အိမ် >  သတင်း >  Monster Hunter Wilds Developers Talk Weights Works Works - Ing

Monster Hunter Wilds Developers Talk Weights Works Works - Ing

by David Mar 04,2025

Monster Hunter Wilds: လက်နက်ညှိခြင်းနှင့်ဒီဇိုင်းအတွေးအခေါ်

နဂါးမုဆိုးများတပ်ဆင်ခြင်းအသစ်တစ်ခုစီနှင့်အတူကစားသမားများသည်နောက်ဆုံးဂိမ်းတွင်သူတို့၏အကြိုက်ဆုံးလက်နက်များကိုတွေ့ကြုံခံစားနိုင်ကြသည်။ လက်နက်အမျိုးအစား 14 ခုစီသည်ခေါင်းစဉ်အသစ်တစ်ခုစီ၏ဒီဇိုင်းကိုလိုက်လျောညီထွေဖြစ်အောင်ပြုလုပ်နေစဉ်၎င်း၏ထူးခြားသောလက္ခဏာများကိုဆက်လက်ထိန်းသိမ်းထားသည်။ Monster Hunter: ကမ္ဘာ့တော်လှန်ရေးရှာဖွေရေးနှင့်နဂါးခေါင်းမုန့်များမြင့်တက်မှုသည်တက်ကြွသော Wirebug စက်ပြင်ကိုမိတ်ဆက်ခဲ့သည်။ developer များက Monster Hunter ၌သံယီလုပ်ခြင်းကိုမည်သို့ချဉ်းကပ်ခဲ့သနည်း,

ဒီဇိုင်းလုပ်ငန်းစဉ်ကိုနားလည်ရန် Kaname Fujioka (အနုပညာဒါရိုက်တာနှင့် Yuyster Hunter Game) နှင့် Yuya Tokuda (Wilds Hunter Freedom) ၏ဒါရိုက်တာနှင့် Yuya Tokuda (Wilds Hunter Director) တို့နှင့်အတူပြောဆိုခဲ့သည်။

Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ 1Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ 2Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ 3Oilwell Basin Artwork 4Oilwell Basin အနုပညာလက်ရာများ 5Oilwell Basin Artwork 6

sheeamess World ချိန်ညှိမှုများ

Tokuda သည်ရိုင်းစိုင်းသောမြေပုံနှင့်ပြောင်းလဲနေသောရာသီဥတုဆိုးရှားသည့်ရာသီဥတုအခြေအနေမှလိုအပ်သောသိသာထင်ရှားသောလက်နက်ညှိနှိုင်းမှုများကိုမီးမောင်းထိုးပြခဲ့သည်။ လေးနှင့်လေးလံသောလေးလံသောလေးနှင့်လေး, ရိုင်းစိုင်းသောဒီဇိုင်းသည်အရင်းအမြစ်များကိုပြန်လည်ဖြည့်တင်းပေးရန်အခြေစိုက်စခန်းပြန်ရန်လိုအပ်ကြောင်းဖယ်ရှားပေးသည်။

Tokuda က "သယံဇာတအသုံးစရိတ်များမရှိဘဲအခြေခံပျက်စီးမှုအရင်းအမြစ်များကိုအသုံးဝင်သည်။ Bows အတွက် ammo အတွက် ammo တို့တွင် 0 မ်းနည်းခြင်းနှင့်လေးများကို Bows အတွက်အကန့်အသတ်ဖြင့်အသုံးပြုသည်။

Fujioka မှမှတ်ချက်ချသည် - "ကျွန်တော်တို့ဟာအထူးရိုက်ချက်များအတွက် Bowgons အားသွင်းခြင်းလုပ်ငန်းစဉ်ကိုအမြင်အာရုံဖွင့်ရန်ရည်ရွယ်ထားသည်။ နည်းပညာဆိုင်ရာတိုးတက်မှုများသည်ဤကာတွန်းအသစ်တိုးတက်မှုများတွင်အဓိကအခန်းကဏ် played မှပါ 0 င်ခဲ့သည်။ လုပ်ရပ်များအကြားချောမွေ့စွာကူးပြောင်းခြင်းသည်ကစားသမား input မပါ 0 င်ပါကပင်ဒီဇိုင်းပန်းတိုင်တစ်ခုဖြစ်သည်။

Tokuda အလေးပေးပြောကြားခဲ့သည်မှာ "မည်သည့်အခြေအနေမျိုးတွင်မဆို, ၎င်းတွင်အနာပျောက်စေသောပစ္စည်းအသုံးပြုမှုကို stowing မလိုအပ်တော့ပါ။

Fujioka သည်အာရုံစူးစိုက်မှုအသစ်အဆန်းအသစ်ကိုထပ်မံအသေးစိတ်ဖော်ပြခဲ့သည် - "ဒါဟာပစ်မှတ်ကနေစဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်နေစဉ် ဦး တည်သည့်လမ်းကြောင်းလှုပ်ရှားမှုများကိုပြုလုပ်နေစဉ်, ကာတွန်းစီမံခန့်ခွဲမှုဆိုင်ရာနည်းပညာတိုးတက်မှုသည်ဂိမ်း၏လုပ်ဆောင်မှုဒီဇိုင်းကိုသိသိသာသာထိခိုက်ခဲ့သည်။

အာရုံစူးစိုက်မှု

Monster ၏ခန္ဓာကိုယ်အစိတ်အပိုင်းများကိုစဉ်ဆက်မပြတ်တိုက်ခိုက်ခြင်းသည်ဒဏ်ရာတစ်ခုဖန်တီးရန်ပျက်စီးမှုကိုခံနိုင်ရည်ရှိနေသည်။ အာရုံစူးစိုက်မှုများကိုအာရုံစူးစိုက်မှုစနစ်ဖြင့် activated, ဒဏ်ရာရဒေသများသို့အကြီးအကျယ်ပျက်စီးစေခြင်း။ လက်နက်အမျိုးအစားတစ်ခုစီသည်ထူးခြားသောအာရုံစိုက်သည့်ကာတွန်းကာတွန်းများပါ 0 င်သည်။ အမြင်အာရုံကွဲပြားနေတုန်း Tokuda ကပျက်စီးဆုံးရှုံးမှုရလဒ်များသည်လက်နက်များတွင်စံသတ်မှတ်ချက်ဖြင့်စံသတ်မှတ်ထားသည်ဟုရှင်းလင်းပြောကြားသည်။

အနာစနစ်သည်မဟာဗျူဟာမြောက်ရွေးချယ်မှုများကိုပေးသည်။ အနာများသည်အမာရွတ်များအမာရွတ်များဖြစ်လာသည်။ ပတ် 0 န်းကျင်ဆိုင်ရာအပြန်အလှန်ဆက်သွယ်မှုများသည်ဒဏ်ရာများကိုဖန်တီးနိုင်သည်။ Tokuda သည်ဒဏ်ရာရနေသောမိကျောင်းများကိုအမဲလိုက်ခြင်းအတွက်အလားအလာပိုများလာသည်။

နဂါးကျန်းမာရေးနှင့်ခက်ခဲမှုများကိုနဂါးကျန်းမာရေးနှင့်ခိုင်မာမှုကိုကန ဦး ဒီဇိုင်းပန်းတိုင်မဟုတ်ဘဲသင့်လျော်သော playtime နှင့် Player DepressTret ကိုထိန်းသိမ်းရန်အတွက်ညှိနှိုင်းခဲ့သည်။ အာရုံစူးစိုက်မှု mode သည်အမဲလိုက်ခြင်းကိုပိုမိုအာရုံစိုက်ရန်နှင့်အကျိုးဖြစ်ထွန်းစေရန်ရည်ရွယ်သည်။

မဟာဓားရဲ့ tempo

လက်နက်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုတွင်ကစားသမားအတွေ့အကြုံအတွက်တာဝန်ရှိသူ 6 ဦး ခန့်ခန့်မှန်းထားသည်ခန့်မှန်းထားသည်။ သူ၏ဓားသည်ဖွံ့ဖြိုးရေးရှေ့ပြေးပုံစံအဖြစ်တာဝန်ထမ်းဆောင်ခဲ့ပြီး၎င်း၏ဒီဇိုင်းသည်အခြားလက်နက်များညှိနှိုင်းခြင်းအားဖြင့်ဖြစ်သည်။

Fujioka သည်ကာတွန်းဒီဇိုင်းတွင်ဓား၏အရေးပါမှုကိုအထူးသဖြင့်အာရုံစူးစိုက်မှုနှင့်မိတ်ဆက်ခြင်းနှင့်အတူ။ ဓား၏လေးလေးနက်နက်ခံစားမှုနှင့်သက်ရောက်မှုရှိသောတိုက်ခိုက်မှုများသည်လက်နက်အမျိုးအစားများအားလုံးတွင်မျှတပြီးထိတွေ့နိုင်သောတိုက်ခိုက်ရေးအတွေ့အကြုံများကိုဖန်တီးရန်အခြေခံအုတ်မြစ်အဖြစ်ဆောင်ရွက်ခဲ့သည်။ Tokuda သည်အခြားလက်နက်များ၏ဒီဇိုင်းအတွက်စံနှုန်းစံနှုန်းတစ်ခုအဖြစ်စံသတ်မှတ်ချက်တစ်ခုအဖြစ် 0 န်ဆောင်မှုပေးသည့်လှုပ်ရှားမှုဂိမ်းရှုခင်းတွင်ထူးခြားသောဓား၏ထူးခြားသော tempo ကိုအလေးထားပြောကြားခဲ့သည်။

လက်နက်ကိုယ်ရည်ကိုယ်သွေး

developer များသည် Uniform အသုံးပြုမှုအပေါ်ထူးခြားသောလက်နက်ဒီဇိုင်းကို ဦး စားပေးဆောင်ရွက်ကြသည်။ မျှတသော Gameplay အတွက်ရည်ရွယ်သည့်အချိန်တွင်လက်နက်အချို့သည်သဘာဝအားဖြင့်အခြားသူများထက် ပို. လူကြိုက်များလိမ့်မည်ဟုသူတို့အသိအမှတ်ပြုကြသည်။ ဥပမာအားဖြင့်အမဲလိုက်ခြင်း ဦး ချိုသည် area ရိယာ၏အကျိုးသက်ရောက်မှုကိုကျော်ဖြတ်နိုင်ပြီး၎င်း၏ထူးခြားသောအသံအခြေပြုစွမ်းရည်များကိုမြှင့်တင်ရန်ဒီဇိုင်းပြုလုပ်ထားသည်။ Open Beta Feedback သည် Hunting Hunting ၏ပံ့ပိုးမှုစွမ်းရည်များသည်အစွမ်းထက်သော်လည်းမလွှမ်းမိုးနိုင်သော်လည်းလွှမ်းမိုးမှုမရှိသောကြောင့်ပြုပြင်ပြောင်းလဲမှုများပြုလုပ်ခဲ့သည်။

Developer များသည် Monster Commer ကိုထိန်းချုပ်သောအလွန်အမင်းအကျိုးရှိစွာတည်ဆောက်ခြင်းကိုရှောင်ရှားရန်ရည်ရွယ်သည်။ တော၌လက်နက်နှစ်လုံးကိုတပ်ဆင်ထားနိုင်သည့်စွမ်းရည်သည်ဖြည့်စွက်ထားသောလက်နက်တွဲဖက်မှုများကိုအားပေးသည်။

အလှဆင်စနစ်

ရိုင်းသောအလှဆင်ပစ္စည်းများသည်နဂါးမုန့်နှင့်ဆင်တူသည်။ Alchemy သည် Single-Single-single အလှဆင်ခြင်းများကိုပြုလုပ်ရန်ခွင့်ပြုသည်။

Developer Preferences နှင့် Open Beta Feedback

Fujioka သည်အထူးလှည့်စားအသုံးပြုသူတစ် ဦး ဖြစ်သော Tokuda Favors နှင့် Shields ကိုအလိုက်သင့်ပြောင်းလဲထားသောဓားနှင့်ဒိုင်းလွှားများကိုရှားပါးသည်။ သို့သော်လန်းသည်၎င်း၏အသုံး 0 င်မှုနှင့်ထိရောက်မှုနှင့်ပတ်သက်သောသိသာထင်ရှားသော beta တုံ့ပြန်ချက်များကိုရရှိခဲ့ပြီးထုတ်ပြန်ရန်အတွက်အဓိကတိုးတက်မှုများဖြစ်ပေါ်စေသည်။

DeveloperS 'ကစားသမားတုံ့ပြန်ချက်များနှင့်မျှတသောနဂါးခေါင်းကိုက်တွေ့ကြုံမှုများကိုဖန်တီးရန်သူတို့၏စိတ်အားထက်သန်မှုသည်ဖွံ့ဖြိုးတိုးတက်မှုလုပ်ငန်းစဉ်တစ်လျှောက်လုံးတွင်ပြောင်ပြောင်တင်းတင်းဖန်တီးရန်သူတို့၏စိတ်အားထက်သန်မှုကိုထင်ရှားစေသည်။

ခေတ်စားနေသော ဂိမ်းများ နောက်ထပ် >