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Capcom's Monster Hunter Rise: From Resident Evil 6 Low to Golden Era

by Noah Mar 13,2025

Avec Monster Hunter Rise qui brise les records de vapeur et Resident Evil bénéficiant d'une popularité sans précédent grâce au village et à plusieurs remakes stellaires, Capcom semble pratiquement imparable. Cependant, ce n'était pas toujours le cas. Il y a moins d'une décennie, une série d'échecs critiques et commerciaux a laissé l'entreprise à raccrocher au bord, a perdu à la fois dans l'identité et le public.

Capcom a subi une crise d'identité profonde. Resident Evil , le pionnier de l'horreur de survie, a perdu sa morsure après Resident Evil 4 . De même, Street Fighter , une autre franchise phare, a échoué après le Street Fighter 5 mal reçu. La fin semblait proche de Capcom et de ses jeux bien-aimés.

Pourtant, à partir des cendres, une transformation est apparue. Un changement dans la philosophie de développement du jeu, associé à un nouveau moteur de jeu puissant, revita ces franchises emblématiques, déclenchant des années de renom et de succès financier, catapultant Capcom au niveau supérieur.

Resident Evil a perdu son chemin

Resident Evil 6 a marqué un point bas pour la série principale. Crédit: Capcom

2016 a été une année désastreuse. Umbrella Corps , la principale version de Resident Evil de l'année, un tireur coopératif en ligne, a été critiquée à la fois des critiques et des fans. Street Fighter 5 a également déçu les fans de longue date, un contraste frappant avec l'éclat de Street Fighter 4 . Même le retour très attendu de Frank West dans Dead Rising 4 s'est avéré être la nouvelle entrée finale de la série. Cela a marqué le Nadir d'une série d'années oubliables qui remontent à 2010. Les titres de main-d'œuvre MAINLINE Resident Evil ont reçu des éloges critiques diminuant malgré de fortes ventes. Street Fighter a eu du mal après un épisode mal reçu, et des franchises bien-aimées comme Devil May Cry ont disparu de la scène. Pendant ce temps, Monster Hunter , bien que extrêmement populaire au Japon, a eu du mal à gagner du terrain à l'international.

C'est un contraste frappant avec le Capcom que nous connaissons aujourd'hui. Depuis 2017, Capcom a toujours livré HIT après HIT, réalisant à la fois les ventes phénoménales et la reconnaissance critique. Cette course remarquable comprend Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , et un trio de remakes de pointe des industries aux côtés d'un redémarrage doux Resident Evil Soft acclamé par la critique. Les antécédents récents de Capcom suggèrent un taux de réussite presque sans précédent.

Ce succès n'était pas simplement une question d'apprentissage des erreurs passées; Il a nécessité une refonte stratégique complète, du public cible à la technologie utilisée.

Capcom, créé en 1979 en tant que fabricant de machines de jeux électroniques, est devenue importante dans les années 80 et 90 avec des titres 2D comme Street Fighter et Mega Man , avant de passer avec succès à la 3D avec des franchises comme Resident Evil . Entre 2000 et 2010, Capcom a réussi à moderniser bon nombre de ses franchises emblématiques, culminant dans la création de l'un des plus grands jeux de tous les temps: Resident Evil 4 .

Le jeu de chèvre Resident Evil? Crédit: Capcom

Sorti en 2005, Resident Evil 4 est largement considéré comme un point culminant générationnel, mélangeant magistralement l'horreur et l'action. Cependant, ce mélange a considérablement modifié le cours de la franchise Resident Evil . Bien que fondamentalement un jeu d'horreur, inspiré par des œuvres comme le vendredi 13 et HP Lovecraft, il a également incorporé des éléments d'action Hollywood efficaces. Cet équilibre, malheureusement, a été perdu dans les versements ultérieurs. En 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield frappe un rocher de la taille d'une voiture, et les ennemis infectés sont abattus dans une poursuite en voiture rappelant plus rapide et furieuse qu'une expérience d'horreur terrifiante. L'identité de la série s'estompait, un fait reconnu par les joueurs et les développeurs, notamment le réalisateur de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, un vétéran de la série depuis 1996.

"Tout au long de la série Resident Evil , nous avons fixé différents buts et défis pour chaque match", explique Ampo. "Mais cette fois, beaucoup d'entre nous ont ressenti une déconnexion entre ce que les fans voulaient et ce que nous créions."

Ce manque de direction a abouti à des jeux comme Resident Evil 6 de 2012, qui a tenté de plaire à la fois aux fans d'action et d'horreur. Le récit divisé du jeu, avec six personnages jouables et trois scénarios distincts, a répondu à différentes préférences, ne parvenant pas à satisfaire à l'un ou l'autre groupe. Les discussions en ligne reflétaient la déception des fans, tandis que les développeurs ont expérimenté les retombées coopératives en ligne.

Cette baisse ne s'est pas limitée à l'horreur de survie. Après le succès de Street Fighter 4 , la franchise de jeu de combat de Capcom a également connu un revers. La liste d'art et de personnages uniques de Street Fighter 4 en a fait un succès instantané, mais Street Fighter 5 (2016) a été critiqué pour son manque de contenu solo et de mauvaise fonctionnalité en ligne. Les fans ont souligné un manque de vernis et une philosophie d'équilibre déroutante qui a créé une expérience frustrante.

Les difficultés s'étendent au-delà de Street Fighter et Resident Evil . Devil May Cry , un jeu d'action populaire, a vu des rendements décroissants, menant Capcom à externaliser DMC: Devil May Cry (2013) à Ninja Theory. Tout en atteignant le statut de culte, la nouvelle prise de DMC sur la mythologie, le protagoniste redessiné et la fréquence d'images lents ont rencontré des réactions négatives, dépassant la série jusqu'à nouvel ordre.

Cette période définit le début du milieu des années 2010 Capcom: les franchises clés ont eu du mal à reproduire les succès passés, tandis que d'autres ont été mis à l'écart. De nouveaux titres visant le marché occidental, comme Lost Planet et Asura's Wrath , n'ont pas non plus résongé. Bien qu'il y ait eu des exceptions, comme le dogme de Dragon , l'attention globale de Capcom semblait dispersée. Un changement était clairement nécessaire.

Street Fighter 5, la cause perdue

Street Fighter 5 était une déception. Crédit: Capcom

À la mi-2010, Capcom a lancé des changements stratégiques qui transformeraient sa fortune. La première étape consistait à résoudre les problèmes existants, à commencer par Street Fighter 5 . Le réalisateur Takayuki Nakayama et le producteur Shuhei Matsumoto ont été amenés pour restaurer la stabilité du jeu.

"Il y a eu des défis dans la production du jeu", admet Nakayama. "Nous ne pouvions pas faire de pivots majeurs, nous avons donc dû procéder dans la direction existante, ce qui a limité nos options."

Street Fighter 5 serait amélioré dans Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédit: Capcom

Ces contraintes ont gravement limité leur portée. Au lieu d'une refonte complète, Nakayama s'est concentré sur la résolution des problèmes critiques, la prévoyance jusqu'à ce que les travaux sur Street Fighter 6 puissent commencer.

"Nous n'avons pas eu assez de temps pour résoudre les problèmes dans Street Fighter 5 ", explique Nakayama. "Nous avons dû attendre que ces idées soient incorporées dans Street Fighter 6. "

La question se pose: pourquoi ne pas abandonner Street Fighter 5 et recommencer à nouveau? Selon Matsumoto, l'abandon du jeu n'était pas une option. "Il ne s'agissait pas de mettre fin à Street Fighter 5 et de se concentrer sur Street Fighter 6 ", dit-il. "En travaillant sur Street Fighter 5 , nous avons déterminé ce que nous voulions faire avec Street Fighter 6. Le développement de Street Fighter 5 nous a aidés à déterminer la direction de la suite."

L'équipe a traité Street Fighter 5 comme une expérience d'apprentissage, en l'utilisant pour identifier et corriger les défauts de conception. De nombreuses mises à jour ont suivi, notamment des améliorations Netcode, des rééquilibrations de personnages, de nouveaux personnages et des mécanismes comme V-Shift, incorporés plus tard dans Street Fighter 6 .

Au-delà de la réparation du jeu, Capcom visait à redécouvrir le plaisir. Street Fighter 5 était devenu frustrant; L'objectif était de le rendre agréable. Matsumoto souligne l'importance d'une voie claire vers le plaisir pour les joueurs.

Bien qu'ils auraient pu abandonner Street Fighter 5 , Nakayama et Matsumoto ont compris que ce serait un raccourci. En utilisant Street Fighter 5 comme terrain d'essai, Street Fighter 6 (2023) a été lancé comme l'une des entrées les plus acclamées de la franchise.

Pour éviter de répéter les erreurs passées, Capcom a mis en œuvre des changements importants en coulisses.

Monster Hunter a repris le monde

Le début de la révolution des chasseurs de monstres. Crédit: Capcom

Vers 2016, Capcom a subi une restructuration interne pour préparer une nouvelle génération de jeux alimentés par le moteur RE, remplaçant le cadre MT vieillissant. Ce n'était pas seulement une mise à niveau technologique; Il comprenait un mandat pour créer des jeux pour un public mondial, pas seulement les fans régionaux existants.

"C'était une combinaison de facteurs", explique Hideaki Itsuno, connu pour son travail sur Devil May Cry . "Le moteur change et un objectif clair pour créer des jeux attrayants mondiaux."

L'approche précédente de Capcom, en particulier pendant l'ère PS3 / Xbox 360, s'est concentrée fortement sur les tendances de jeu occidentales, avec des résultats mitigés. Après plusieurs années, ils ont réalisé la nécessité de créer des jeux universellement attrayants.

"Nous nous sommes concentrés sur la fabrication de bons jeux qui atteindraient des gens dans le monde entier", déclare Ituno.

ITSUNO note que la période menant à 2017 était essentielle. Les changements organisationnels et moteurs ont convergé, culminant dans la publication de Resident Evil 7 , qui a marqué le début de la résurgence de Capcom.

Aucune série, il n'illustre mieux cette ambition mondiale que Monster Hunter . Tout en possédant une base de fans occidentale dédiée, elle était significativement plus grande au Japon. Ce n'était pas intentionnel; Des facteurs tels que la popularité des consoles portables au Japon ont contribué de manière significative. Le succès de Monster Hunter Freedom Unite sur la PSP a renforcé cette domination régionale.

Ryozo Tsujimoto, producteur exécutif de la série, met en évidence le rôle des consoles portables dans la facilitation du gameplay multijoueur parmi les joueurs japonais, même sans accès à Internet.

Cela a créé un cycle: le succès de Monster Hunter au Japon a conduit à un contenu spécifique à la région, renforçant son image de franchise principalement japonaise.

Cependant, la base de fans occidentale existait et ils ont observé le contenu exclusif publié au Japon. Alors que l'infrastructure Internet occidentale s'améliorait, Tsujimoto a vu l'occasion de lancer un titre de chasseur de monstres accessible à l'échelle mondiale.

Monster Hunter: World (2018), sorti simultanément dans le monde sur PS4, Xbox One et PC, a été un départ important. Développé pour des consoles de haute puissance, il comportait des graphiques améliorés, des zones plus grandes et des monstres plus grands.

"L'appeler Monster Hunter: World a été un clin d'œil à notre intention de plaire à un public mondial", explique Tsujimoto.

La libération mondiale simultanée et l'absence de contenu verrouillé par la région ont été cruciales. Tsujimoto et son équipe ont également affiné la formule pour élargir son attrait. Focus teste les systèmes de jeu en forme de mondial, contribuant au succès mondial du jeu.

Un changement clé a été l'affichage des nombres de dégâts, un petit ajustement qui a considérablement amélioré l'expérience. Monster Hunter: World et sa suite, Monster Hunter Rise , ont tous deux vendu plus de 20 millions d'exemplaires, dépassant de loin les chiffres de vente précédents.

" Monster Hunter est à la base d'un jeu d'action", explique Tsujimoto. "Le sentiment d'accomplissement de la maîtrise de l'action est important, mais pour les nouveaux joueurs, il s'agit d'arriver à ce point. Nous analysons où les joueurs sont coincés, recueillons des commentaires et utilisons ces connaissances pour améliorer l'expérience."

Resident Evil 7 a commencé à changer les choses

Bienvenue dans la famille. Crédit: Capcom

Monster Hunter avait une formule gagnante; Le défi était la sensibilisation mondiale. Pour Resident Evil , l'équipe a dû choisir entre l'action et l'horreur de survie. Jun Takeuchi, producteur exécutif, a décidé de prioriser l'horreur de survie.

"Au moment où j'ai travaillé sur Resident Evil Revelations 1 et 2 , j'expérimenais avec différentes approches", se souvient Ampo. "Jun Takeuchi a mis la direction à Resident Evil pour revenir à ses racines."

La décision de Takeuchi de souligner l'horreur de survie s'est avérée correcte. Resident Evil 7 , annoncé à l'E3 2016, a marqué un retour à la perspective à la première personne et un accent sur une atmosphère terrifiante.

"Nous ne pouvons pas sous-estimer à quel point il est critique pour que la série soit effrayante et sur la survie", explique Ampo.

Le jeu a été un succès, mais pas au niveau de Resident Evil 4 . Son atmosphère troublante en a fait l'une des entrées les plus effrayantes de la série.

Capcom n'a pas entièrement abandonné la perspective à la troisième personne. Alors que les titres principaux sont restés à la première personne, des entrées à la troisième personne ont été prévues par des remakes, en commençant par Resident Evil 2 .

"Les gens voulaient vraiment que cela se produise", révèle Ampo. "Le producteur Yoshiaki Hirabayashi a proposé le slogan:" Eh bien, nous le ferons. ""

Le remake de Resident Evil 2 a été un succès massif, mélangeant l'horreur, l'action et les puzzles. Il est devenu le deuxième jeu Resident Evil le plus vendu.

Un remake de Resident Evil 3 a suivi, mais la décision de refaire Resident Evil 4 , un jeu toujours considéré comme moderne, a été accueillie par une hésitation interne.

" Resident Evil 4 est tellement aimé", admet Ampo. "Si nous nous trompons avec le remake, les gens seraient vocaux."

Malgré l'hésitation, le remake de Resident Evil 4 a également été un succès, affiner l'équilibre de l'action-horreur et améliorer le ton plus sombre.

Horreur Reborn. Crédit: Capcom

Simultanément, Hideaki Itsuno, directeur du diable May Cry , avait une réalisation similaire. Après le dogme de Dragon , il a observé une tendance vers des jeux d'action plus décontractés. Avec Devil May Cry 5 , il visait à créer un jeu d'action difficile et élégant, tirant parti du moteur RE.

La raison derrière le changement

Le but? Faites le jeu le plus cool de tous les temps. Crédit: Capcom

"Je sentais que la tendance dans les jeux d'action devait être trop gentille pour les joueurs", admet Ituno. "Donner trop la main."

Itsuno, ayant dirigé la plupart des jeux de diable May Cry , est revenu après une longue pause. Le temps absent lui a permis d'affiner sa vision et le moteur RE a fourni les outils technologiques pour y parvenir.

"La technologie change considérablement au fil du temps", explique Ituno.

AMPO décrit le développement du moteur RE: "Le concept original était de créer un environnement de développement moins stressant. Étant un moteur interne, nous pourrions rapidement demander et mettre en œuvre des outils supplémentaires."

Cela a permis une itération et une expérimentation rapides. ITSUNO visait à créer le jeu d'action "le plus cool", en utilisant les capacités du moteur RE pour améliorer le style et la fidélité visuelle.

" Devil May Cry , c'est être cool", déclare Ituno. "J'essaie de distiller tout ce que je considère comme cool dans le jeu."

Un nouvel âge d'or Capcom

Depuis 2017, Capcom a toujours publié des jeux acclamés par la critique. Leur concentration sur la création de jeux attrayants dans le monde en utilisant le moteur Advanced RE s'est révélé incroyablement réussi. Ils transitent de manière transparente entre les genres sans perdre leur identité distincte.

Cet objectif mondial n'a pas dilué les jeux; Au lieu de cela, il a élargi leur attrait tout en maintenant leurs identités de base.

Interrogé sur cet «âge d'or», les réalisateurs ont largement accepté. Nakayama déclare: "C'est une période passionnante à Capcom. Nous sommes ravis de ce sur quoi nous travaillons et pouvons nous concentrer sur les choses que nous trouvons amusantes."

Tsujimoto ajoute: "Capcom est à l'ère dorée, et nous devons tout faire pour le faire durer."

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