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मॉन्स्टर हंटर वाइल्स डेवलपर्स टॉक वेपन चेंज

by David Mar 04,2025

मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स: वेपन ट्यूनिंग और डिजाइन दर्शन

प्रत्येक नए राक्षस शिकारी किस्त के साथ, खिलाड़ी नवीनतम गेम में अपने पसंदीदा हथियारों का अनुभव करने का बेसब्री से अनुमान लगाते हैं। 14 हथियार प्रकारों में से प्रत्येक प्रत्येक नए शीर्षक के डिजाइन के अनुकूल रहते हुए अपनी अनूठी विशेषताओं को बरकरार रखता है। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड क्रांति ने अन्वेषण किया, और मॉन्स्टर हंटर राइज ने डायनेमिक वायरबग मैकेनिक की शुरुआत की। डेवलपर्स ने मॉन्स्टर हंटर विल्ड्स में हथियार ट्यूनिंग के लिए कैसे संपर्क किया, एक सहज शिकार के अनुभव के लिए लक्ष्य किया?

डिजाइन प्रक्रिया को समझने के लिए, हमने कान्मे फुजिओका (कला निर्देशक और कार्यकारी निदेशक, फर्स्ट मॉन्स्टर हंटर गेम के निदेशक) और युया टोकुडा (विल्ड्स डायरेक्टर, मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम के बाद से श्रृंखला में शामिल) के साथ बात की।

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निर्बाध विश्व समायोजन

Tokuda ने Wilds के सहज मानचित्र और गतिशील मौसम द्वारा आवश्यक महत्वपूर्ण हथियार समायोजन पर प्रकाश डाला। प्रकाश और भारी धनुष, और धनुष, पर्याप्त परिवर्तन हुए। विल्स के सीमलेस डिजाइन ने संसाधनों को फिर से भरने के लिए बेस रिटर्न की आवश्यकता को समाप्त कर दिया, एक महत्वपूर्ण पहलू जो हथियारों को प्रभावित करता है जो पारंपरिक रूप से उपभोग्य बारूद और कोटिंग्स पर निर्भर करता है।

तोकुडा ने समझाया, "बुनियादी क्षति स्रोत संसाधन व्यय के बिना उपयोग करने योग्य हैं। सामान्य, पियर्स, और बाउगुन के लिए बारूद का प्रसार, और धनुषों के लिए कोटिंग्स, एक गेज का प्रबंधन करते समय असीमित उपयोग करते हैं। हालांकि, पूर्व-तैयार या क्षेत्र-गठबंधन सामग्री शक्तिशाली विशेषता अम्मो को तैयार करने की अनुमति देती है।"

इन परिवर्तनों ने यांत्रिकी से परे डिजाइन करने के लिए विस्तारित किया, जैसा कि फ़ूजिओका ने कहा: "हमने विशेष शॉट्स के लिए बाउगुन चार्जिंग प्रक्रिया का प्रतिनिधित्व करने का लक्ष्य रखा है, जो हमले के रद्दीकरण को स्पष्ट रूप से दिखाने के लिए। हमने पिछले गेम के बाद से स्पष्ट दृश्य प्रतिक्रिया पर ध्यान केंद्रित किया है।" इन एनीमेशन सुधारों में तकनीकी प्रगति ने महत्वपूर्ण भूमिका निभाई। खिलाड़ी इनपुट के बिना भी कार्यों के बीच मूल रूप से संक्रमण की क्षमता, एक डिजाइन लक्ष्य था।

तोकुडा ने जोर दिया, "हथियार किसी भी स्थिति में प्राकृतिक उपयोग के लिए डिज़ाइन किए गए हैं, यहां तक ​​कि कोई इनपुट भी नहीं है।" इसमें उपचार आइटम उपयोग को सुव्यवस्थित करना शामिल था, अब हथियार की ठहरने की आवश्यकता नहीं थी।

फुजिओका ने नए फोकस मोड पर और विस्तार से बताया: "यह हमला करते समय दिशात्मक आंदोलन की अनुमति देता है, लक्ष्य से लगातार हमलों को ऑफ-सेंटर को सक्षम करता है। हमने खिलाड़ियों के परिकल्पित गेमप्ले को महसूस करने का लक्ष्य रखा है।" एनीमेशन प्रबंधन में तकनीकी प्रगति ने खेल के एक्शन डिजाइन को काफी प्रभावित किया।

फोकस स्ट्राइक

Wilds एक घाव प्रणाली का परिचय देता है, जहां एक राक्षस के शरीर के हिस्से पर निरंतर हमले एक घाव बनाने के लिए नुकसान जमा करते हैं। फोकस स्ट्राइक, फोकस मोड में सक्रिय, घायल क्षेत्रों को बड़े पैमाने पर नुकसान का सौदा। प्रत्येक हथियार प्रकार में अद्वितीय फोकस स्ट्राइक एनिमेशन शामिल हैं। नेत्रहीन रूप से अलग, तोकुडा ने स्पष्ट किया कि नुकसान उत्पादन को हथियारों में मानकीकृत किया जाता है, खुले बीटा परीक्षण से असंतुलन को संबोधित करते हुए।

घाव प्रणाली रणनीतिक विकल्प प्रदान करती है। घाव एक ही क्षेत्र के बार -बार घाव को रोकते हैं। पर्यावरणीय बातचीत भी घाव बना सकती है, गेमप्ले में गहराई जोड़ सकती है। टोकोडा ने पहले से ही घायल राक्षसों के शिकार के लिए संभावित अतिरिक्त पुरस्कारों का उल्लेख किया।

मॉन्स्टर हेल्थ और क्रूरता को प्रारंभिक डिजाइन लक्ष्य नहीं होने के बावजूद उचित प्लेटाइम और खिलाड़ी संतुष्टि बनाए रखने के लिए समायोजित किया गया था। फोकस मोड का उद्देश्य शिकार को अधिक केंद्रित और पुरस्कृत करना है।

महान तलवार का टेम्पो

हथियार विकास में खिलाड़ी और एनीमेशन डिजाइनरों के साथ सहयोग करते हुए, खिलाड़ी के अनुभव के लिए जिम्मेदार लगभग छह योजनाकार शामिल थे। ग्रेट तलवार ने एक विकास प्रोटोटाइप के रूप में कार्य किया, इसके डिजाइन ने अन्य हथियारों की ट्यूनिंग को सूचित किया।

फुजिओका ने एनीमेशन डिजाइन में ग्रेट तलवार के महत्व को उजागर किया, विशेष रूप से फोकस स्ट्राइक की शुरूआत के साथ। ग्रेट तलवार के वजनदार महसूस और प्रभावशाली हमलों ने सभी हथियारों के प्रकारों में एक संतुलित और आकर्षक लड़ाकू अनुभव बनाने के लिए एक नींव के रूप में कार्य किया। तोकुडा ने एक्शन गेम लैंडस्केप में ग्रेट तलवार के अद्वितीय टेम्पो पर जोर दिया, अन्य हथियारों के डिजाइन के लिए एक बेंचमार्क के रूप में सेवारत।

हथियार व्यक्तित्व

डेवलपर्स ने उपयोग की समान आसानी पर अद्वितीय हथियार डिजाइन को प्राथमिकता दी। संतुलित गेमप्ले के लिए लक्ष्य करते हुए, वे स्वीकार करते हैं कि कुछ हथियार स्वाभाविक रूप से दूसरों की तुलना में अधिक लोकप्रिय होंगे। उदाहरण के लिए, शिकार सींग को अपनी अद्वितीय ध्वनि-आधारित क्षमताओं का लाभ उठाते हुए, क्षेत्र-प्रभाव क्षति में उत्कृष्टता प्राप्त करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। ओपन बीटा फीडबैक ने यह सुनिश्चित करने के लिए समायोजन किया कि शिकार हॉर्न की समर्थन क्षमताएं शक्तिशाली हैं, लेकिन अत्यधिक प्रमुख नहीं हैं।

डेवलपर्स का उद्देश्य अत्यधिक कुशल बिल्ड बनाने से बचने के लिए है जो कि मॉन्स्टर मुठभेड़ों को तुच्छ बनाता है। वाइल्ड्स में दो हथियारों से लैस करने की क्षमता पूरक हथियार जोड़ी को प्रोत्साहित करती है।

सजावट प्रणाली

विल्ड्स में सजावट प्रणाली राक्षस हंटर के समान है: दुनिया, सजावट के साथ विशिष्ट कौशल क्षमताएं प्रदान करती है। अल्केमी एकल-कौशल सजावट को तैयार करने की अनुमति देता है, जो लापता विशिष्ट कौशल की हताशा को संबोधित करता है।

डेवलपर वरीयताएँ और बीटा फीडबैक ओपन

टोकुडा के पक्ष में हथियार और अनुकूलनीय तलवार और ढाल का पक्षधर है, जबकि फुजिओका एक समर्पित लांस उपयोगकर्ता है। हालांकि, लांस ने अपनी प्रयोज्य और प्रभावशीलता के बारे में महत्वपूर्ण खुली बीटा प्रतिक्रिया प्राप्त की, जिससे रिलीज़ संस्करण के लिए प्रमुख सुधार हो गए।

खिलाड़ी की प्रतिक्रिया के लिए डेवलपर्स का समर्पण और एक संतुलित और आकर्षक राक्षस शिकारी अनुभव बनाने के लिए उनका जुनून विकास प्रक्रिया के दौरान स्पष्ट है।