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Rise do Monster Hunter da Capcom: De Resident Evil 6 Low to Golden Era

by Noah Mar 13,2025

Com o Monster Hunter Rise Shattering Steam Records e Resident Evil desfrutando de popularidade sem precedentes graças ao Village e a vários remakes estelares, a Capcom parece praticamente imparável. No entanto, esse nem sempre foi o caso. Menos de uma década atrás, uma série de falhas críticas e comerciais deixou a empresa oscilando na beira, perdida tanto na identidade quanto no público.

A Capcom sofreu uma profunda crise de identidade. Resident Evil , o pioneiro do horror de sobrevivência, perdeu a mordida após Resident Evil 4 . Da mesma forma, o Street Fighter , outra franquia principal, vacilou após o Street Fighter 5 . O fim parecia próximo para a Capcom e seus amados jogos.

No entanto, das cinzas, surgiu uma transformação. Uma mudança na filosofia de desenvolvimento de jogos, juntamente com um poderoso novo mecanismo de jogo, revitalizou essas franquias icônicas, acendendo anos de aclamação crítica e sucesso financeiro, catapultando a Capcom de volta ao nível superior.

Resident Evil perdeu seu caminho

Resident Evil 6 marcou um ponto baixo para a série principal. Crédito: Capcom

2016 foi um ano desastroso. A Umbrella Corps , o principal lançamento do Ano Resident Evil , um atirador on-line cooperativo, recebeu críticas duras de críticos e fãs. O Street Fighter 5 decepcionou igualmente os fãs de longa data, um forte contraste com o brilho do Street Fighter 4 . Até o tão esperado retorno de Frank West em Dead Rising 4 provou ser a nova entrada final da série. Isso marcou o nadir de uma série de anos esquecíveis que remontam a 2010. Os títulos principais Resident Evil receberam elogios críticos, apesar das fortes vendas. O Street Fighter lutou depois de uma parcela mal recebida, e franquias amadas como Devil May Cry desapareceram da cena. Enquanto isso, Monster Hunter , embora imensamente popular no Japão, lutou para ganhar tração internacionalmente.

Este é um forte contraste com a Capcom que conhecemos hoje. Desde 2017, a Capcom entregou consistentemente acertos após golpes, alcançando as vendas fenomenais e o reconhecimento crítico. Esta corrida notável inclui Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e um trio de remakes líderes do setor, ao lado de uma reinicialização Soft de Resident Evil, aclamada pela crítica. O recente histórico da Capcom sugere uma taxa de sucesso quase incomparável.

Esse sucesso não foi apenas uma questão de aprender com os erros do passado; Exigiu uma revisão estratégica completa, do público -alvo à tecnologia empregada.

A Capcom, criada em 1979 como fabricante de máquinas de jogos eletrônicos, ganhou destaque nos anos 80 e 90 com títulos 2D como Street Fighter e Mega Man , antes de passar com sucesso para 3D com franquias como Resident Evil . Entre 2000 e 2010, a Capcom modernizou com sucesso muitas de suas franquias icônicas, culminando na criação de um dos maiores jogos de todos os tempos: Resident Evil 4 .

O jogo Goat Resident Evil? Crédito: Capcom

Lançado em 2005, Resident Evil 4 é amplamente considerado um ponto alto geracional, com meiosamente misturando horror e ação. No entanto, essa mistura alterou significativamente o curso da franquia Resident Evil . Embora fundamentalmente um jogo de terror, inspirado em obras como sexta -feira 13 e HP Lovecraft, também incorporou elementos de ação eficazes de Hollywood. Infelizmente, esse equilíbrio foi perdido nas parcelas subsequentes. No Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield dá um soco em uma pedra do tamanho de um carro, e os inimigos infectados são mortos a tiros em uma perseguição de carro mais reminiscente de rápido e furioso do que uma experiência de horror aterrorizante. A identidade da série estava desaparecendo, um fato reconhecido por jogadores e desenvolvedores, incluindo o diretor de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, um veterano da série desde 1996.

"Ao longo da série Resident Evil , estabelecemos objetivos e desafios diferentes para cada jogo", explica Ampo. "Mas desta vez, muitos de nós sentimos uma desconexão entre o que os fãs queriam e o que estávamos criando".

Essa falta de direção culminou em jogos como Resident Evil 6 , de 2012, que tentou agradar os fãs de ação e terror. A narrativa dividida do jogo, com seis personagens jogáveis ​​e três histórias distintas, atendia a diferentes preferências, não conseguindo satisfazer qualquer grupo. As discussões on-line refletiram a decepção dos fãs, enquanto os desenvolvedores experimentaram spin-offs cooperativos on-line.

Esse declínio não se limitou ao horror de sobrevivência. Após o sucesso do Street Fighter 4 , a franquia de jogos de luta da Capcom também experimentou um revés. O estilo de arte e a lista de personagens exclusivos do Street Fighter 4 o tornaram um sucesso instantâneo, mas o Street Fighter 5 (2016) foi criticado por sua falta de conteúdo para um jogador e uma má funcionalidade on-line. Os fãs apontaram para a falta de polonês e uma filosofia de equilíbrio confusa que criou uma experiência frustrante.

As lutas se estenderam além de Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , um jogo de ação popular, viu retornos decrescentes, levando a Capcom a terceirizar o DMC: Devil May Cry (2013) à teoria ninja. Ao alcançar o status de culto, a nova opinião da DMC sobre a mitologia, o protagonista reprojetado e a taxa de quadros lentos foram recebidos com reações negativas, abrindo a série até novo aviso.

Este período define o Capcom do início e o meio de 2010: as principais franquias lutaram para replicar sucessos passados, enquanto outros foram de fora. Novos títulos que visam o mercado ocidental, como Lost Planet e A Asura's Wrath , também falharam em ressoar. Embora houvesse exceções, como o dogma de Dragon , o foco geral da Capcom parecia disperso. A mudança era claramente necessária.

Street Fighter 5, a causa perdida

Street Fighter 5 foi decepcionado. Crédito: Capcom

Em meados de 2010, a Capcom iniciou mudanças estratégicas que transformariam suas fortunas. O primeiro passo envolveu abordar os problemas existentes, começando com o Street Fighter 5 . O diretor Takayuki Nakayama e o produtor Shuhei Matsumoto foram trazidos para restaurar a estabilidade do jogo.

"Houve desafios na produção do jogo", admite Nakayama. "Não podíamos fazer grandes pivôs, então tivemos que prosseguir na direção existente, o que limitava nossas opções".

O Street Fighter 5 seria melhorado no Street Fighter 5: Arcade Edition. Crédito: Capcom

Essas restrições limitaram severamente seu escopo. Em vez de uma revisão completa, Nakayama se concentrou em corrigir questões críticas, com o tempo até o trabalho no Street Fighter 6 poderia começar.

"Não tivemos tempo suficiente para resolver problemas no Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tivemos que esperar que essas idéias fossem incorporadas ao Street Fighter 6 ".

Surge a pergunta: por que não abandonar o Street Fighter 5 e começar a fresco? De acordo com Matsumoto, abandonar o jogo não era uma opção. "Não se tratava de terminar o Street Fighter 5 e o foco no Street Fighter 6 ", diz ele. "Enquanto trabalhava no Street Fighter 5 , estávamos descobrindo o que queríamos fazer com o Street Fighter 6. O desenvolvimento do Street Fighter 5 nos ajudou a determinar a direção da sequência".

A equipe tratou o Street Fighter 5 como uma experiência de aprendizado, usando -a para identificar e corrigir falhas de design. Inúmeras atualizações se seguiram, incluindo melhorias no NetCode, reequilíbrios de personagens, novos personagens e mecânicos como o V-Shift, posteriormente incorporados ao Street Fighter 6 .

Além de consertar o jogo, a Capcom teve como objetivo redescobrir a diversão. Street Fighter 5 se tornou frustrante; O objetivo era torná -lo agradável. Matsumoto enfatiza a importância de um caminho claro para o prazer para os jogadores.

Enquanto eles poderiam ter abandonado o Street Fighter 5 , Nakayama e Matsumoto entenderam que seria um atalho. Ao usar o Street Fighter 5 como campo de testes, o Street Fighter 6 (2023) foi lançado como uma das entradas mais aclamadas da franquia.

Para evitar repetir erros passados, a Capcom implementou mudanças significativas nos bastidores.

Monster Hunter assumiu o mundo

O início da revolução do Monster Hunter. Crédito: Capcom

Por volta de 2016, a Capcom passou por uma reestruturação interna para se preparar para uma nova geração de jogos alimentados pelo mecanismo de ER, substituindo a estrutura do MT envelhecida. Esta não foi apenas uma atualização tecnológica; Isso incluiu um mandato para criar jogos para um público global, não apenas os fãs regionais existentes.

"Foi uma combinação de fatores", diz Hideaki Itsuno, conhecido por seu trabalho em Devil May Cry . "A mudança do motor e um objetivo claro de criar jogos atraentes globalmente".

A abordagem anterior da Capcom, principalmente durante a ERA PS3/Xbox 360, concentrou -se fortemente nas tendências de jogos ocidentais, com resultados mistos. Depois de vários anos, eles perceberam a necessidade de criar jogos universalmente atraentes.

"Nós nos concentramos em fazer bons jogos que alcançariam pessoas em todo o mundo", afirma Ituno.

Itsuno observa que o período que antecedeu 2017 foi fundamental. As mudanças organizacionais e do motor convergiram, culminando no lançamento do Resident Evil 7 , que marcou o início do ressurgimento da Capcom.

Nenhuma série exemplifica melhor essa ambição global do que o Monster Hunter . Enquanto possuía uma base de fãs ocidental dedicada, ela era significativamente maior no Japão. Isso não era intencional; Fatores como a popularidade dos consoles portáteis no Japão contribuíram significativamente. O sucesso da liberdade de Monster Hunter se une ao PSP reforçou esse domínio regional.

Ryozo Tsujimoto, produtor executivo da série, destaca o papel dos consoles portáteis em facilitar a jogabilidade multiplayer entre jogadores japoneses, mesmo sem acesso à Internet.

Isso criou um ciclo: o sucesso do Monster Hunter no Japão levou a conteúdo específico da região, reforçando sua imagem como uma franquia principalmente japonesa.

No entanto, a base de fãs ocidental existia e eles observaram o conteúdo exclusivo lançado no Japão. À medida que a infraestrutura da Internet ocidental melhorava, Tsujimoto viu uma oportunidade de lançar um título de caçador de monstros acessível globalmente.

Monster Hunter: World (2018), lançado simultaneamente em todo o mundo no PS4, Xbox One e PC, foi uma partida significativa. Desenvolvido para consoles de alta potência, apresentava gráficos aprimorados, áreas maiores e monstros maiores.

"Chamando -o de Monster Hunter: World era um aceno à nossa intenção de atrair um público global", explica Tsujimoto.

A liberação mundial simultânea e a ausência de conteúdo bloqueado pela região foram cruciais. Tsujimoto e sua equipe também refinaram a fórmula para ampliar seu apelo. Os testes de foco em todo o mundo em todo o mundo, contribuindo para o sucesso global do jogo.

Uma mudança de chave foi exibir números de danos, um pequeno ajuste que aumentou significativamente a experiência. Monster Hunter: World e sua sequência, Monster Hunter Rise , ambos venderam mais de 20 milhões de cópias, excedendo em muito os números de vendas anteriores.

" Monster Hunter é um jogo de ação em sua essência", explica Tsujimoto. "A sensação de realização de dominar a ação é importante, mas para novos jogadores, trata -se de chegar a esse ponto. Analisamos onde os jogadores ficam presos, obtêm feedback e usamos esse conhecimento para melhorar a experiência".

Resident Evil 7 começou a mudar as coisas

Bem -vindo à família. Crédito: Capcom

Monster Hunter tinha uma fórmula vencedora; O desafio foi o alcance global. Para Resident Evil , a equipe teve que escolher entre ação e horror de sobrevivência. Jun Takeuchi, produtor executivo, decidiu priorizar o horror de sobrevivência.

"Na época em que trabalhei nas revelações 1 e 2 de Resident Evil , eu estava experimentando diferentes abordagens", lembra Ampo. "Jun Takeuchi estabeleceu a direção para Resident Evil retornar às suas raízes".

A decisão de Takeuchi de enfatizar o horror de sobrevivência se mostrou correto. Resident Evil 7 , anunciado na E3 2016, marcou um retorno à perspectiva em primeira pessoa e um foco na atmosfera aterrorizante.

"Não podemos subestimar o quão crítico é para a série ser assustadora e sobre a sobrevivência", diz Ampo.

O jogo foi um sucesso, embora não no nível do Resident Evil 4 . Sua atmosfera perturbadora o tornou uma das entradas mais assustadoras da série.

A Capcom não abandonou completamente a perspectiva de terceira pessoa. Enquanto os títulos da Mainline permaneceram em primeira pessoa, as entradas em terceira pessoa foram planejadas através de remakes, começando com Resident Evil 2 .

"As pessoas realmente queriam que isso acontecesse", revela Ampo. "O produtor Yoshiaki Hirabayashi criou o slogan: 'Bem, faremos isso'."

O remake de Resident Evil 2 foi um grande sucesso, misturando horror, ação e quebra -cabeças. Tornou-se o segundo jogo mais vendido Resident Evil .

Um remake de Resident Evil 3 se seguiu, mas a decisão de refazer Resident Evil 4 , um jogo ainda considerado moderno, foi recebido com hesitação interna.

" Resident Evil 4 é tão amado", admite AMPO. "Se tivéssemos algo errado com o remake, as pessoas seriam vocais".

Apesar da hesitação, o remake de Resident Evil 4 também foi um sucesso, refinando o equilíbrio de ação-horror e melhorando o tom mais sombrio.

Horror renascido. Crédito: Capcom

Simultaneamente, Hideaki Itsuno, diretor de Devil May Cry , teve uma realização semelhante. Após o dogma de Dragon , ele observou uma tendência para jogos de ação mais casuais. Com Devil May Cry 5 , ele pretendia criar um jogo de ação desafiador e elegante, alavancando o mecanismo.

A razão por trás da mudança

O objetivo? Faça o jogo mais legal de todos os tempos. Crédito: Capcom

"Senti que a tendência nos jogos de ação era ser muito gentil para os jogadores", admite Ituno. "Entregue demais a mão."

Itsuno, tendo dirigido a maioria dos jogos do Devil May Cry , retornou após um longo hiato. O tempo fora permitiu que ele refinasse sua visão, e o mecanismo forneceu as ferramentas tecnológicas para alcançá -la.

"A tecnologia muda significativamente ao longo do tempo", diz Ituno.

A AMPO descreve o desenvolvimento do mecanismo: "O conceito original era criar um ambiente de desenvolvimento menos estressante. Sendo um mecanismo interno, poderíamos solicitar rapidamente e implementar ferramentas adicionais".

Isso permitiu uma rápida iteração e experimentação. Itsuno teve como objetivo criar o jogo de ação "mais legal", usando as capacidades do mecanismo para aprimorar o estilo e a fidelidade visual.

" Devil May Cry é sobre ser legal", afirma Itsuno. "Eu tento destilar tudo o que considero legal no jogo".

Uma nova Era de Ouro da Capcom

Desde 2017, a Capcom lançou consistentemente jogos aclamados pela crítica. Seu foco na criação de jogos atraentes globalmente usando o mecanismo avançado de ER se mostrou incrivelmente bem -sucedido. Eles fazem a transição perfeita entre os gêneros sem perder suas identidades distintas.

Esse foco global não diluiu os jogos; Em vez disso, ampliou seu apelo, mantendo suas identidades centrais.

Quando perguntado sobre essa "era de ouro", os diretores concordaram em grande parte. Nakayama afirma: "É um momento emocionante na Capcom. Estamos empolgados com o que estamos trabalhando e podemos nos concentrar nas coisas que achamos divertido".

Tsujimoto acrescenta: "A Capcom está em uma era de ouro, e temos que fazer de tudo para fazer isso por último".

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