by Noah Mar 13,2025
С тем, что Monster Hunter Rise сорвало Steam Records и Resident Evil , наслаждаясь беспрецедентной популярностью благодаря Village и нескольким звездным римейкам, Capcom кажется практически непрецированным. Однако это не всегда так. Менее десяти лет назад ряд критических и коммерческих неудач оставила компанию на балансировке, проигравшей как в личности, так и в аудитории.
Capcom перенес глубокий кризис идентификации. Resident Evil , пионер ужаса выживания, потерял свой укус после Resident Evil 4 . Точно так же Street Fighter , еще одна флагманская франшиза, запнутая после плохо принятого Street Fighter 5 . Конец казался близким для Capcom и его любимых игр.
Тем не менее, из пепла появилась трансформация. Сдвиг в философии развития игр в сочетании с новым мощным игровым двигателем, возродил эти знаковые франшизы, зажигая годы признания критиков и финансового успеха, катапультируя Capcom на высшем уровне.
2016 год был катастрофическим годом. Umbrella Corps , крупный релиз Resident Evil , онлайн-шутер, был встречен с жесткой критикой как критиков, так и поклонников. Street Fighter 5 аналогично разочарованным давним фанатам, резко контрастирующий с блеском Street Fighter 4 . Даже долгожданное возвращение Фрэнка Уэста в Dead Rising 4 оказалось финальной новой записью серии. Это ознаменовало надир ряд забываемых лет, простирающихся до 2010 года. Mainline Resident Evil Litles получили снижение критической похвалы, несмотря на сильные продажи. Street Fighter боролся после плохо принятой выпуска, и любимые франшизы, такие как Devil May Cry, исчезли со сцены. Тем временем Monster Hunter , хотя и очень популярен в Японии, изо всех сил пытался получить съемку на международном уровне.
Это резкий контраст с Capcom, который мы знаем сегодня. С 2017 года Capcom постоянно наносит удар после удара, достигая как феноменальных продаж, так и критического признания. Этот замечательный пробег включает в себя Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 и трио ведущих в отрасли римейков вместе с признанной критикой Soft Soft Relbout. Недавний послужной список Capcom предлагает почти беспрецедентный уровень успеха.
Этот успех не был просто вопросом обучения на прошлых ошибках; Это потребовало полного стратегического пересмотра, от целевой аудитории до используемой технологии.
Capcom, основанная в 1979 году как производитель электронных игровых машин, выступил до известности в 80 -х и 90 -х годах с 2D титулами, такими как Street Fighter и Mega Man , прежде чем успешно перейти в 3D с такими франшизами, как Resident Evil . В период с 2000 по 2010 год Capcom успешно модернизировала многие из своих знаковых франшиз, кульминацией которых стало создание одной из величайших игр всех времен: Resident Evil 4 .
Выпущенный в 2005 году, Resident Evil 4 широко считается высокой точкой поколений, мастерски смешивая ужасы и действия. Тем не менее, эта смесь значительно изменила ход франшизы Resident Evil . Хотя в основном игра ужасов, вдохновленная такими работами, как пятница 13 -го и HP Lovecraft, она также включала эффективные голливудские элементы боевиков. Этот баланс, к сожалению, был потерян в последующих рассрочку. В 2009 году Resident Evil 5 Крис Редфилд бьет валун размером с автомобиль, а зараженные враги застреляются в автомобильной погоне, более напоминающей быстро и яростный, чем ужасающий опыт ужасов. Личность серии исчезала, факт, признанный как игроками, так и застройщиками, в том числе режиссер Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, ветеран серии с 1996 года.
«Во время серии Resident Evil мы ставят разные цели и проблемы для каждой игры», - объясняет Ампо. «Но на этот раз многие из нас почувствовали разрыв между тем, что хотели фанаты, и тем, что мы создавали».
Это отсутствие направления завершилось в таких играх, как Resident Evil 6 2012 года, которые пытались угодить как поклонникам боевиков, так и фанатов ужасов. Разделенное повествование игры с шестью играбельными персонажами и тремя различными сюжетными линиями, предназначенные для разных предпочтений, в конечном итоге не выполняют любую группу. Онлайн-дискуссии отражали разочарование фанатов, в то время как разработчики экспериментировали с онлайн-побочными эффектами.
Этот упадок не был ограничен ужасом выживания. После успеха Street Fighter 4 франшиза Capcom также испытала неудачу. Уникальный арт-стиль и персонаж Street Fighter 4 сделал его мгновенным хитом, но Street Fighter 5 (2016) подвергся критике из-за отсутствия контента с одним игроком и плохих функций в Интернете. Поклонники указали на отсутствие полировки и запутанную философию баланса, которая создала разочаровывающий опыт.
Борьба простиралась за пределы уличного истребителя и Resident Evil . Devil May Cry , популярная игра, заставила уменьшать возврат, ведущий Capcom на аутсорсинг DMC: Devil May Cry (2013) в теорию ниндзя. При достижении культового статуса, свежий взгляд DMC на мифологию, переработанный герой и вяленую частоту кадров были встречены негативными реакциями, стекают серии до дальнейшего уведомления.
Этот период определяет ран от раннего до среднего 2010-х годов: ключевые франшизы изо всех сил пытались повторить прошлые успехи, в то время как другие были отстранены. Новые названия, направленные на западный рынок, такие как Lost Planet и Asura's Drath , также не смогли резонировать. В то время как были исключения, такие как догма Дракона , общая фокус Capcom появился разбросан. Изменение было явно необходимым.
К середине 2010-х годов Capcom инициировал стратегические изменения, которые преобразовали бы его состояние. Первый шаг был связан с решением существующих проблем, начиная с Street Fighter 5 . Режиссер Такаюки Накаяма и продюсер Шухей Мацумото были привлечены для восстановления стабильности игры.
«Были проблемы в постановке игры», - признается Накаяма. «Мы не могли сделать крупные стержни, поэтому нам пришлось продолжить в существующем направлении, что ограничивало наши варианты».
Эти ограничения сильно ограничивали их объем. Вместо полного капитального ремонта Накаяма сосредоточилась на решении критических проблем, до тех пор, пока не может начаться работы по работе с Street Fighter 6 .
«У нас не было достаточно времени, чтобы решить проблемы в Street Fighter 5 », - объясняет Накаяма. «Нам пришлось ждать, пока эти идеи будут включены в Street Fighter 6 ».
Возникает вопрос: почему бы не отказаться от уличного Fighter 5 и начать свежо? По словам Мацумото, отказ от игры не был вариантом. «Речь шла не о завершении Street Fighter 5 и сосредоточении на Street Fighter 6 », - говорит он. «Работая над Street Fighter 5 , мы выяснили, что мы хотели сделать с Street Fighter 6. Развитие Street Fighter 5 помогла нам определить направление для продолжения».
Команда рассматривала Street Fighter 5 как опыт обучения, используя его для выявления и исправления недостатков дизайна. Последовали многочисленные обновления, в том числе улучшения NetCode, перебалансы персонажей, новые персонажи и механики, такие как V-Shift, впоследствии включены в Street Fighter 6 .
Помимо исправления игры, Capcom стремился заново открыть удовольствие. Street Fighter 5 стал разочаровывающим; Цель состояла в том, чтобы сделать его приятным. Мацумото подчеркивает важность четкого пути к удовольствию для игроков.
В то время как они могли отказаться от уличного бойца 5 , Накаяма и Мацумото понимали, что это будет ярлык. Используя Street Fighter 5 в качестве тестирования, Street Fighter 6 (2023) выступил в качестве одной из самых известных записей франшизы.
Чтобы предотвратить повторяющиеся прошлые ошибки, Capcom внес значительные закулисные изменения.
Примерно в 2016 году Capcom прошла внутреннюю реструктуризацию, чтобы подготовиться к новому поколению игр, оснащенных двигателем Re, заменив стареющую структуру MT. Это не просто технологическое обновление; Это включало мандат на создание игр для глобальной аудитории, а не только существующих региональных поклонников.
«Это была комбинация факторов», - говорит Хидаки Итоно, известный своей работой над Devil May Cry . «Изменение двигателя и четкая цель создания глобально привлекательных игр».
Предыдущий подход Capcom, особенно в эпоху PS3/Xbox 360, в значительной степени сосредоточился на тенденциях западных игр, со смешанными результатами. Через несколько лет они осознали необходимость создания универсально привлекательных игр.
«Мы сосредоточились на создании хороших игр, которые будут охватывать людей по всему миру», - заявляет Itruno.
Itruno отмечает, что период, предшествующий 2017 году, был ключевым. Организационные изменения и изменения двигателя сходились, кульминацией которых стало выпуск Resident Evil 7 , что ознаменовало начало возрождения Capcom.
Никакая серия лучше иллюстрирует эту глобальную амбиции, чем монстр -охотник . Имея специальную западную фанатскую базу, она была значительно больше в Японии. Это не было намеренно; Такие факторы, как популярность портативных консолей в Японии, внесли значительные средства. Успех Monster Hunter Freedom объединился в PSP, усилил это региональное доминирование.
Ryozo Tsujimoto, исполнительный продюсер серии, подчеркивает роль портативных консолей в содействии многопользовательскому игровому процессу среди японских игроков, даже без доступа в Интернет.
Это создало цикл: успех Monster Hunter в Японии привел к контенту, специфичному регионам, усиливая его имидж как в основном японскую франшизу.
Тем не менее, западная фанатская база существовала, и они наблюдали эксклюзивный контент, выпущенный в Японии. По мере того, как западная интернет -инфраструктура улучшилась, Цудзимото увидел возможность запустить глобально доступный титул Monster Hunter .
Monster Hunter: World (2018), выпущенный одновременно по всему миру на PS4, Xbox One и PC, был значительным отъездом. Разработанный для мощных консолей, он имел улучшенную графику, большие области и большие монстры.
«Называя это Monster Hunter: World был намеком на наше намерение обратиться к глобальной аудитории», - объясняет Цудзимото.
Одновременное высвобождение по всему миру и отсутствие контента с закрепленным регионом были решающими. Цудзимото и его команда также усовершенствовали формулу, чтобы расширить свою привлекательность. Focus Tests Worldwide Colring Game Systems, способствующие глобальному успеху игры.
Одним из ключевых изменений было показатели повреждений, небольшая корректировка, которая значительно улучшила опыт. Monster Hunter: World и его продолжение, Monster Hunter Rise , оба продавали более 20 миллионов копий, что намного превышает предыдущие показатели продаж.
« Monster Hunter в своей основе игра в действие», - объясняет Цудзимото. «Ощущение выполнения от овладания действием важно, но для новых игроков речь идет о достижении этого момента. Мы анализируем, где игроки застряли, собирают обратную связь и используем эти знания, чтобы улучшить опыт».
У Monster Hunter была победная формула; Задача была глобальной аутрич. Для Resident Evil команде пришлось выбирать между действием и ужасом выживания. Джун Такеучи, исполнительный продюсер, решил расставить приоритеты в ужасе выживания.
«Примерно в то время, когда я работал над Resident Evil Revelations 1 и 2 , я экспериментировал с различными подходами», - вспоминает Ампо. «Jun Takeuchi определил направление для Resident Evil , чтобы вернуться к своим корням».
Решение Такеучи подчеркнуть ужасы выживания оказался правильным. Resident Evil 7 , объявленная на E3 2016, ознаменовалась возвращением к перспективе от первого лица и акцентом на ужасную атмосферу.
«Мы не можем недооценивать, насколько важно, чтобы серия была страшной и в отношении выживания», - говорит Ампо.
Игра была успешной, хотя и не на уровне Resident Evil 4 . Его тревожная атмосфера сделала его одной из самых страшных записей в серии.
Capcom не полностью отказался от перспективы третьего лица. В то время как основные титулы оставались от первого лица, записи от третьего лица были запланированы с помощью римейков, начиная с Resident Evil 2 .
«Люди действительно хотели, чтобы это произошло», - рассказывает Ampo. «Продюсер Йошиаки Хирабаяши придумал лозунг:« Ну, мы сделаем это ».
Ремейк Resident Evil 2 был огромным успехом, смешивая ужасы, действие и головоломки. Это стало второй бестселлером Resident Evil .
Последовал римейк Resident Evil 3 , но решение переделать Resident Evil 4 , игра, которая все еще считается современной, было встречено с внутренним колебанием.
« Resident Evil 4 так любимо», - признается Ampo. «Если бы у нас что -то не так, с римейком, люди были бы вокальными».
Несмотря на колебание, римейк Resident Evil 4 также был успешным, уточняя баланс боевиков и усиливая более темный тон.
Одновременно, у Hideaeki Itruno, директора Devil May Cry , была аналогичная реализация. После Догмы Дракона он наблюдал тенденцию к более случайным боевикам. С Devil May Cry 5 он стремился создать сложную стильную игру, используя двигатель Re.
«Я чувствовал, что тенденция в боевиках должна была быть слишком доброй к игрокам», - признается Итуно. «Слишком много протягиваю руку».
Itruno, сняв большинство игр Devil May Cry , вернулся после долгого перерыва. Время позволило ему усовершенствовать свое видение, и двигатель Re предоставил технологические инструменты для его достижения.
«Технология значительно изменяется с течением времени», - говорит Итоно.
AMPO описывает разработку двигателя RE: «Первоначальная концепция состояла в том, чтобы создать менее стрессовую среду разработки.
Это позволило быстро итерации и экспериментирования. Itruno стремился создать «самую крутую» игру, используя возможности двигателя RE для улучшения стиля и визуальной верности.
« Devil May Cry - это круто», - заявляет Itruno. «Я стараюсь переоборудовать все, что считаю крутым в игру».
С 2017 года Capcom постоянно выпускает критику, признанные критиками. Их сосредоточение внимания на создании глобально привлекательных игр с использованием Advanced Re Engine оказалось невероятно успешным. Они плавно переходят между жанрами, не теряя своей отдельной идентичности.
Этот глобальный фокус не разбавил игры; Вместо этого это расширило их привлекательность, сохраняя их основную личность.
Когда его спросили об этом «золотом веке», директора в значительной степени согласились. Накаяма заявляет: «Это захватывающее время в Capcom. Мы рады тем, над чем мы работаем, и можем сосредоточиться на вещах, которые мы находим веселым».
Цудзимото добавляет: «Capcom находится в золотой эпохе, и мы должны сделать все, чтобы сделать это в последний раз».
CD Projekt подтверждает смену главного героя в Ведьмаке 4
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
Игра «Кальмар»: объявлена дата выхода второго сезона
Представляем Lok Digital на iOS & Android: инновации в автономной головоломке
Ретро -аркадный гонщик ревет на мобильный
Diablo 4: раскрыто происхождение Roguelite
Игрок Marvel конкурентов переворачивает стол на Jeff the Land Shark \