Dom >  Aktualności >  Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

Monster Hunter Wilds Developers rozmawiają o zmianach broni - IGN najpierw

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: broń strojenia i filozofia projektowania

Z każdą nową odsłoną Monster Hunter gracze z niecierpliwością przewidują doświadczenia swojej ulubionej broni w najnowszej grze. Każdy z 14 typów broni zachowuje swoje unikalne cechy, jednocześnie dostosowując się do projektu każdego nowego tytułu. Monster Hunter: World Revolucjonizowane Eksploracja i Monster Hunter Rise wprowadzili dynamiczny mechanik Wirebug. W jaki sposób programiści zbliżyli się do strojenia broni w Monster Hunter Wilds, dążąc do płynnego polowania?

Aby zrozumieć proces projektowania, rozmawialiśmy z Kaname Fujioką (dyrektorem artystycznym i dyrektorem wykonawczym, także dyrektorem First Monster Hunter Game) i Yuya Tokuda (dyrektor Wilds, zaangażowany w serię od Monster Hunter Freedom).

Oilwell Basin Artwork 1Oilwell Basin Artwork 2Oilwell Basin Artwork 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin Artwork 5Oilwell Basin Artwork 6

Bezproblemowe korekty świata

Tokuda podkreślił znaczące korekty broni wymagane przez bezszwową mapę Wildsa i dynamiczną pogodę. Lekkie i ciężkie bowgunki i łuk uległy znacznym zmianom. Bezproblemowy design Wilds wyeliminował potrzebę uzupełniania zasobów, co jest kluczowym aspektem wpływającym na broń dystansową, która tradycyjnie polegała na amunicji i powłokach.

Tokuda wyjaśnił: „Podstawowe źródła uszkodzeń są użyteczne bez wydatków na zasoby. Normalny, przebijający i rozłożony amunicję dla bownów i powłok do kokardki, mają nieograniczone zastosowanie podczas zarządzania miernikiem. Jednak wcześniej przygotowane lub pozbawione materiałów materiały pozwalają na stworzenie potężnego atrybucji.”

Zmiany te wykraczały poza mechanikę do projektowania, jak zauważył Fujioka: „Staraliśmy się wizualnie przedstawić proces ładowania Bowgun dla specjalnych strzałów, przekonująco prezentując anulowanie ataku. Koncentruliśmy się na wyraźnych wizualnych opiniach od poprzedniej gry”. Postęp technologiczny odegrał kluczową rolę w tych ulepszeniach animacji. Zdolność do płynnego przejścia między działaniami, nawet bez wkładu gracza, była celem projektowym.

Tokuda podkreślił: „Broń jest przeznaczona do naturalnego użytku w każdej sytuacji, nawet bez wkładu”. Obejmowało to usprawnienie użycia przedmiotów leczniczych, nie wymagając już przechowywania broni.

Fujioka opracował dodatkowo nowy tryb ostrości: „Pozwala na ruch kierunkowy podczas ataku, umożliwiając ciągłe ataki poza centralnym od celu. Chodziliśmy, aby zdawać sobie sprawę z przewidywanej rozgrywki graczy”. Postęp technologiczny w zarządzaniu animacją znacząco wpłynął na projekt akcji gry.

Strajki ostrości

Wilds wprowadza system zranienia, w którym ciągłe ataki na część ciała potwora gromadzą uszkodzenie, tworząc ranę. Uderzenie, aktywowane w trybie ostrości, zadają ogromne uszkodzenie rannych obszarów. Każdy typ broni ma unikalne animacje strajkowe. Choć wizualnie odmienny, Tokuda wyjaśnił, że wyjście uszkodzeń jest znormalizowane w różnych broni, zajmując się nierównowagą z otwartego testu beta.

System ran oferuje opcje strategiczne. Rany stają się bliznami, zapobiegając powtarzającemu się ranowi tego samego obszaru. Interakcje środowiskowe mogą również tworzyć rany, dodając głębokości do rozgrywki. Tokuda wspomniał o potencjalnych dodatkowych nagrodach za polowanie i już zlokalizowane potwory.

Zdrowie i wytrzymałość Monster zostały skorygowane, aby utrzymać odpowiedni czas gry i satysfakcję gracza, mimo że nie jest to początkowy cel projektowy. Tryb ostrości ma na celu uczynienie polowań bardziej skoncentrowanymi i satysfakcjonującymi.

Tempo wielkiego miecza

Rozwój broni obejmował około sześciu planistów odpowiedzialnych za doświadczenie gracza, współpracę z artystami i projektantami animacji. Wielki miecz służył jako prototyp rozwoju, a jego projekt informował strojenie innych broni.

Fujioka podkreślił znaczenie Wielkiego Miecza w projektowaniu animacji, szczególnie wraz z wprowadzeniem strajków ostrości. Ciężki odczucie wielkiego miecza i wpływowe ataki stanowią podstawę do stworzenia zrównoważonego i angażującego wrażenia bojowego we wszystkich typach broni. Tokuda podkreślił unikalne tempo Wielkiego Miecza w krajobrazie gry akcji, służąc jako punkt odniesienia dla projektowania innych broni.

Osobowość broni

Deweloperzy priorytetowo traktowali unikalny projekt broni nad jednolitą łatwością użytkowania. Dążąc do zrównoważonej rozgrywki, przyznają, że niektóre broń będą naturalnie bardziej popularne niż inne. Na przykład róg myśliwski został zaprojektowany tak, aby wyróżnić obrażenia obszarowe, wykorzystując jego unikalne zdolności oparte na dźwięku. Otwarta informacja zwrotna w wersji beta doprowadziła do korekt, aby zapewnić, że zdolności wsparcia rogu łowcy są potężne, ale nie w przeważającej mierze dominujące.

Deweloperzy mają na celu uniknięcie tworzenia zbyt wydajnych kompilacji, które trywializują spotkania Monster. Zdolność do wyposażania dwóch broni w dziczy zachęca do komplementarnych par broni.

System dekoracji

System dekoracji w Wilds jest podobny do Monster Hunter: World, a dekoracje zapewniają określone umiejętności umiejętności. Alchemia pozwala na tworzenie dekoracji jednorarskiej, zajmującej się frustracją braku konkretnych umiejętności.

Preferencje programistów i otwarte informacje zwrotne w wersji beta

Tokuda sprzyja bronie dystansowi oraz dostosowującym miecz i tarczę, a Fujioka jest oddanym użytkownikiem Lance. Lanca otrzymała jednak znaczące otwarte informacje zwrotne w wersji beta dotyczące jej użyteczności i skuteczności, co skłoniło znaczące ulepszenia wersji wydania.

Oddanie deweloperów w opinie graczy i ich pasja do tworzenia zrównoważonego i angażującego doświadczenia łowcy potworów są widoczne w całym procesie rozwoju.

Popularne gry Więcej >