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Capcom의 몬스터 헌터 상승 : 레지던트 이블 6에서 골든 시대까지

by Noah Mar 13,2025

Monster Hunter가 부서진 증기 기록을 산산조각 내고 Resident Evil은 마을 과 몇 가지 훌륭한 리메이크 덕분에 전례없는 인기를 누리면서 Capcom은 사실상 막을 수없는 것처럼 보입니다. 그러나 이것이 항상 그런 것은 아닙니다. 10 년이 채 지나지 않아, 일련의 비판적, 상업적 실패로 인해 회사는 정체성과 청중 모두를 잃어 버렸습니다.

Capcom은 심오한 정체성 위기를 겪었습니다. 생존 공포의 개척자 인 레지던트 악 (Resident Evil )은 레지던트 이블 4 이후 물린 것을 잃었다. 마찬가지로, 또 다른 플래그십 프랜차이즈 인 Street Fighter 는 불쌍한 Street Fighter 5를 따라 흔들렸다. Capcom과 사랑하는 게임의 끝이 가까워 보였습니다.

그러나 재에서 변형이 나타났습니다. 강력한 새로운 게임 엔진과 함께 게임 개발 철학의 변화는 이러한 상징적 인 프랜차이즈를 활성화하여 수년간의 비판적인 호평과 재정적 성공을 점화시켜 Capcom을 최고 계층으로 돌려 놓았습니다.

레지던트 이블은 길을 잃었다

Resident Evil 6은 Mainline 시리즈의 낮은 지점을 표시했습니다. 크레딧 : Capcom

2016 년은 비참한 해였습니다. 올해의 주요 레지던트 이블 릴리스 인 협동 조합 온라인 사수 인 우산 군단은 비평가와 팬 모두의 가혹한 비판을 받았다. Street Fighter 5 도 마찬가지로 오랜 팬들을 실망 시켰 습니다 . Dead Rising 4 에서 Frank West의 많은 기대에도 불구하고 시리즈의 최종 새로운 항목으로 판명되었습니다. 이것은 2010 년으로 거슬러 올라가는 잊을 수없는 일련의 해의 Nadir를 표시했습니다. Mainline Resident Evil 타이틀은 강력한 판매에도 불구하고 비판적 찬사를 받았습니다. Street Fighter는 불완전한 할부로 어려움을 겪었고 Devil May Cry 와 같은 사랑받는 프랜차이즈는 현장에서 사라졌습니다. 한편, 몬스터 헌터 (Monster Hunter) 는 일본에서 엄청나게 인기가 있었지만 국제적으로 견인력을 얻기 위해 고군분투했다.

이것은 오늘날 우리가 알고있는 캡콤과는 대조적입니다. Capcom은 2017 년부터 인기를 얻은 후 지속적으로 인기를 얻었으며 경이로운 판매와 비판적 인식을 모두 달성했습니다. 이 놀라운 달리기에는 Monster Hunter : World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 및 비판적으로 유명한 Resident Evil Soft Reboot와 함께 업계 최고의 리메이크 트리오가 포함됩니다. Capcom의 최근 실적은 거의 비교할 수없는 성공률을 시사합니다.

이 성공은 단지 과거의 실수로부터 배우는 문제가 아닙니다. 대상 청중에서 사용 된 기술에 이르기까지 완전한 전략적 점검이 필요했습니다.

1979 년 전자 게임 기계 제조업체로 설립 된 Capcom은 80 년대와 90 년대에 Street FighterMega Man 과 같은 2D 타이틀로 유명해졌으며 Resident Evil 과 같은 프랜차이즈로 3D로 성공적으로 전환했습니다. 2000 년에서 2010 년 사이에 Capcom은 많은 상징적 인 프랜차이즈를 성공적으로 현대화하여 가장 위대한 게임 중 하나 인 Resident Evil 4를 만들었습니다.

염소 레지던트 이블 게임? 크레딧 : Capcom

2005 년에 출시 된 Resident Evil 4는 공포와 행동을 잘 혼합 한 세대의 높은 지점으로 널리 알려져 있습니다. 그러나이 혼합은 레지던트 이블 프랜차이즈의 과정을 크게 변경했습니다. 기본적으로 13 일 금요일 과 HP Lovecraft와 같은 작품에서 영감을 얻은 공포 게임이지만 효과적인 할리우드 액션 요소도 포함되었습니다. 불행히도이 잔액은 후속 할부에서 손실되었습니다. 2009 년의 레지던트 이블 5 에서 크리스 레드 필드 (Chris Redfield)는 자동차 크기의 바위를 펀더로 뚫고 감염된 적들은 끔찍한 공포 경험보다 빠르고 분노한 것을 연상시키는 자동차 추격으로 총을 쏘게됩니다. 이 시리즈의 정체성은 페이딩되었으며, 1996 년 이래이 시리즈의 베테랑 인 레지던트 홀 4 리메이크 디렉터 야스 히로 암포 (Yasuhiro Ampo)를 포함한 플레이어와 개발자 모두가 인정 한 사실은 페이딩되었습니다.

Ampo는“ Resident Evil 시리즈 전체에서 각 게임마다 다른 목표와 도전을 설정했습니다. "하지만 이번에는 많은 사람들이 팬들이 원하는 것과 우리가 창조했던 것 사이의 단절을 느꼈습니다."

이 방향의 부족은 2012 년의 Resident Evil 6 과 같은 게임에서 절정에 이르렀으며, 이는 액션과 공포 팬을 기쁘게하려고 시도했습니다. 6 개의 플레이 가능한 캐릭터와 3 개의 독특한 스토리 라인을 특징으로하는이 게임의 스플릿 내러티브는 다른 선호도에 맞춰 결국 어느 그룹을 만족시키지 못했습니다. 온라인 토론은 팬 실망을 반영했으며 개발자는 온라인 협동 스핀 오프를 실험했습니다.

이 쇠퇴는 생존 공포에만 국한되지 않았습니다. Street Fighter 4 의 성공에 이어 Capcom의 파이팅 게임 프랜차이즈도 좌절을 경험했습니다. Street Fighter 4 '의 독특한 아트 스타일과 캐릭터 로스터는 즉각적인 타격을 주었지만 Street Fighter 5 (2016)는 싱글 플레이어 컨텐츠가 부족하고 온라인 기능이 좋지 않다는 비판을 받았습니다. 팬들은 폴란드의 부족과 혼란스러운 균형 철학을 지적하여 실망스러운 경험을 만들었습니다.

투쟁은 스트리트 파이터레지던트 이블을 넘어 확장되었습니다. 인기있는 액션 게임 인 Devil May Cry는 수익 감소를 보았고, Capcom은 DMC : Devil May Cry (2013)를 닌자 이론으로 아웃소싱합니다. 컬트 지위를 달성하는 동안 DMC 의 새로운 신화는 신화에 대한 신화, 재 설계된 주인공 및 부진한 프레임 속도에 부정적인 반응이 충족되어 추가 통지가 될 때까지 시리즈를 선반했습니다.

이 기간은 2010 년대 초반까지의 Capcom을 정의합니다. 주요 프랜차이즈는 과거의 성공을 복제하는 데 어려움을 겪었지만 다른 프랜차이즈는 과거의 성공을 거두었습니다. Lost PlanetAsura 's Wrath 와 같은 서부 시장을 목표로하는 새로운 타이틀도 공명하지 못했습니다. 드래곤의 교리와 같은 예외가 있었지만 Capcom의 전반적인 초점은 흩어져있는 것처럼 보였습니다. 변화가 분명히 필요했습니다.

스트리트 파이터 5, 잃어버린 원인

스트리트 파이터 5는 실망했다. 크레딧 : Capcom

2010 년대 중반, Capcom은 그 재산을 변화시킬 전략적 변화를 시작했습니다. 첫 번째 단계는 Street Fighter 5 에서 시작하여 기존 문제를 해결하는 것과 관련이있었습니다. 나카야마 타카 요키 감독과 프로듀서 인 슈히 마츠모토 (Shuhei Matsumoto)는 게임의 안정성을 복원하기 위해 가져 왔습니다.

나카야마는 "게임 제작에는 어려움이 있었다"고 인정했다. "우리는 주요 피벗을 만들 수 없었기 때문에 기존 방향으로 진행해야했기 때문에 옵션을 제한했습니다."

Street Fighter 5는 Street Fighter 5 : Arcade Edition으로 향상되었습니다. 크레딧 : Capcom

이러한 제약은 범위를 심각하게 제한했습니다. 나카야마는 완전한 점검 대신 중요한 문제를 해결하는 데 중점을 두 었으며 Street Fighter 6 에서의 작업이 시작될 때까지 시간을 주도했습니다.

나카야마는“우리는 스트리트 파이터 5 에서 문제를 해결할 시간이 충분하지 않았다”고 설명했다. "우리는 그 아이디어가 Street Fighter 6 에 포함될 때까지 기다려야했다."

문제는 발생합니다 : 왜 스트리트 파이터 5를 버리고 신선하게 시작하지 않습니까? Matsumoto에 따르면, 게임을 포기하는 것은 옵션이 아닙니다. " Street Fighter 5를 끝내고 Street Fighter 6 에 초점을 맞추는 것은 아니었다"고 그는 말했다. " Street Fighter 5 에서 일하는 동안 Street Fighter 6 과 함께하고 싶은 일을 알아 내고있었습니다. Street Fighter 5 '의 개발은 속편의 방향을 결정하는 데 도움이되었습니다."

팀은 Street Fighter 5를 학습 경험으로 취급하여 디자인 결함을 식별하고 수정하기 위해이를 사용했습니다. Netcode 개선, 캐릭터 재조정, 새로운 캐릭터 및 V-Shift와 같은 메커니즘을 포함하여 수많은 업데이트가 이어졌으며 나중에 Street Fighter 6 에 통합되었습니다.

Capcom은 게임을 고치는 것 외에도 재미를 재발견하는 것을 목표로했습니다. 스트리트 파이터 5는 실망스러워졌다. 목표는 그것을 즐겁게 만드는 것이 었습니다. Matsumoto는 플레이어를위한 즐거움으로가는 명확한 길의 중요성을 강조합니다.

그들은 스트리트 파이터 5를 버릴 수 있었지만 나카야마와 마츠모토는 그것이 바로 가기라는 것을 이해했습니다. Street Fighter 5를 테스트 그라운드로 사용하여 Street Fighter 6 (2023)은 프랜차이즈에서 가장 유명한 출품작 중 하나로 시작되었습니다.

과거의 실수를 반복하지 않기 위해 Capcom은 상당한 비하인드 스토리 변경을 구현했습니다.

몬스터 헌터는 전 세계를 점령했습니다

몬스터 헌터 혁명의 시작. 크레딧 : Capcom

2016 년경 Capcom은 RE 엔진으로 구동되는 새로운 세대의 게임을 준비하기 위해 내부 구조 조정을 거쳐 노화 된 MT 프레임 워크를 대체했습니다. 이것은 단순한 기술 업그레이드가 아닙니다. 기존 지역 팬뿐만 아니라 전 세계 잠재 고객을위한 게임을 만드는 명령이 포함되었습니다.

Devil May Cry 에 대한 그의 작품으로 유명한 Hideaki Itsuno는“이것은 요인의 조합이었습니다. "엔진이 바뀌고 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 명확한 목표."

Capcom의 이전 접근 방식, 특히 PS3/Xbox 360 시대 동안 혼합 된 결과와 함께 서양 게임 트렌드에 중점을 두었습니다. 몇 년 후, 그들은 보편적으로 매력적인 게임을 만들어야 할 필요성을 깨달았습니다.

"우리는 전 세계 사람들에게 다가 갈 좋은 게임을 만드는 데 집중했습니다."라고 Itsuno는 말합니다.

Itsuno는 2017 년까지 이어지는 기간은 중추적이라고 지적했습니다. 조직 및 엔진 변화는 수렴으로 수렴되어 Capcom 의 부활의 시작을 나타 냈습니다.

시리즈는 몬스터 헌터 보다이 세계적인 야망을 더 잘 보여줍니다. 전용 서부 팬베이스를 보유하고 있지만 일본에서는 훨씬 더 컸습니다. 이것은 의도적이지 않았다. 일본의 핸드 헬드 콘솔의 인기와 같은 요소가 크게 기여했습니다. Monster Hunter Freedom의 성공은 PSP에 연합 하여이 지역의 지배력을 강화했습니다.

이 시리즈의 수석 프로듀서 인 Ryozo Tsujimoto는 인터넷에 액세스 할 필요없이 일본 플레이어들 사이에서 멀티 플레이어 게임 플레이를 용이하게하는 데있어 핸드 헬드 콘솔의 역할을 강조합니다.

이로 인해주기가 만들어졌습니다. 몬스터 헌터 의 일본에서의 성공은 지역별 콘텐츠로 이어지고 주로 일본 프랜차이즈로 이미지를 강화했습니다.

그러나 서부 팬베이스는 존재했으며 일본에서 출시 된 독점 콘텐츠를 관찰했습니다. Western Internet Infrastructure가 개선되면서 Tsujimoto는 전 세계적으로 접근 가능한 Monster Hunter 타이틀을 출시 할 수있는 기회를 보았습니다.

PS4, Xbox One 및 PC에서 전 세계적으로 출시 된 Monster Hunter : World (2018)는 상당한 출발이었습니다. 고성능 콘솔 용으로 개발 된이 회사는 강화 된 그래픽, 넓은 영역 및 더 큰 몬스터를 특징으로합니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter라고 부르기 : World는 전 세계 청중에게 호소하려는 우리의 의도에 끄덕이었다”고 설명했다.

전세계의 동시 발표와 지역 잠금 콘텐츠의 부재가 중요했습니다. Tsujimoto와 그의 팀은 또한 호소력을 넓히기위한 공식을 개선했습니다. 포커스 테스트 전세계 모양의 게임 시스템을 테스트하여 게임의 글로벌 성공에 기여합니다.

한 가지 주요 변화는 손상 숫자를 표시하는 것이었고, 이는 경험을 크게 향상시키는 작은 조정이었습니다. Monster Hunter : World 와 그 속편 인 Monster Hunter Rise는 2 천만 부 이상을 판매하여 이전 판매 수치를 훨씬 초과했습니다.

Tsujimoto는“ Monster Hunter 는 핵심적인 액션 게임입니다. "행동을 마스터하는 성취감은 중요하지만 새로운 플레이어의 경우 그 시점에 도달하는 것입니다. 우리는 플레이어가 붙어있는 곳을 분석하고 피드백을 수집하며 그 지식을 사용하여 경험을 향상시킵니다."

레지던트 이블 7은 물건을 돌리기 시작했다

가족에게 오신 것을 환영합니다. 크레딧 : Capcom

몬스터 헌터는 승리 공식을 가졌다. 도전은 글로벌 봉사 활동이었습니다. 레지던트 이블 의 경우, 팀은 행동과 생존 공포 중에서 선택해야했습니다. 수석 프로듀서 인 Jun Takeuchi는 생존 공포의 우선 순위를 정하기로 결정했습니다.

AMPO는“내가 거주자 이블 계시록 12 에서 일할 때, 나는 다른 접근법을 실험하고 있었다”고 회상했다. "Jun Takeuchi는 Resident Evil이 뿌리로 돌아갈 수있는 지시를 설정했습니다."

생존 공포를 강조하려는 Takeuchi의 결정은 옳았다. E3 2016에서 발표 된 Resident Evil 7은 1 인칭 관점으로의 복귀와 끔찍한 분위기에 중점을 두었습니다.

Ampo는 "우리는 시리즈가 무섭고 생존에 대해 얼마나 중요한지를 과소 평가할 수 없다"고 말했다.

레지던트 이블 4 의 수준은 아니지만 게임은 성공적이었습니다. 불안한 분위기는 시리즈에서 가장 무서운 항목 중 하나였습니다.

Capcom은 3 인칭 관점을 완전히 버리지 않았습니다. Mainline 타이틀은 1 인칭으로 유지되었지만 Resident Evil 2 부터 시작하여 리메이크를 통해 3 인칭 항목이 계획되었습니다.

Ampo는“사람들은이 일이 일어나기를 정말로 원했습니다. "프로듀서 요시아키 히라 바야시 (Yoshiaki Hirabayashi)는 슬로건을 생각해 냈습니다. '글쎄요.

Resident Evil 2 리메이크는 공포, 행동 및 퍼즐을 혼합하여 엄청난 성공을 거두었습니다. 두 번째로 가장 많이 팔린 레지던트 이블 게임이되었습니다.

레지던트 이블 3 리메이크 (Resident Evil 3 리메이크)가 이어졌지 만 여전히 현대적인 게임 인 레지던트 이블 4를 리메이크하기로 한 결정은 내부 망설임으로 만났다.

Ampo는 " Resident Evil 4는 매우 사랑 받고 있습니다"라고 인정합니다. "우리가 리메이크에 문제가 있으면 사람들은 성대가 될 것입니다."

망설임에도 불구하고, 레지던트 이블 4 리메이크도 성공하여 액션-호러 균형을 개선하고 어두운 톤을 향상시켰다.

공포를 다시 태어났습니다. 크레딧 : Capcom

동시에, Devil May Cry 의 이사 인 Hideaki Itsuno도 비슷한 실현을 가졌습니다. Dragon의 교리 후, 그는 더 캐주얼 액션 게임에 대한 경향을 관찰했습니다. Devil May Cry 5 와 함께 그는 도전적이고 세련된 액션 게임을 만들어 RE 엔진을 활용하는 것을 목표로했습니다.

변화의 이유

목표? 가장 멋진 게임을 만드십시오. 크레딧 : Capcom

"나는 액션 게임의 트렌드가 플레이어에게 너무 친절하다고 느꼈다"고 Itsuno는 인정했다. "손을 너무 많이 빌려라."

대부분의 Devil May Cry 게임을 감독 한 Itsuno는 오랜 시간이 지나면 돌아 왔습니다. 시간이 지남에 따라 그는 자신의 비전을 개선 할 수 있었고, RE 엔진은이를 달성하기위한 기술 도구를 제공했습니다.

Itsuno는 "기술은 시간이 지남에 따라 크게 변합니다."라고 말합니다.

AMPO는 RE 엔진의 개발에 대해 설명합니다. "원래 개념은 스트레스가 적은 개발 환경을 조성하는 것이 었습니다. 내부 엔진이기 때문에 추가 도구를 신속하게 요청하고 구현할 수 있습니다."

이것은 빠른 반복과 실험을 허용했습니다. Itsuno는 RE Engine의 기능을 사용하여 스타일과 시각적 충실도를 향상시키는 "가장 멋진"액션 게임을 만드는 것을 목표로했습니다.

Itsuno는“ Devil May Cry 는 시원한 것입니다. "나는 내가 시원하다고 생각하는 모든 것을 게임에 증류하려고 노력한다."

새로운 캡콤 골든 시대

2017 년부터 Capcom은 비판적으로 유명한 게임을 지속적으로 출시했습니다. Advanced RE 엔진을 사용하여 전 세계적으로 매력적인 게임을 만드는 데 중점을두면 엄청나게 성공했습니다. 그들은 뚜렷한 정체성을 잃지 않고 장르 사이를 원활하게 전환합니다.

이 글로벌 초점은 게임을 희석하지 않았습니다. 대신, 핵심 정체성을 유지하면서 호소력을 넓혔습니다.

이 "황금 시대"에 대해 물었을 때, 이사들은 크게 동의했다. Nakayama는 "Capcom에서 흥미 진진한 시간입니다. 우리는 우리가 작업하는 것에 대해 흥분하며 재미있는 일에 집중할 수 있습니다."

Tsujimoto는 "Capcom은 황금 시대에 있으며, 우리는 그것을 마지막으로 만들기 위해 모든 것을해야합니다."

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