Ev >  Haberler >  Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

Monster Hunter Wilds Geliştiricileri Silah Değişiklikleri Konuşuyor - Önce IGN

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Silah Tuning ve Tasarım Felsefesi

Her yeni Monster Hunter taksitiyle, oyuncular en son oyunda en sevdikleri silahları deneyimlemeyi hevesle bekliyorlar. 14 silah türünün her biri, her yeni başlığın tasarımına uyum sağlarken benzersiz özelliklerini korur. Canavar Hunter: Dünya devrimcilik keşfi ve Monster Hunter Rise dinamik Wireebug tamircisini tanıttı. Geliştiriciler Monster Hunter Wilds'te silah ayarlamasına nasıl yaklaştılar ve kesintisiz bir avcılık deneyimi hedeflediler?

Tasarım sürecini anlamak için Kaname Fujioka (Sanat Direktörü ve İlk Canavar Hunter Oyununun Direktörü) ve Yuya Tokuda (Monster Hunter Özgürlüğü'nden bu yana diziye katılan Wilds Direktörü) ile konuştuk.

Oilwell havzası sanat eseri 1Oilwell Havzası Artwork 2Oilwell Havzası Artwork 3Oilwell Havzası Artwork 4Oilwell Havzası Artwork 5Oilwell Havzası Artwork 6

Kesintisiz dünya ayarlamaları

Tokuda, Wilds'ın kesintisiz haritası ve dinamik hava durumu ile gerektirdiği önemli silah ayarlamalarını vurguladı. Hafif ve ağır bowguns ve yay, önemli değişiklikler yapıldı. Wilds'in kesintisiz tasarımı, kaynakları yenilemek için temel getirilere olan ihtiyacı ortadan kaldırdı, bu da geleneksel olarak sarf malzemesi ve kaplamalara dayanan menzilli silahları etkileyen önemli bir yön.

Tokuda, "Temel hasar kaynakları kaynak harcaması olmadan kullanılabilir. Normal, pierce ve bowguns için cephane yayma ve yaylar için kaplamalar, bir göstergeyi yönetirken sınırsız kullanıma sahip. Ancak, önceden hazırlanmış veya saha toplanmış malzemeler güçlü öznitelik cephanesi hazırlamaya izin veriyor."

Fujioka'nın belirttiği gibi, bu değişiklikler mekaniğin tasarımının ötesine geçti: "Özel çekimler için Bowgun şarj sürecini görsel olarak temsil etmeyi amaçladık, saldırı iptallerini ikna edici bir şekilde sergiledi. Önceki oyundan bu yana net görsel geri bildirimlere odaklandık." Teknolojik gelişmeler bu animasyon iyileştirmelerinde önemli bir rol oynamıştır. Oyuncu girişi olmasa bile eylemler arasında sorunsuz bir şekilde geçiş yapma yeteneği bir tasarım hedefidir.

Tokuda, "silahlar, girdi olmasa bile her durumda doğal kullanım için tasarlanmıştır." Bu, artık silah stowing gerektirmeyen iyileştirici öğe kullanımı da dahil.

Fujioka yeni odak modunda daha da detaylandırıldı: "Saldırı sırasında yönlü harekete izin vererek hedeften merkez dışındaki sürekli saldırılar sağladı. Oyuncuların öngörülen oyunun farkına varmayı amaçladık." Animasyon yönetiminde teknolojik ilerleme oyunun aksiyon tasarımını önemli ölçüde etkiledi.

Odak grevleri

Wilds, bir canavarın vücut kısmına sürekli saldırıların bir yara yaratmak için hasar biriktirdiği bir yara sistemini tanıtır. Odak modunda etkinleştirilen odak grevleri, yaralı alanlara büyük hasar verir. Her silah tipi benzersiz odak grev animasyonlarına sahiptir. Görsel olarak farklı olsa da, Tokuda hasar çıktısının silahlar arasında standartlaştırıldığını açıkladı ve açık beta testinden dengesizlikleri ele aldı.

Yara sistemi stratejik seçenekler sunar. Yaralar yara izleri haline gelir ve aynı bölgenin tekrar tekrar yaralanmasını önler. Çevresel etkileşimler de oyuna derinlik katarak yaralar yaratabilir. Tokuda, zaten yaralı canavarları avlamak için potansiyel ek ödüllerden bahsetti.

Canavar sağlığı ve tokluk, ilk tasarım hedefi olmamasına rağmen uygun oyun süresini ve oyuncu memnuniyetini korumak için ayarlandı. Odak modu avları daha yoğun ve ödüllendirici hale getirmeyi amaçlamaktadır.

Büyük Kılıcın Temposu

Silah geliştirme, sanatçılar ve animasyon tasarımcıları ile işbirliği yapan oyuncu deneyiminden sorumlu yaklaşık altı planlayıcı içeriyordu. Büyük kılıç, tasarımı ile diğer silahların ayarlanmasını bildirerek bir geliştirme prototipi olarak hizmet etti.

Fujioka, büyük kılıcın animasyon tasarımındaki önemini, özellikle de odak grevlerinin tanıtılmasıyla vurguladı. Büyük Kılıç'ın ağır hissi ve etkili saldırıları, tüm silah türlerinde dengeli ve ilgi çekici bir savaş deneyimi yaratmak için bir temel oluşturdu. Tokuda, aksiyon oyunu manzarasındaki Büyük Kılıç'ın benzersiz temposunu vurguladı ve diğer silahların tasarımı için bir ölçüt görevi gördü.

Silah kişiliği

Geliştiriciler, benzersiz silah tasarımına tek tip kullanım kolaylığı nedeniyle öncelik verdiler. Dengeli bir oyun hedeflerken, bazı silahların doğal olarak diğerlerinden daha popüler olacağını kabul ediyorlar. Örneğin, av kornası, benzersiz sese dayalı yeteneklerinden yararlanarak etki alanı hasarında mükemmelleştirmek için tasarlanmıştır. Açık beta geribildirimi, avlanma boynuzu destek yeteneklerinin güçlü ancak ezici bir şekilde baskın olmamasını sağlamak için ayarlamalara yol açtı.

Geliştiriciler, canavar karşılaşmalarını önemsizleştiren aşırı verimli yapılar oluşturmaktan kaçınmayı amaçlıyor. Wilds'te iki silah donatma yeteneği, tamamlayıcı silah eşleştirmelerini teşvik eder.

Dekorasyon sistemi

Wilds'teki dekorasyon sistemi Monster Hunter: World'e benzer, özel beceri yetenekleri sağlayan dekorasyonlar. Alchemy, tek beceri dekorasyonlarının hazırlanmasına, belirli becerilerin eksikliğinin hayal kırıklığını ele almasına izin verir.

Geliştirici tercihleri ​​ve açık beta geri bildirimi

Fujioka özel bir Lance kullanıcısı iken Tokuda, menzilli silahları ve uyarlanabilir kılıç ve kalkanını tercih ediyor. Bununla birlikte, Lance, kullanılabilirliği ve etkinliği konusunda önemli açık beta geri bildirimleri aldı ve serbest bırakma sürümü için önemli iyileştirmeler sağladı.

Geliştiricilerin oyuncu geri bildirimlerine olan bağlılığı ve dengeli ve ilgi çekici bir canavar avcı deneyimi yaratma tutkusu, geliştirme süreci boyunca belirgindir.

Trend Olan Oyunlar Daha >