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Capcoms Monsterjäger Rise: Von Resident Evil 6 Tief bis Goldene Ära

by Noah Mar 13,2025

Da Monster Hunter Rise Dampfrekorde zerschmettert und Resident Evil dank Dorf und mehreren herausragenden Remakes eine beispiellose Popularität genießt, erscheint Capcom praktisch nicht mehr aufzuhalten. Dies war jedoch nicht immer der Fall. Vor weniger als einem Jahrzehnt verlor eine Reihe kritischer und kommerzieller Fehler, das das Unternehmen am Rande der Rande untersagte, sowohl in Identität als auch im Publikum.

Capcom erlitt eine tiefgreifende Identitätskrise. Resident Evil , der Pionier des Überlebens -Horrors, verlor seinen Biss nach Resident Evil 4 . In ähnlicher Weise stockte Street Fighter , ein weiteres Flaggschiff-Franchise, nach dem schlecht aufgenommenen Street Fighter 5 . Das Ende schien Capcom und seine geliebten Spiele nahe.

Aus der Asche trat jedoch eine Transformation auf. Eine Verschiebung der Wildentwicklungsphilosophie in Verbindung mit einer leistungsstarken neuen Spielmotor revitalisierte diese legendären Franchise -Unternehmen, zündete jahrelang kritische Anerkennung und finanziellen Erfolg an und katapultierte Capcom zurück in die Top -Stufe.

Resident Evil hat seinen Weg verloren

Resident Evil 6 markierte einen Tiefpunkt für die Mainline -Serie. Kredit: Capcom

2016 war ein katastrophales Jahr. Umbrella Corps , die große Veröffentlichung von Resident Evil , ein Co-op-Online-Shooter, wurde sowohl von Kritikern als auch von Fans mit harter Kritik begegnet. Street Fighter 5 enttäuschte ähnlich langjährige Fans, ein starker Kontrast zur Brillanz von Street Fighter 4 . Sogar die mit Spannung erwartete Rückkehr von Frank West in Dead Rising 4 erwies sich als der letzte neue Eintrag der Serie. Dies markierte den Nadir einer Reihe von unvergesslichen Jahren, die sich bis 2010 erstreckten. Die Haupttitel der Haupttitel von Resident Evil wurden trotz starker Verkäufe ein abnehmendes kritisches Lob erhielten. Street Fighter kämpfte nach einer schlecht aufgenommenen Folge, und geliebte Franchise-Unternehmen wie Devil May Cry verschwanden aus der Szene. In der Zwischenzeit hatte Monster Hunter , obwohl er in Japan sehr beliebt war, sich international bemüht, Traktion zu erlangen.

Dies ist ein starker Kontrast zu dem Capcom, den wir heute kennen. Seit 2017 hat CAPCOM durchweg einen Treffer nach Hit geliefert, wodurch sowohl phänomenaler Umsatz als auch kritische Anerkennung erreicht werden. Dieser bemerkenswerte Lauf umfasst Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 und ein Trio von branchenführenden Remakes neben einem von der Kritik gefeierten Resident Evil -Neustart. Die jüngste Erfolgsbilanz von Capcom deutet auf eine fast beispiellose Erfolgsquote hin.

Dieser Erfolg war nicht nur eine Frage des Lernens aus früheren Fehlern. Es erforderte eine vollständige strategische Überarbeitung, von der Zielgruppe bis zur Technologie.

Capcom, das 1979 als Hersteller elektronischer Spielmaschinen gegründet wurde, stieg in den 80ern und 90ern mit 2D -Titeln wie Street Fighter und Mega Man an die Bedeutung, bevor er erfolgreich mit Franchise -Unternehmen wie Resident Evil zu 3D überging. Zwischen 2000 und 2010 modernisierte Capcom viele seiner legendären Franchise -Unternehmen erfolgreich und gipfelte in der Schaffung eines der größten Spiele aller Zeiten: Resident Evil 4 .

Das Gove Resident Evil -Spiel? Kredit: Capcom

Resident Evil 4 wurde 2005 veröffentlicht und wird allgemein als Generationsschwerpunkt angesehen, das Horror und Action meisterhaft verbindet. Diese Mischung veränderte jedoch den Verlauf des Resident Evil -Franchise. Grundsätzlich ein Horrorspiel, inspiriert von Werken wie Freitag, dem 13. und HP Lovecraft, umfasste auch effektive Hollywood -Actionelemente. Dieses Gleichgewicht ging leider in nachfolgenden Raten verloren. In Resident Evil 5 von 2009 schlägt Chris Redfield einen Felsbrocken von der Größe eines Autos, und infizierte Feinde werden in einer Autojagd niedergeschossen, die mehr an schnelle und wütende als eine schreckliche Horrorerfahrung erinnert. Die Identität der Serie verblasste, eine Tatsache, die sowohl von Spielern als auch von Entwicklern anerkannt wurde, darunter der Remake -Direktor von Resident Evil 4, Yasuhiro Ampo, ein Veteran der Serie seit 1996.

"In der Resident Evil -Serie setzen wir für jedes Spiel unterschiedliche Ziele und Herausforderungen", erklärt Ampo. "Aber diesmal fühlten viele von uns eine Trennung zwischen dem, was die Fans wollten und dem, was wir schufen."

Dieser Mangel an Richtung gipfelte in Spielen wie dem Resident Evil 6 von 2012, das versuchte, sowohl Action- als auch Horror -Fans zu gefallen. Die geteilte Erzählung des Spiels mit sechs spielbaren Charakteren und drei verschiedenen Handlungssträngen, die unterschiedliche Vorlieben erfüllten und letztendlich keine der beiden Gruppen befriedigten. Online-Diskussionen spiegelten die Enttäuschung der Fans wider, während Entwickler mit Online-Koop-Spin-offs experimentierten.

Dieser Rückgang war nicht auf Überlebens -Horror beschränkt. Nach dem Erfolg von Street Fighter 4 erlebte Capcoms Kampfspiel -Franchise auch einen Rückschlag. Street Fighter 4s einzigartiger Kunststil und Charakter-Kader machte es zu einem sofortigen Hit, aber Street Fighter 5 (2016) wurde wegen des Mangels an Einzelspielern und schlechten Online-Funktionen kritisiert. Die Fans wiesen auf einen Mangel an Politur und eine verwirrende Gleichgewichtsphilosophie hin, die eine frustrierende Erfahrung schafft.

Die Kämpfe erstreckten sich über Street Fighter und Resident Evil . Devil May Cry , ein populäres Action -Spiel, sah ab nachlässigen Renditen und führte Capcom dazu , DMC: Devil May Cry (2013) an die Ninja -Theorie auszulagern. Während er den Kultstatus erreichte, wurden DMCs frische Einstellung der Mythologie, der neu gestalteten Protagonisten und der schleppenden Rahmenrate mit negativen Reaktionen begegnet und die Serie bis auf weiteres in die Region geraten.

In dieser Zeit definiert Capcom in den frühen bis mittleren 2010er: wichtige Franchise-Franchise-Unternehmen, die sich um vergangene Erfolge replizieren, während andere aus dem Rande gebracht wurden. Neue Titel, die den westlichen Markt zielen, wie Lost Planet und Asuras Zorn , konnten ebenfalls nicht mitschwingen. Während es Ausnahmen wie Dragon's Dogma gab, erschien Capcoms allgemeiner Fokus verstreut. Veränderung war eindeutig erforderlich.

Street Fighter 5, die verlorene Sache

Street Fighter 5 war ein Enttäuschung. Kredit: Capcom

Mitte der 2010er Jahre initiierte Capcom strategische Veränderungen, die sein Vermögen verändern würden. Der erste Schritt bestand darin, vorhandene Probleme zu behandeln, beginnend mit Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama und Produzentin Shuhei Matsumoto wurden zur Wiederherstellung der Stabilität des Spiels gebracht.

"Es gab Herausforderungen in der Produktion des Spiels", gibt Nakayama zu. "Wir konnten keine großen Drehungen machen, also mussten wir in die vorhandene Richtung gehen, was unsere Optionen einschränkte."

Street Fighter 5 würde in Street Fighter 5: Arcade Edition verbessert. Kredit: Capcom

Diese Einschränkungen haben ihren Umfang stark eingeschränkt. Anstelle einer vollständigen Überholung konzentrierte sich Nakayama auf die Behebung kritischer Themen und die Zeit, bis die Arbeit an Street Fighter 6 beginnen konnte.

"Wir hatten nicht genug Zeit, um Probleme in Street Fighter 5 anzugehen", erklärt Nakayama. "Wir mussten warten, bis diese Ideen in Street Fighter 6 aufgenommen wurden."

Es stellt sich die Frage: Warum nicht Street Fighter 5 verlassen und frisch anfangen? Laut Matsumoto war es keine Option, das Spiel aufzugeben. "Es ging nicht darum, Street Fighter 5 zu beenden und sich auf Street Fighter 6 zu konzentrieren", sagt er. "Während wir an Street Fighter 5 arbeiteten, haben wir herausgefunden, was wir mit Street Fighter 6. Die Entwicklung von Street Fighter 5 haben uns geholfen, die Richtung für die Fortsetzung zu bestimmen."

Das Team behandelte Street Fighter 5 als Lernerfahrung und identifizierte und korrigierte Designfehler. Es folgten zahlreiche Updates, darunter Netcode-Verbesserungen, Charakterauswechseln, neue Charaktere und Mechaniken wie V-Shift, die später in Street Fighter 6 aufgenommen wurden.

Capcom war nicht nur die Reparatur des Spiels, sondern zielte darauf ab, den Spaß wiederzuentdecken. Street Fighter 5 war frustrierend geworden; Das Ziel war es, es angenehm zu machen. Matsumoto betont die Bedeutung eines klaren Weges zum Genuss für Spieler.

Während sie Street Fighter 5 hätten verlassen können, verstanden Nakayama und Matsumoto, dass dies eine Abkürzung sein würde. Mit Street Fighter 5 als Testboden startete Street Fighter 6 (2023) als einer der am meisten gefeierten Einsendungen des Franchise.

Um die Wiederholung vergangener Fehler zu verhindern, hat Capcom signifikante Änderungen hinter den Kulissen implementiert.

Monster Hunter übernahm die Welt

Der Beginn der Monster Hunter Revolution. Kredit: Capcom

Um 2016 wurde Capcom eine interne Umstrukturierung durchgesetzt, um sich auf eine neue Generation von Spielen vorzubereiten, die vom RE -Engine angetrieben werden und das alternde MT -Rahmen ersetzt. Dies war nicht nur ein technologisches Upgrade; Es beinhaltete ein Mandat, Spiele für ein globales Publikum zu erstellen, nicht nur vorhandene regionale Fans.

"Es war eine Kombination von Faktoren", sagt Hideaki Itsuno, bekannt für seine Arbeit über Devil May Cry . "Der Motorwechsel und ein klares Ziel, global ansprechende Spiele zu schaffen."

Der frühere Ansatz von Capcom, insbesondere während der PS3/Xbox 360 -Ära, konzentrierte sich stark auf westliche Gaming -Trends mit gemischten Ergebnissen. Nach einigen Jahren erkannten sie die Notwendigkeit, universell ansprechende Spiele zu schaffen.

"Wir haben uns darauf konzentriert, gute Spiele zu machen, die die Menschen weltweit erreichen würden", erklärt Itsuno.

Itsuno merkt an, dass der Zeitraum bis 2017 entscheidend war. Die organisatorischen und motorischen Veränderungen konnten sich zusammen waren und in der Veröffentlichung von Resident Evil 7 gipfelte, was den Beginn der Wiederbelebung von Capcom markierte.

Keine Serie veranschaulicht diesen globalen Ehrgeiz besser als Monster Hunter . Während sie eine dedizierte westliche Fangemeinde besitzen, war sie in Japan deutlich größer. Dies war nicht beabsichtigt; Faktoren wie die Popularität von Handheld -Konsolen in Japan trugen erheblich bei. Der Erfolg der Monster Hunter Freedom Unite on the PSP verstärkte diese regionale Dominanz.

Ryozo Tsujimoto, ausführender Produzent der Serie, hebt die Rolle von Handheld -Konsolen bei der Erleichterung des Multiplayer -Gameplays unter japanischen Spielern hervor, auch ohne Internetzugang.

Dies schuf einen Zyklus: Der Erfolg von Monster Hunter in Japan führte zu regionaler Inhalt und verstärkte sein Image als hauptsächlich japanisches Franchise.

Die westliche Fangemeinde existierte jedoch und beobachteten die in Japan veröffentlichten exklusiven Inhalte. Als sich die westliche Internetinfrastruktur verbesserte, sah Tsujimoto die Möglichkeit, einen weltweit zugänglichen Monster Hunter -Titel zu starten.

Monster Hunter: World (2018), das gleichzeitig weltweit auf PS4, Xbox One und PC veröffentlicht wurde, war eine bedeutende Abreise. Es wurde für Hochleistungskonsolen entwickelt und enthielt verbesserte Grafiken, größere Bereiche und größere Monster.

" Es war eine Anspielung auf unsere Absicht, ein globales Publikum anzusprechen", erklärt Tsujimoto.

Die gleichzeitige weltweite Veröffentlichung und das Fehlen von in Regionen gesperrten Inhalten waren entscheidend. Tsujimoto und sein Team verfeinerten auch die Formel, um ihre Anziehungskraft zu erweitern. Fokus -Tests weltweit geformte Spielsysteme und tragen zum globalen Erfolg des Spiels bei.

Eine wichtige Änderung war die Anzeige von Schadenszahlen, eine kleine Anpassung, die die Erfahrung erheblich verbesserte. Monster Hunter: World und seine Fortsetzung Monster Hunter Rise , beide verkauften über 20 Millionen Exemplare und übertrafen frühere Verkaufszahlen weit.

" Monster Hunter ist ein Actionspiel in seinem Kern", erklärt Tsujimoto. "Das Gefühl der Leistung durch das Beherrschen der Aktion ist wichtig, aber für neue Spieler geht es darum, an diesen Punkt zu gelangen. Wir analysieren, wo Spieler stecken bleiben, Feedback sammeln und dieses Wissen nutzen, um die Erfahrung zu verbessern."

Resident Evil 7 begann Dinge zu drehen

Willkommen in der Familie. Kredit: Capcom

Monster Hunter hatte eine Gewinnerformel; Die Herausforderung war die globale Öffentlichkeitsarbeit. Für Resident Evil musste das Team zwischen Action und Survival Horror wählen. Jun Takeuchi, ausführender Produzent, beschloss, das Überlebens -Horror zu priorisieren.

"Ungefähr zu der Zeit, als ich an Offenbarungen von Resident Evil 1 und 2 gearbeitet habe, experimentierte ich mit verschiedenen Ansätzen", erinnert sich Ampo. "Jun Takeuchi hat die Richtung für Resident Evil festgelegt, zu seinen Wurzeln zurückzukehren."

Takeuchis Entscheidung, das Überlebens -Horror zu betonen, erwies sich als richtig. Resident Evil 7 , das auf der E3 2016 angekündigt wurde, kehrte in die Perspektive der ersten Person und einen Fokus auf furchterregende Atmosphäre.

"Wir können nicht unterschätzen, wie kritisch es ist, dass die Serie beängstigend und über das Überleben ist", sagt Ampo.

Das Spiel war ein Erfolg, wenn auch nicht auf dem Niveau von Resident Evil 4 . Die beunruhigende Atmosphäre machte es zu einem der gruseligsten Einträge der Serie.

Capcom hat die Perspektive der dritten Person nicht vollständig aufgegeben. Während die Haupttitel der ersten Person blieben, wurden Einträge von Dritten durch Remakes geplant, beginnend mit Resident Evil 2 .

"Die Leute wollten wirklich, dass dies geschehen wird", verrät Ampo. "Der Produzent Yoshiaki Hirabayashi hat sich den Slogan ausgedacht: 'Nun, wir werden es tun.'"

Das Resident Evil 2 Remake war ein massiver Erfolg, das Horror, Action und Rätsel verband. Es wurde das zweitbeste meistverkaufte Resident Evil- Spiel.

Ein Resident Evil 3 -Remake folgte, aber die Entscheidung, Resident Evil 4 , ein noch als modernes Spiel angesehen, zu neu zu ernennen.

" Resident Evil 4 ist so geliebt", gibt Ampo zu. "Wenn wir mit dem Remake etwas falsch machen würden, wären die Leute lautstark."

Trotz des Zögerns war das Resident Evil 4 Remake auch ein Erfolg, der die Action-Horror-Balance verfeinert und den dunkleren Ton verbesserte.

Horror wiedergeboren. Kredit: Capcom

Gleichzeitig hatte Hideaki Itsuno, Direktor von Devil May Cry , eine ähnliche Erkenntnis. Nach Dragons Dogma beobachtete er einen Trend zu mehr lässigen Action -Spielen. Mit Devil May Cry 5 wollte er ein herausforderndes, stilvolles Action -Spiel schaffen, das den RE -Engine nutzte.

Der Grund für die Änderung

Das Ziel? Machen Sie das coolste Spiel aller Zeiten. Kredit: Capcom

"Ich hatte das Gefühl, dass der Trend in Action -Spielen für die Spieler zu freundlich sein würde", gibt Itisuno zu. "Zu viel Hand leihen."

Nach einer langen Pause kehrte Itsuno nach den meisten Teufel May Cry -Spielen zurück. In der Zeit konnte er sein Sehen verfeinern, und der RE -Motor stellte die technologischen Werkzeuge zur Verfügung, um dies zu erreichen.

"Die Technologie verändert sich im Laufe der Zeit erheblich", sagt Itsuno.

AMPO beschreibt die Entwicklung der RE -Engine: "Das ursprüngliche Konzept bestand darin, eine weniger stressige Entwicklungsumgebung zu schaffen. Als interne Engine konnten wir schnell zusätzliche Tools anfordern und implementieren."

Dies ermöglichte eine schnelle Iteration und Experimente. ITSUNO zielte darauf ab, das "coolste" Action -Spiel zu erstellen, wobei die Funktionen der RE -Engine verwendet werden, um den Stil und die visuelle Treue zu verbessern.

" Devil May Cry geht es darum, cool zu sein", erklärt Itsuno. "Ich versuche alles zu destillieren, was ich für cool im Spiel halte."

Ein neues goldenes Capcom

Seit 2017 hat Capcom konsequent von der Kritik gefeierten Spiele veröffentlicht. Ihr Fokus auf die Erstellung global ansprechender Spiele mit der Advanced Re Engine hat sich als unglaublich erfolgreich erwiesen. Sie wechseln nahtlos zwischen Genres, ohne ihre unterschiedlichen Identitäten zu verlieren.

Dieser globale Fokus hat die Spiele nicht verwässert. Stattdessen erweiterte es ihre Anziehungskraft, während sie ihre Kernidentität aufrechterhielt.

Auf die Frage nach diesem "goldenen Zeitalter" stimmten die Direktoren weitgehend zu. Nakayama sagt: "Es ist eine aufregende Zeit bei Capcom. Wir freuen uns über das, woran wir arbeiten, und können uns auf Dinge konzentrieren, die wir Spaß finden."

Tsujimoto fügt hinzu: "Capcom ist in einer goldenen Ära und wir müssen alles tun, um es zuletzt zu machen."

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