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Capcom的Monster Hunter Rise:从Resident Evil 6低到黄金时代

by Noah Mar 13,2025

由于Village和几次出色的翻拍,Capcom的Monster Hunter崛起破碎的蒸汽记录和生化危机享有前所未有的流行,因此几乎不可阻挡。但是,情况并非总是如此。不到十年前,一系列的一系列严重和商业失败使公司陷入边缘,在身份和观众方面都失去了。

Capcom遭受了深远的身份危机。生存恐怖的先驱《生化危机》在《生化危机4》之后失去了叮咬。同样,另一个旗舰专营权的街头霸王街头战斗机5杆5之后步履蹒跚。 Capcom及其备受喜爱的游戏似乎接近了。

然而,从灰烬中出现了一种转变。游戏开发理念的转变,再加上强大的新游戏引擎,振兴了这些标志性的特许经营权,点燃了多年的好评和财务成功,将Capcom弹回了顶级。

《生化危机》失去了路

《生化危机6》标志着主线系列的低点。信用:Capcom

2016年是灾难性的一年。雨伞军团(Corpers)是一位合作在线射击者的主要《生化危机》,受到批评家和粉丝的严厉批评。 Street Fighter 5同样使长期的粉丝失望,这与Street Fighter 4的光彩形成了鲜明的对比。即使是弗兰克·韦斯特(Frank West)在Dead Rising 4中的备受期待的回归也是该系列的最终新作品。这标志着可以追溯到2010年的一系列令人难以忘怀的年份的纳迪尔。尽管销售强劲,但Mainline Resident Evil的冠军头衔却降低了批判性赞美。街头霸王在收录不良之后挣扎了,而像魔鬼梅(Devil May)等心爱的特许经营者从现场消失了。同时, Monster Hunter虽然在日本非常受欢迎,但仍在国际上努力获得吸引力。

这与我们今天知道的Capcom形成了鲜明的对比。自2017年以来,Capcom在受到打击之后一直持续命中,既可以达到惊人的销售和批判性认可。这项出色的奔跑包括怪物猎人:世界魔鬼梅哭5街头霸王6 ,以及三个行业领先的翻拍,以及备受赞誉的《生化危机》软启动。 Capcom最近的记录表明,成功率几乎是无与伦比的。

这一成功不仅是从过去的错误中学习的问题。从目标受众到所采用的技术,它需要进行完整的战略大修。

Capcom成立于1979年,是电子游戏机器的制造商,在80年代和90年代以2D标题(例如Street Fighter and Mega Man)升起,然后成功地使用《 Resident Evil》(Resident Evil)的特许经营权过渡到3D。在2000年至2010年之间,Capcom成功地将其许多标志性特许经营现代化了,最终导致创建有史以来最伟大的游戏之一: 《生化危机4》

山羊生化危机游戏?信用:Capcom

《生化危机4》于2005年发行,被广泛认为是世代相传的高点,巧妙地融合了恐怖和动作。但是,这种融合极大地改变了《生化危机》系列的过程。虽然从根本上讲,这是一场恐怖游戏,受到13日星期五和HP Lovecraft之类的作品的启发,但它还纳入了有效的好莱坞动作元素。不幸的是,这种平衡在随后的分期付款中丢失了。在2009年的《生化危机5》中,克里斯·雷德菲尔德(Chris Redfield)猛击了一辆汽车大小的巨石,而被感染的敌人被枪杀了,而不是恐怖的恐怖体验,更让人联想起速度和激情。该系列的身份正在消失,这一事实得到了玩家和开发人员的认可,其中包括《生化危机4翻拍》导演Yasuhiro Ampo,这是该系列自1996年以来的资深人士。

Ampo解释说:“在整个《生化危机》系列中,我们为每个游戏设定了不同的目标和挑战。” “但是这次,我们中的许多人都感到粉丝想要的与我们创造的东西之间有脱节。”

这种缺乏方向在2012年的《生化危机6》之类的游戏中达到顶峰,该游戏试图取悦行动和恐怖迷。该游戏的分裂叙事具有六个可玩角色和三个不同的故事情节,迎合了不同的偏好,最终无法满足这两个群体。在线讨论反映了粉丝的失望,而开发人员则尝试了在线合作社分拆。

这种下降不仅限于生存恐怖。在Street Fighter 4成功之后,Capcom的格斗游戏特许经营也经历了挫折。 Street Fighter 4的独特艺术风格和角色阵容使它成为了立即的热门单曲,但Street Fighter 5 (2016)因缺乏单人游戏内容和在线功能不佳而受到批评。粉丝们指出,缺乏波兰语和令人困惑的平衡哲学,创造了令人沮丧的经历。

这些斗争超越了街头战斗机生化危机魔鬼梅(Devil May)哭泣,这是一款流行的动作游戏,看到回报率降低,将Capcom带到了DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理论。在达到邪教地位的同时, DMC对神话,重新设计的主角和缓慢的框架速率的新鲜态度充满了负面反应,搁置了该系列,直到进一步注意到。

这一时期定义了2010年初至中间的CAPCOM:主要的特许经营权努力复制过去的成功,而其他人则被淘汰。针对西方市场的新冠军,例如失落的星球阿修罗的愤怒,也没有引起共鸣。尽管有例外,例如龙的教条,但Capcom的整体焦点似乎分散了。显然需要更改。

街头战斗机5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom开始了战略变化,这将改变其命运。第一步涉及解决现有问题的第一步,从Street Fighter 5开始。导演纳卡亚山(Takayuki Nakayama)和制片人Shuhei Matsumoto被带入恢复游戏的稳定性。

中山承认:“游戏的作品面临挑战。” “我们无法制作主要的枢轴,因此我们必须朝着现有方向前进,这限制了我们的选择。”

Street Fighter 5将改进到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

这些约束严重限制了它们的范围。 Nakayama并没有进行全面大修,而是专注于解决关键问题,竞标时间,直到街头战斗机6开始。

中山解释说:“我们没有足够的时间来解决街头霸王5中的问题。” “我们不得不等待这些想法纳入街头战斗机6。

问题出现:为什么不放弃街头霸王5并开始新鲜?根据松本的说法,放弃游戏不是一个选择。他说:“这并不是要结束街头霸王5并专注于街头霸王6。 ” “在Street Fighter 5工作时,我们正在弄清楚我们想与Street Fighter 6一起做什么。Street Fighter 5的开发项目帮助我们确定了续集的方向。”

该团队将Street Fighter 5视为一种学习体验,使用它来识别和纠正设计缺陷。随后进行了许多更新,包括NetCode的改进,角色重新平衡,新角色和V-Shift(如V-Shift),后来纳入了Street Fighter 6

除了修复游戏外,Capcom还旨在重新发现乐趣。街头战斗机5变得令人沮丧。目标是使其令人愉快。 Matsumoto强调了对玩家享受的清晰途径的重要性。

尽管他们本来可以放弃5号街头战斗机,但中山和松本知道这将是一个捷径。通过使用Street Fighter 5作为测试场, Street Fighter 6 (2023)成为了特许经营最受欢迎的参赛作品之一。

为了防止重复过去的错误,Capcom实施了重大的幕后变化。

怪物猎人接管了世界

怪物猎人革命的开始。信用:Capcom

在2016年左右,Capcom进行了内部重组,为由RE Engine提供动力的新一代游戏做准备,取代了老化MT框架。这不仅仅是技术升级;它包括为全球观众创建游戏的任务,而不仅仅是现有的区域粉丝。

Hideaki Isuno说:“这是一系列因素。”他在Devil May哭泣而闻名。 “发动机变化和明确的目标是创建具有吸引力的全球游戏。”

Capcom以前的方法,尤其是在PS3/Xbox 360时代,重点是西方游戏趋势,结果混合了。几年后,他们意识到有必要创建普遍吸引人的游戏。

Itno说:“我们专注于制作出色的游戏,以吸引全球人。”

Itsuno指出,到2017年的这一时期至关重要。组织和发动机的变化融合了,最终是《生化危机7》的发布,这标志着Capcom复兴的开始。

没有比《怪物猎人》更好地体现这个全球野心。在拥有专用的西方粉丝群的同时,日本的粉丝大大较大。这不是故意的;诸如Handheld Consoles在日本的受欢迎程度之类的因素造成了重大贡献。 Monster Hunter Freedom在PSP上的成功加强了这种区域统治地位。

该系列执行制片人Ryozo Tsujimoto强调了手持游戏机在促进日本玩家中的多人游戏玩法中的作用,即使没有互联网访问也是如此。

这创造了一个周期:怪物猎人在日本的成功导致了特定地区的内容,从而增强了其主要是日本特许经营的形象。

但是,西方粉丝群存在,他们观察到日本发布的独家内容。随着西方互联网基础设施的改善,Tsujimoto看到了推出全球可访问的Monster Hunter头衔的机会。

Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同时发行的全球发行,这是一个重大的离开。它是为高功率控制台开发的,具有增强的图形,更大的区域和更大的怪物。

Tsujimoto解释说:“将其称为Monster Hunter:世界是我们打算吸引全球观众的意图。”

同时在全球范围内发布和缺少区域锁定含量至关重要。 Tsujimoto和他的团队还完善了该公式以扩大其吸引力。 Focus测试全球型游戏系统,为游戏的全球成功做出了贡献。

一个关键的变化是显示损害数字,这是一个很小的调整,可显着增强体验。 Monster Hunter:世界及其续集《 Monster Hunter Rise》都售出了超过2000万张,远远超过了以前的销售数据。

怪物猎人是动作游戏的核心,”武吉莫托解释说。 “掌握动作的成就感很重要,但是对于新球员来说,这是要达到这一点。我们分析玩家卡住,收集反馈并利用这些知识来改善体验的地方。”

《生化危机7》开始扭转局面

欢迎来到家人。信用:Capcom

Monster Hunter有一个获胜的公式;挑战是全球宣传。对于《生化危机》 ,团队必须在行动和生存恐怖之间进行选择。执行制片人Jun Takeuchi决定优先考虑生存恐怖。

Ampo回忆说:“大约在我从事《生化危机》第12的《生化危机》中,我正在尝试不同的方法。” “ Jun Takeuchi为Resident Evil奠定了方向,使其源于其根源。”

Takeuchi强调生存恐怖的决定被证明是正确的。 《生化危机7》在2016年E3宣布,标志着第一人称视角的回归,并着重于令人恐惧的气氛。

Ampo说:“我们不能低估该系列对生存的恐惧和生存的关键。”

该游戏取得了成功,尽管不是在生化危机4的水平上。它令人不安的气氛使其成为该系列中最恐怖的条目之一。

Capcom并没有完全放弃第三人称视角。尽管主线头衔仍然是第一人称的,但第三人称参赛作品是从《生化危机2》开始的重制。

Ampo透露:“人们真的希望这种情况发生。” “制片人Yoshiaki Hirabayashi提出了口号:'好吧,我们做。'”

《生化危机2的翻拍》取得了巨大的成功,融合了恐怖,动作和难题。它成为第二大销量的生化危机游戏。

随后进行了《生化危机3的翻拍》,但重制《生化危机4》 (仍然被认为是现代的游戏)的决定充满了内部犹豫。

“《生化危机4》是如此钟爱,” Ampo承认。 “如果我们对翻拍有任何问题,人们将是声音。”

尽管犹豫不决,《生化危机4翻拍》也取得了成功,可以完善动作恐怖平衡并增强较暗的语气。

恐怖重生。信用:Capcom

同时,恶魔哭泣的董事Hideaki Isuno也有类似的认识。在龙的教条之后,他观察到了更随意的动作游戏的趋势。借助Devil May Cry 5 ,他旨在创建一个充满挑战的时尚动作游戏,利用RE引擎。

变化背后的原因

目标?制作有史以来最酷的游戏。信用:Capcom

Itno承认:“我觉得动作游戏的趋势对玩家来说太友善了。” “借用了太多的手。”

Itsuno导演了大多数魔鬼可能会哭泣的游戏,在长时间休假后返回。休假的时间使他能够完善自己的愿景,而RE引擎为实现这一目标提供了技术工具。

Itno说:“技术随着时间的推移大大变化。”

AMPO描述了RE Engine的开发:“最初的概念是创造一个压力较小的开发环境。作为内部引擎,我们可以快速要求并实施其他工具。”

这允许快速迭代和实验。 Itsuno旨在使用RE Engine的功能来创建“最酷的”动作游戏,以增强风格和视觉保真度。

伊苏诺说:“魔鬼哭是要变得酷。” “我试图将我认为冷酷的一切都提炼成游戏。”

一个新的Capcom黄金时代

自2017年以来,Capcom一直发行备受赞誉的游戏。他们专注于使用高级RE引擎创建全球吸引力的游戏已被证明非常成功。他们在不失去独特身份的情况下无缝过渡。

这个全球重点并没有稀释游戏。相反,它在保持核心身份的同时扩大了他们的吸引力。

当被问及这个“黄金时代”时,董事在很大程度上同意。中山指出:“这是在Capcom的激动人心的时刻。我们对我们正在做的事情感到兴奋,并且可以专注于我们找到乐趣的事物。”

Tsujimoto补充说:“ Capcom正处于黄金时代,我们必须竭尽所能才能使它持久。”