภาพมากเกินไปซึ่งการเผชิญหน้ากับสัตว์ประหลาดเล็กน้อย ความสามารถในการติดตั้งสองอาวุธใน Wilds กระตุ้นการจับคู่อาวุธเสริม

ระบบตกแต่ง

ระบบการตกแต่งใน Wilds นั้นคล้ายคลึงกับ Monster Hunter: World พร้อมการตกแต่งที่ให้ความสามารถเฉพาะทักษะ การเล่นแร่แปรธาตุอนุญาตให้สร้างการตกแต่งที่มีทักษะเดี่ยวโดยจัดการกับความยุ่งยากของทักษะที่ขาดหายไป

การตั้งค่านักพัฒนาและข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิด

Tokuda โปรดปรานอาวุธระยะไกลและดาบและโล่ที่ปรับตัวได้ในขณะที่ฟูจิโอกะเป็นผู้ใช้แลนซ์โดยเฉพาะ อย่างไรก็ตามแลนซ์ได้รับข้อเสนอแนะเบต้าแบบเปิดอย่างมีนัยสำคัญเกี่ยวกับการใช้งานและประสิทธิผลทำให้เกิดการปรับปรุงที่สำคัญสำหรับรุ่นรุ่น

การอุทิศตนของนักพัฒนาเพื่อความคิดเห็นของผู้เล่นและความหลงใหลในการสร้างประสบการณ์นักล่าสัตว์ประหลาดที่สมดุลและมีส่วนร่วมนั้นชัดเจนตลอดกระบวนการพัฒนา

เกมที่กำลังมาแรง มากกว่า >