Trang chủ >  Tin tức >  Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

Monster Hunter Hunter Wilds Developers Talk Change

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: Triết lý thiết kế và điều chỉnh vũ khí

Với mỗi phần Monster Hunter mới, người chơi háo hức dự đoán trải nghiệm vũ khí yêu thích của họ trong trò chơi mới nhất. Mỗi trong số 14 loại vũ khí vẫn giữ được các đặc điểm độc đáo của nó trong khi thích nghi với thiết kế của từng tiêu đề mới. Monster Hunter: Thăm dò cách mạng thế giới, và Monster Hunter Rise đã giới thiệu cơ chế WireBug động. Làm thế nào các nhà phát triển tiếp cận điều chỉnh vũ khí trong Monster Hunter Wilds, nhằm mục đích trải nghiệm săn bắn liền mạch?

Để hiểu quá trình thiết kế, chúng tôi đã nói chuyện với Kaname Fujioka (giám đốc nghệ thuật và giám đốc điều hành, cũng là giám đốc của trò chơi Monster Hunter đầu tiên) và Yuya Tokuda (Giám đốc Wilds, tham gia vào loạt phim kể từ Monster Hunter Freedom).

Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 1Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 2Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 3Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 4Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 5Tác phẩm nghệ thuật lưu vực Oilwell 6

Điều chỉnh thế giới liền mạch

Tokuda nhấn mạnh các điều chỉnh vũ khí đáng kể bắt buộc bởi bản đồ liền mạch và thời tiết động của Wilds. Các cung tên nhẹ và nặng, và cung, trải qua những thay đổi đáng kể. Thiết kế liền mạch của Wilds đã loại bỏ sự cần thiết của lợi nhuận cơ sở để bổ sung tài nguyên, một khía cạnh quan trọng ảnh hưởng đến vũ khí phạm vi mà theo truyền thống dựa vào đạn và lớp phủ có thể tiêu thụ.

Tokuda giải thích: "Các nguồn thiệt hại cơ bản có thể sử dụng mà không cần chi tiêu tài nguyên. Bình thường, xuyên thủng và lan truyền đạn cho các nơ và lớp phủ cho cung, đã sử dụng không giới hạn trong khi quản lý một thước đo.

Những thay đổi này mở rộng ra ngoài cơ học để thiết kế, như Fujioka lưu ý: "Chúng tôi nhằm mục đích đại diện trực quan quá trình sạc Bowgun cho các bức ảnh đặc biệt, thể hiện một cách thuyết phục hủy bỏ tấn công. Chúng tôi đã tập trung vào phản hồi trực quan rõ ràng kể từ trò chơi trước." Những tiến bộ công nghệ đóng một vai trò quan trọng trong những cải tiến hoạt hình này. Khả năng chuyển đổi liền mạch giữa các hành động, ngay cả khi không có đầu vào của người chơi, là một mục tiêu thiết kế.

Tokuda nhấn mạnh, "vũ khí được thiết kế để sử dụng tự nhiên trong mọi tình huống, ngay cả khi không có đầu vào." Điều này bao gồm việc sử dụng vật phẩm chữa bệnh hợp lý, không còn yêu cầu lưu trữ vũ khí.

Fujioka tiếp tục xây dựng ở chế độ lấy nét mới: "Nó cho phép chuyển động định hướng trong khi tấn công, cho phép các cuộc tấn công liên tục ngoài trung tâm từ mục tiêu. Chúng tôi nhằm mục đích nhận ra lối chơi được hình dung của người chơi." Tiến bộ công nghệ trong quản lý hoạt hình ảnh hưởng đáng kể đến thiết kế hành động của trò chơi.

Tập trung đình công

Wilds giới thiệu một hệ thống bị thương, nơi các cuộc tấn công liên tục vào bộ phận cơ thể của một con quái vật tích lũy thiệt hại để tạo ra vết thương. Các cuộc đình công tập trung, được kích hoạt ở chế độ lấy nét, gây sát thương lớn cho các khu vực bị thương. Mỗi loại vũ khí có hình ảnh động tập trung độc đáo. Mặc dù khác biệt trực quan, Tokuda đã làm rõ rằng sản lượng thiệt hại được chuẩn hóa trên vũ khí, giải quyết sự mất cân bằng từ thử nghiệm beta mở.

Hệ thống vết thương cung cấp các lựa chọn chiến lược. Vết thương trở thành vết sẹo, ngăn ngừa vết thương lặp đi lặp lại của cùng một khu vực. Tương tác môi trường cũng có thể tạo ra các vết thương, thêm chiều sâu vào trò chơi. Tokuda đã đề cập đến phần thưởng bổ sung tiềm năng cho việc săn lùng những con quái vật đã được giới thiệu.

Sức khỏe và độ bền của quái vật đã được điều chỉnh để duy trì thời gian chơi và sự hài lòng của người chơi phù hợp, mặc dù không phải là mục tiêu thiết kế ban đầu. Chế độ tập trung nhằm mục đích làm cho săn bắn tập trung và bổ ích hơn.

Nhịp độ của thanh kiếm lớn

Phát triển vũ khí liên quan đến khoảng sáu nhà hoạch định chịu trách nhiệm cho trải nghiệm người chơi, hợp tác với các nghệ sĩ và nhà thiết kế hoạt hình. Thanh kiếm lớn phục vụ như một nguyên mẫu phát triển, với thiết kế của nó thông báo cho việc điều chỉnh các vũ khí khác.

Fujioka nhấn mạnh tầm quan trọng của The Great Sword trong thiết kế hoạt hình, đặc biệt là với việc giới thiệu các cuộc đình công tập trung. Cảm giác trọng lượng của Great Sword và các cuộc tấn công có tác động đóng vai trò là nền tảng để tạo ra trải nghiệm chiến đấu cân bằng và hấp dẫn trên tất cả các loại vũ khí. Tokuda nhấn mạnh nhịp độ độc đáo của Great Sword trong bối cảnh trò chơi hành động, đóng vai trò là một chuẩn mực cho thiết kế của các vũ khí khác.

Tính cách vũ khí

Các nhà phát triển ưu tiên thiết kế vũ khí độc đáo hơn dễ sử dụng thống nhất. Trong khi nhắm đến lối chơi cân bằng, họ thừa nhận rằng một số vũ khí sẽ tự nhiên phổ biến hơn những vũ khí khác. Chẳng hạn, The Hunting Horn được thiết kế để vượt trội về thiệt hại trong khu vực, tận dụng các khả năng dựa trên âm thanh độc đáo của nó. Phản hồi beta mở đã dẫn đến các điều chỉnh để đảm bảo rằng khả năng hỗ trợ của Hunting Horn rất mạnh mẽ nhưng không chiếm ưu thế.

Các nhà phát triển nhằm mục đích tránh tạo ra các bản dựng quá hiệu quả mà tầm thường hóa các cuộc gặp gỡ quái vật. Khả năng trang bị hai vũ khí trong Wild khuyến khích các cặp vũ khí bổ sung.

Hệ thống trang trí

Hệ thống trang trí trong Wilds tương tự như Monster Hunter: World, với đồ trang trí cung cấp khả năng kỹ năng cụ thể. Alchemy cho phép chế tạo các đồ trang trí kỹ năng đơn, giải quyết sự thất vọng của các kỹ năng cụ thể bị thiếu.

Tùy chọn nhà phát triển và phản hồi beta mở

Tokuda ủng hộ vũ khí tầm xa và thanh kiếm và khiên có thể thích nghi, trong khi Fujioka là một người dùng Lance chuyên dụng. Tuy nhiên, Lance đã nhận được phản hồi beta mở đáng kể về khả năng sử dụng và hiệu quả của nó, thúc đẩy các cải tiến lớn cho phiên bản phát hành.

Sự cống hiến của các nhà phát triển cho phản hồi của người chơi và niềm đam mê của họ trong việc tạo ra trải nghiệm Monster Hunter cân bằng và hấp dẫn là rõ ràng trong suốt quá trình phát triển.

Trò chơi thịnh hành Hơn >