by Noah Mar 13,2025
Monster Hunter RiseはSteam Recordsを粉砕し、バイオハザードが村といくつかの素晴らしいリメイクのおかげで前例のない人気を楽しんでいるため、Capcomは実質的に止められないように見えます。ただし、これは常にそうではありませんでした。 10年も経たないうちに、一連の重大で商業的な失敗により、会社は瀬戸際でぐらついており、アイデンティティと聴衆の両方で失われました。
カプコンは深いアイデンティティの危機に陥りました。サバイバルホラーの先駆者であるバイオハザードは、バイオハザード4の後に咬傷を失いました。同様に、別のフラッグシップフランチャイズであるストリートファイターは、レシーブの不十分なストリートファイター5の後に動揺しました。カプコンとその愛するゲームの終わりは近づいていました。
しかし、灰から、変換が現れました。ゲーム開発哲学の変化は、強力な新しいゲームエンジンと相まって、これらの象徴的なフランチャイズを活性化し、長年の批評家の称賛と経済的成功に火をつけ、カプコンをトップ層に戻しました。
2016年は悲惨な年でした。協同組合のオンラインシューティングゲームである年の主要なバイオハザードリリースであるUmbrella Corpsは、批評家とファンの両方からの厳しい批判に会いました。ストリートファイター5同様に失望した長年のファン、ストリートファイター4の輝きとはまったく対照的です。 Dead Rising 4におけるフランクウェストの非常に期待されていたリターンでさえ、シリーズの最終的な新しいエントリであることが証明されました。これは、 2010年に遡る一連の忘れられる年の最下点をマークしました。ストリートファイターは、不十分に想像されていない分割払いの後に苦労し、デビルメイクライのような最愛のフランチャイズは現場から消えました。一方、モンスターハンターは、日本で非常に人気がありましたが、国際的に牽引力を得るのに苦労しました。
これは、今日私たちが知っているカプコンとはまったく対照的です。 2017年以来、Capcomはヒット後に一貫してヒットを提供し、驚異的な販売と批判的な認識の両方を達成しました。この注目すべき走りには、モンスターハンター:ワールド、デビルメイクライ5 、ストリートファイター6 、および非常に高い評価を得ているバイオハザードソフトリブートとともに、業界をリードするリメイクのトリオが含まれます。 Capcomの最近の実績は、ほぼ比類のない成功率を示唆しています。
この成功は、過去の過ちから学ぶだけの問題ではありませんでした。ターゲットオーディエンスから採用されたテクノロジーまで、完全な戦略的オーバーホールが必要でした。
1979年に電子ゲームマシンのメーカーとして設立されたCapcomは、80年代および90年代にStreet FighterやMega Manなどの2Dタイトルで有名になり、その後、バイオハザードのようなフランチャイズで3Dに成功しました。 2000年から2010年の間に、Capcomはその象徴的なフランチャイズの多くを近代化し、史上最高のゲームの1つであるDesirting Build 4の作成に至りました。
2005年にリリースされたバイオハザード4は、世代の高いポイントと広く考えられており、恐怖と行動を見事に融合させています。しかし、このブレンドは、バイオハザードのフランチャイズのコースを大幅に変えました。基本的にはホラーゲームであり、 13日金曜日やHP Lovecraftのような作品に触発されましたが、効果的なハリウッドアクション要素も組み込まれています。残念ながら、このバランスはその後の分割払いで失われました。 2009年のバイオハザード5では、クリスレッドフィールドは車の大きさのボルダーをパンチし、感染した敵は恐ろしいホラー体験よりも速くて激怒する車の追跡で銃で銃で撃たれます。シリーズのアイデンティティは衰退していました。これは、1996年以来、シリーズのベテランであるバイオハザード4リメイクディレクターYasuhiro Ampoを含む、プレーヤーと開発者の両方によって認識された事実です。
「バイオハザードシリーズ全体で、各ゲームにさまざまな目標と課題を設定しました」とアンポは説明します。 「しかし、今回、私たちの多くは、ファンが望んでいたものと私たちが創造しているものとの間に断絶を感じました。」
この方向性の欠如は、2012年のResident Viul 6のようなゲームで頂点に達しました。ゲームの分割された物語は、6つのプレイ可能なキャラクターと3つの異なるストーリーラインをフィーチャーし、さまざまな好みに対応し、最終的にどちらのグループを満たすことができませんでした。オンラインでの議論は、ファンの失望を反映しており、開発者はオンライン協同組合のスピンオフを実験しました。
この衰退は、サバイバルホラーに限定されませんでした。 Street Fighter 4の成功に続いて、Capcomの格闘ゲームのフランチャイズも後退を経験しました。 Street Fighter 4のユニークなアートスタイルとキャラクターの名簿はすぐにヒットしましたが、 Street Fighter 5 (2016)は、シングルプレイヤーコンテンツの不足とオンライン機能が不十分であると批判されました。ファンは、ポーランド語の不足と、イライラする経験を生み出した混乱したバランス哲学を指摘しました。
闘争は、ストリートファイターとバイオハザードを越えて広がっていました。人気のあるアクションゲームであるデビル・メイ・クライは、リターンの減少を見て、カプコンがDMC:Devil May Cry (2013)を忍者理論に外部委託するように導きました。カルトのステータスを達成しながら、 DMCの神話、再設計された主人公、およびフレームレートの低迷を否定的な反応で満たし、さらに通知までシリーズを棚上げしました。
この期間は、2010年代初期のカプコンを定義しています。主要なフランチャイズは過去の成功を再現するのに苦労しましたが、他の人は傍観されました。 Lost PlanetやAsura's Wrathのような西洋市場を目指した新しいタイトルも共鳴することができませんでした。ドラゴンのドグマのように例外がありましたが、カプコンの全体的な焦点は散らばっているように見えました。変更が明らかに必要でした。
2010年代半ばまでに、Capcomはその財産を変える戦略的変化を開始しました。最初のステップでは、 Street Fighter 5から始まる既存の問題に対処することが含まれていました。監督の中山高山とプロデューサーの松本shuheiは、ゲームの安定性を回復するために持ち込まれました。
「ゲームの制作には課題がありました」と中山は認めます。 「私たちは主要なピボットを作ることができなかったので、既存の方向に進まなければなりませんでした。
これらの制約により、範囲が厳しく制限されています。完全なオーバーホールの代わりに、中山は重大な問題の修正に焦点を当て、ストリートファイター6での作業が始まるまで時間を調達しました。
「ストリートファイター5で問題に対処するのに十分な時間がありませんでした」と中山は説明します。 「これらのアイデアがストリートファイター6に組み込まれるのを待たなければなりませんでした。」
疑問が生じます:ストリートファイター5を放棄して新鮮に始めてみませんか?松本によると、ゲームを放棄することは選択肢ではありませんでした。 「ストリートファイター5を終わらせ、ストリートファイター6に焦点を当てることではありませんでした」と彼は言います。 「 Street Fighter 5に取り組んでいる間、私たちはStreet Fighter 6で何をしたいのかを考えていました。ストリートファイター5の開発は、続編の方向性を決定するのに役立ちました。」
チームは、Street Fighter 5を学習体験として扱い、それを使用して設計上の欠陥を特定して修正しました。 NetCodeの改善、キャラクターのリバランス、新しいキャラクター、V-Shiftのようなメカニックなど、後にStreet Fighter 6に組み込まれたメカニックなど、多くの更新が続きました。
ゲームを修正するだけでなく、カプコンは楽しみを再発見することを目指しました。ストリートファイター5はイライラしていました。目標は、それを楽しくすることでした。松本は、プレイヤーの楽しみへの明確な道の重要性を強調しています。
彼らはストリートファイター5を放棄したかもしれませんが、中山と松本はそれが近道になると理解していました。 Street Fighter 5をテスト場として使用することにより、 Street Fighter 6 (2023)は、フランチャイズで最も称賛されているエントリの1つとして発売されました。
過去の過ちを繰り返すのを防ぐために、Capcomは重要な舞台裏の変更を実装しました。
2016年頃、Capcomは、REエンジンを搭載した新世代のゲームに備えるために内部再編を受け、老化したMTフレームワークを置き換えました。これは単なる技術的なアップグレードではありませんでした。既存の地域ファンだけでなく、グローバルな視聴者のためにゲームを作成する義務が含まれていました。
「それは要因の組み合わせでした」と、デビル・メイク・クライの作品で知られるHideaki Itsunoは言います。 「エンジンの変化と、グローバルに魅力的なゲームを作成するという明確な目標。」
特にPS3/Xbox 360 ERAでのCapcomの以前のアプローチは、西洋のゲームの傾向に重点を置いており、結果が混在しています。数年後、彼らは普遍的に魅力的なゲームを作成する必要性を認識しました。
「私たちは世界中の人々に届く良いゲームを作ることに焦点を合わせました」とそれは述べています。
Ithunoは、2017年までの期間は極めて重要だったと指摘しています。組織とエンジンの変更は収束し、バイオハザード7のリリースで頂点に達しました。これは、カプコンの復活の始まりを示しています。
モンスターハンターよりもこのグローバルな野望をよりよく例示するシリーズはありません。専用の西部のファン層を所有している間、それは日本では大幅に大きかった。これは意図的ではありませんでした。日本でのハンドヘルドコンソールの人気のような要因が大きく貢献しました。 Monster Hunter Freedomの成功は、PSPで団結しました。この地域の支配は強化されました。
シリーズのエグゼクティブプロデューサーであるRyozo Tsujimotoは、インターネットアクセスがなくても、日本のプレーヤーのマルチプレイヤーゲームプレイを促進する際のハンドヘルドコンソールの役割を強調しています。
これはサイクルを作成しました。モンスターハンターの日本での成功は、地域固有のコンテンツにつながり、主に日本のフランチャイズとしてのイメージを強化しました。
しかし、西部のファンベースが存在し、彼らは日本でリリースされた独占コンテンツを観察しました。西部のインターネットインフラストラクチャが改善されるにつれて、ツジモトはグローバルにアクセス可能なモンスターハンターのタイトルを立ち上げる機会を見ました。
Monster Hunter:World (2018)は、PS4、Xbox One、およびPCで世界中で同時にリリースされ、大きな出発点でした。強力なコンソール向けに開発され、グラフィックス、より大きなエリア、より大きなモンスターを特徴としていました。
「それをモンスターハンターと呼ぶ:世界は、世界の聴衆にアピールする意図にうなずいた」とツジモトは説明する。
同時に世界的なリリースと地域にロックされたコンテンツの欠如が重要でした。ツジモトと彼のチームは、その魅力を広げるためにフォーミュラを洗練しました。フォーカステストは、世界の形をしたゲームシステムの形成を行い、ゲームのグローバルな成功に貢献しています。
重要な変更の1つは、ダメージ数を表示することでした。これは、体験を大幅に向上させる小さな調整です。モンスターハンター:ワールドとその続編であるモンスターハンターライズは、どちらも2,000万部以上を販売し、以前の売上高をはるかに上回りました。
「モンスターハンターはその中心にアクションゲームです」とツジモトは説明します。 「アクションを習得することからの達成感は重要ですが、新しいプレイヤーにとっては、その点に到達することです。プレイヤーがどこに立ち往生し、フィードバックを集め、その知識を使用して体験を改善する場所を分析します。」
モンスターハンターには勝利の式がありました。課題はグローバルなアウトリーチでした。バイオハザードの場合、チームはアクションとサバイバルホラーのどちらかを選択する必要がありました。エグゼクティブプロデューサーのジュン竹内は、サバイバルホラーに優先順位を付けることにしました。
「バイオハザードの黙示録1と2に取り組んだ頃、私はさまざまなアプローチを試していました」とアンポは回想します。 「バイオハザードがそのルーツに戻るための方向性を設定しました。」
生存の恐怖を強調する竹内の決定は正しいことが証明されました。 2016年E3で発表されたバイオハザード7は、一人称の視点への復帰と恐ろしい雰囲気に焦点を当てました。
「シリーズが怖くて生存についてどれほど重要であるかを過小評価することはできません」とアンポは言います。
バイオハザード4のレベルではありませんが、ゲームは成功しました。その不安な雰囲気は、シリーズで最も恐ろしいエントリの1つになりました。
カプコンはサードパーソンの視点を完全に放棄しませんでした。メインラインのタイトルは一人称のままでしたが、バイオハザード2から始まって、リメイクを通じてサードパーソンのエントリが計画されました。
「人々は本当にこれが起こることを望んでいた」とアンポは明らかにする。 「プロデューサーのヨシアキ・ヒラバヤシは、スローガンを思いつきました。
バイオハザード2のリメイクは大成功を収め、恐怖、アクション、パズルを融合させました。それは2番目に売れているバイオハザードゲームになりました。
バイオハザード3のリメイクが続きましたが、まだモダンと見なされているゲームであるバイオハザード4をリメイクする決定は、内部のためらいを伴って満たされました。
「バイオハザード4はとても愛されています」とアンポは認めます。 「リメイクに何か問題があれば、人々はボーカルになるでしょう。」
ためらいにもかかわらず、バイオハザード4のリメイクも成功し、アクションホラーのバランスを改善し、暗いトーンを強化しました。
同時に、デビル・メイ・クライのディレクターであるHideaki Itsunoは、同様の認識を持っていました。ドラゴンの教義の後、彼はよりカジュアルなアクションゲームへの傾向を観察しました。 Devil May Cry 5で、彼はREエンジンを活用して、挑戦的でスタイリッシュなアクションゲームを作成することを目指していました。
「アクションゲームのトレンドはプレイヤーには親切すぎると感じていました」とそれは認めています。 「手を貸しすぎている。」
Itsunoは、Most Devil May Cry Gamesを監督したため、長い休みの後に戻ってきました。時間が経つにつれて、彼は彼のビジョンを改良することができ、REエンジンはそれを達成するための技術ツールを提供しました。
「テクノロジーは時間とともに大幅に変化します」とItsuno氏は言います。
Ampoは、Re Engineの開発について説明しています。「元のコンセプトは、ストレスの少ない開発環境を作成することでした。内部エンジンであるため、追加のツールを迅速に要求して実装できます。」
これにより、迅速な反復と実験が可能になりました。 Itsunoは、REエンジンの機能を使用してスタイルと視覚的忠実度を高める「最もクールな」アクションゲームを作成することを目指していました。
「デビル・メアリー・クライはクールであることです」とそれは述べています。 「私はゲームにクールだと思うすべてを蒸留しようとしています。」
2017年以来、Capcomは一貫して絶賛されているゲームをリリースしています。高度なREエンジンを使用してグローバルに魅力的なゲームの作成に焦点を当てていることは、非常に成功していることが証明されています。それらは、明確なアイデンティティを失うことなく、ジャンル間をシームレスに移行します。
このグローバルな焦点はゲームを希釈しませんでした。代わりに、コアアイデンティティを維持しながら、魅力を広げました。
この「黄金時代」について尋ねられたとき、監督は大いに同意しました。中山は、「カプコンでのエキサイティングな時期だ。私たちが取り組んでいることに興奮しており、楽しみを見つけるものに焦点を合わせることができる」と述べています。
ツジモトは、「カプコンは黄金時代にあり、それを続けるためにすべてをしなければならない」と付け加えます。
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