by Owen May 01,2025
深入研究Elder Scrolls IV:Oblivion的最初开发人员的引人入胜的见解,因为他反思了游戏的世界规模的级别制度,该系统现已在重新制作版本中重新审视。发现为什么此功能是一个有争议的决定,以及游戏自初次发行以来的发展。
在对视频游戏的坦率采访中,原始遗忘背后的关键设计师布鲁斯·内史密斯(Bruce Nesmith)表示遗憾地对加入了世界规模的水平系统,尽管它重新制作了版本。 Nesmith还从事《辐射3》 , 《天际》和《星菲尔德之类的头衔》(Nesmith)赞扬了对《遗忘》(Oblivion)修复的调整系统所做的修改,并指出现在更好地适合现代游戏玩家。
原始游戏要求玩家在休息之前多次提高自己的主要技能,以提高其属性。 Oblivion Remastered将其转移到了类似于Skyrim的更容易访问的系统,玩家在所有技能线上都赢得了XP。内史密斯(Nesmith)称这一变化为贝塞斯达(Bethesda)的“勇敢”举动。
但是,Nesmith对世界规模的水平功能的回归不那么热情。 Nesmith批评了该系统与玩家相比,他认为它破坏了球员的进步,他说:“我认为与您平衡的世界是一个错误,事实证明了这在Skyrim中并没有发生的事实证明。”自2006年推出以来,粉丝们回应了这些情感,创建了调整系统的mod。随着重新制作的版本保留了此功能,改装社区再次介入以完善世界规模的级别。
遗忘的宣布被重新制作引发了兴奋,但大修的程度甚至使Nesmith这样的经验丰富的开发商感到惊讶。在接受视频游戏的另一次采访中,他赞扬了一种全面的方法,并说:“ [这是一个惊人的重新制作。它几乎需要自己的话,坦率地说。我不确定Remaster是否确实可以正义。”
贝塞斯达(Bethesda)雄心勃勃地使用虚幻引擎5来重建塔姆里尔(Tamriel)的tamriel提升了遗忘的修复,超越了简单的质地更新,从而获得了更丰富,更身临其境的体验。游戏社区庆祝了这一奉献精神,遗忘了Game 8中的100分中有90分,因为其细致的和衷心的Cyrodiil娱乐活动。要深入研究我们对游戏的想法,请探索下面的详细评论。
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