by Noah Mar 13,2025
ด้วย Monster Hunter Rise Rise Rise Records และ Resident Evil เพลิดเพลินไปกับความนิยมอย่างไม่เคยปรากฏมาก่อนขอบคุณ หมู่บ้าน และ remakes ตัวเอกหลายตัวแคปคอมดูเหมือนจะผ่านพ้นไม่ได้ อย่างไรก็ตามนี่ไม่ใช่กรณีเสมอไป น้อยกว่าทศวรรษที่ผ่านมาความล้มเหลวที่สำคัญและเชิงพาณิชย์ทำให้ บริษัท เดินโซเซไปบนขอบของการสูญเสียทั้งในตัวตนและผู้ชม
แคปคอมประสบวิกฤตการณ์ตัวตนที่ลึกซึ้ง Resident Evil ผู้บุกเบิกแห่งความสยองขวัญเอาชีวิตรอดสูญเสียการกัดหลังจาก Resident Evil 4 ในทำนองเดียวกัน Street Fighter ซึ่งเป็นแฟรนไชส์เรือธงอีกคนหนึ่งสะดุดหลังจาก Street Fighter 5 ตอนท้ายดูเหมือนจะอยู่ใกล้กับ Capcom และเกมที่รัก
แต่จากขี้เถ้าการเปลี่ยนแปลงก็เกิดขึ้น การเปลี่ยนแปลงในปรัชญาการพัฒนาเกมประกอบกับเอ็นจิ้นเกมใหม่ที่ทรงพลังฟื้นฟูแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์เหล่านี้จุดประกายเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญและความสำเร็จทางการเงินเป็นเวลาหลายปี
ปี 2559 เป็นปีที่หายนะ Umbrella Corps ซึ่งเป็น Resident Evil Release ที่สำคัญของปีซึ่งเป็นนักกีฬาออนไลน์ร่วมกันได้พบกับการวิพากษ์วิจารณ์อย่างรุนแรงจากทั้งนักวิจารณ์และแฟน ๆ Street Fighter 5 ทำให้แฟน ๆ ผิดหวังในเวลาเดียวกันซึ่งแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับความสามารถของ Street Fighter 4 แม้แต่การกลับมาของ Frank West ใน Dead Rising 4 ก็พิสูจน์แล้วว่าเป็นรายการใหม่สุดท้ายของซีรีส์ สิ่งนี้เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเมื่อปี ที่ แล้วที่น่าจดจำถึงปี 2010 Street Fighter พยายามดิ้นรนหลังจากภาคที่ได้รับการตอบรับไม่ดีและแฟรนไชส์อันเป็นที่รักเช่น Devil May Cry หายไปจากที่เกิดเหตุ ในขณะเดียวกัน Monster Hunter ในขณะที่ได้รับความนิยมอย่างมากในญี่ปุ่นพยายามดิ้นรนเพื่อรับแรงฉุดในระดับสากล
นี่คือความแตกต่างอย่างสิ้นเชิงกับ capcom ที่เรารู้จักในวันนี้ ตั้งแต่ปี 2560 CAPCOM ได้รับผลกระทบอย่างต่อเนื่องหลังจากได้รับผลกระทบทำให้บรรลุทั้งยอดขายที่ยอดเยี่ยมและการรับรู้ที่สำคัญ การวิ่งที่น่าทึ่งนี้รวมถึง Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 และการรีเมคชั้นนำทั้งสามของอุตสาหกรรมควบคู่ไปกับการรีบูต Resident Evil Soft Residented Evil บันทึกการติดตามล่าสุดของ Capcom แสดงให้เห็นถึงอัตราความสำเร็จที่แทบจะไม่มีใครเทียบได้
ความสำเร็จนี้ไม่ได้เป็นเพียงเรื่องของการเรียนรู้จากความผิดพลาดในอดีต มันต้องมีการยกเครื่องเชิงกลยุทธ์อย่างสมบูรณ์ตั้งแต่กลุ่มเป้าหมายไปจนถึงเทคโนโลยีที่ใช้
Capcom ก่อตั้งขึ้นในปี 1979 ในฐานะผู้ผลิตเครื่องจักรเกมอิเล็กทรอนิกส์เพิ่มขึ้นอย่างโดดเด่นในยุค 80 และ 90 ด้วยชื่อ 2D เช่น Street Fighter และ Mega Man ก่อนที่จะประสบความสำเร็จในการเปลี่ยนเป็น 3D ด้วยแฟรนไชส์เช่น Resident Evil ระหว่างปี 2000 ถึง 2010 Capcom ประสบความสำเร็จในการปรับปรุงแฟรนไชส์ที่เป็นสัญลักษณ์มากมายให้ทันสมัยในการสร้างหนึ่งในเกมที่ยิ่งใหญ่ที่สุดตลอดกาล: Resident Evil 4
เปิดตัวในปี 2548 Resident Evil 4 ได้รับการพิจารณาอย่างกว้างขวางว่าเป็นจุดสูงทั่วไปการผสมผสานสยองขวัญและการกระทำอย่างเชี่ยวชาญ อย่างไรก็ตามการผสมผสานอย่างมีนัยสำคัญนี้ได้เปลี่ยนแปลงเส้นทางของแฟรนไชส์ Resident Evil อย่างมีนัยสำคัญ ในขณะที่เกมสยองขวัญโดยพื้นฐานได้รับแรงบันดาลใจจากผลงานเช่น วันศุกร์ที่ 13 และ HP Lovecraft มันยังรวมองค์ประกอบแอ็คชั่นฮอลลีวูดที่มีประสิทธิภาพ ความสมดุลนี้น่าเสียดายที่หายไปในงวดที่ตามมา ในปี 2009 Resident Evil 5 Chris Redfield เจาะก้อนหินขนาดของรถยนต์และศัตรูที่ติดเชื้อถูกยิงลงในรถไล่ล่าชวนให้นึกถึง ความรวดเร็วและรุนแรง กว่าประสบการณ์สยองขวัญที่น่ากลัว ตัวตนของซีรีส์กำลังจางหายไปความจริงที่ได้รับการยอมรับจากผู้เล่นและนักพัฒนารวมถึง Resident Evil 4 ผู้อำนวยการ Remake Yasuhiro Ampo ซึ่งเป็นทหารผ่านศึกของซีรีส์ตั้งแต่ปี 1996
“ ตลอดซีรีส์ Resident Evil เราตั้งเป้าหมายและความท้าทายที่แตกต่างกันสำหรับแต่ละเกม” Ampo อธิบาย “ แต่คราวนี้พวกเราหลายคนรู้สึกถึงการตัดการเชื่อมต่อระหว่างสิ่งที่แฟน ๆ ต้องการและสิ่งที่เรากำลังสร้าง”
การขาดทิศทางนี้เกิดขึ้นในเกมเช่น Resident Evil 6 ในปี 2012 ซึ่งพยายามที่จะทำให้ทั้งแฟนแอ็คชั่นและแฟน ๆ สยองขวัญ การเล่าเรื่องแยกของเกมซึ่งมีตัวละครที่เล่นได้หกตัวและเนื้อเรื่องที่แตกต่างกันสามตัวตอบสนองต่อการตั้งค่าที่แตกต่างกันในที่สุดก็ล้มเหลวในการตอบสนองทั้งสองกลุ่ม การอภิปรายออนไลน์สะท้อนให้เห็นถึงความผิดหวังของแฟน ๆ ในขณะที่นักพัฒนาทดลองใช้สปินออฟออนไลน์
การลดลงนี้ไม่ได้ จำกัด อยู่ที่สยองขวัญเอาชีวิตรอด หลังจากความสำเร็จของ Street Fighter 4 แฟรนไชส์เกมต่อสู้ของ Capcom ก็ประสบความล้มเหลวเช่นกัน สไตล์ศิลปะและตัวละครที่เป็นเอกลักษณ์ของ Street Fighter 4 ทำให้มันได้รับความนิยมอย่างรวดเร็ว แต่ Street Fighter 5 (2016) ถูกวิพากษ์วิจารณ์ว่าขาดเนื้อหาผู้เล่นเดี่ยวและฟังก์ชั่นออนไลน์ที่ไม่ดี แฟน ๆ ชี้ไปที่การขาดปรัชญาความสมดุลและความสับสนที่สร้างประสบการณ์ที่น่าผิดหวัง
การต่อสู้ขยายออกไปนอกเหนือจาก Street Fighter และ Resident Evil Devil May Cry เกมแอ็คชั่นยอดนิยมเห็นผลตอบแทนที่ลดลงนำ Capcom ไปสู่การภายนอก DMC: Devil May Cry (2013) ไปยังทฤษฎีนินจา ในขณะที่ได้รับสถานะลัทธิความสดใหม่ของ DMC ใช้เวลาในตำนานตัวเอกที่ได้รับการออกแบบใหม่และอัตราเฟรมที่ซบเซาได้พบกับปฏิกิริยาเชิงลบ
ช่วงเวลานี้กำหนด CAPCOM ในช่วงต้นถึงกลางถึงกลาง: แฟรนไชส์ที่สำคัญพยายามที่จะทำซ้ำความสำเร็จในอดีตในขณะที่คนอื่น ๆ ถูกกีดกัน ชื่อใหม่ที่มีจุดประสงค์เพื่อตลาดตะวันตกเช่น Lost Planet และ Asura's Wrath ก็ล้มเหลวในการดังก้อง ในขณะที่มีข้อยกเว้นเช่น Dogma ของ Dragon โฟกัสโดยรวมของ Capcom ปรากฏกระจัดกระจาย จำเป็นต้องมีการเปลี่ยนแปลงอย่างชัดเจน
ในช่วงกลางปี 2010 Capcom เริ่มการเปลี่ยนแปลงเชิงกลยุทธ์ที่จะเปลี่ยนโชคชะตา ขั้นตอนแรกเกี่ยวข้องกับการแก้ไขปัญหาที่มีอยู่เริ่มต้นด้วย Street Fighter 5 ผู้อำนวยการ Takayuki Nakayama และโปรดิวเซอร์ Shuhei Matsumoto ถูกนำตัวเข้ามาเพื่อฟื้นฟูความมั่นคงของเกม
“ มีความท้าทายในการผลิตของเกม” Nakayama ยอมรับ "เราไม่สามารถสร้างเดือยที่สำคัญได้ดังนั้นเราจึงต้องดำเนินการในทิศทางที่มีอยู่ซึ่ง จำกัด ตัวเลือกของเรา"
ข้อ จำกัด เหล่านี้ จำกัด ขอบเขตของพวกเขาอย่างรุนแรง แทนที่จะยกเครื่องอย่างสมบูรณ์ Nakayama มุ่งเน้นไปที่การแก้ไขปัญหาที่สำคัญเวลา biding จนกว่าจะทำงานกับ Street Fighter 6 อาจเริ่มต้นขึ้น
“ เราไม่มีเวลามากพอที่จะแก้ไขปัญหาใน Street Fighter 5 ” Nakayama อธิบาย "เราต้องรอให้ความคิดเหล่านั้นรวมอยู่ใน Street Fighter 6 "
คำถามเกิดขึ้น: ทำไมไม่ละทิ้ง Street Fighter 5 และเริ่มสดใหม่? จากข้อมูลของ Matsumoto การละทิ้งเกมไม่ใช่ตัวเลือก “ มันไม่ได้เกี่ยวกับการสิ้นสุด Street Fighter 5 และมุ่งเน้นไปที่ Street Fighter 6 ” เขากล่าว "ในขณะที่ทำงานกับ Street Fighter 5 เรากำลังหาสิ่งที่เราต้องการทำกับ Street Fighter 6. การพัฒนาของ Street Fighter 5 ช่วยให้เรากำหนดทิศทางสำหรับภาคต่อ"
ทีมปฏิบัติกับ Street Fighter 5 เป็นประสบการณ์การเรียนรู้โดยใช้เพื่อระบุและแก้ไขข้อบกพร่องในการออกแบบ การอัปเดตมากมายตามมารวมถึงการปรับปรุง NetCode, การปรับสมดุลของตัวละคร, ตัวละครใหม่และกลไกเช่น V-Shift, ต่อมารวมอยู่ใน Street Fighter 6
นอกเหนือจากการแก้ไขเกมแล้ว Capcom มุ่งหวังที่จะค้นพบความสนุกอีกครั้ง Street Fighter 5 กลายเป็นเรื่องน่าผิดหวัง เป้าหมายคือการทำให้มันสนุก Matsumoto เน้นความสำคัญของเส้นทางที่ชัดเจนเพื่อความเพลิดเพลินสำหรับผู้เล่น
ในขณะที่พวกเขาสามารถละทิ้ง Street Fighter 5 ได้ Nakayama และ Matsumoto เข้าใจว่าจะเป็นทางลัด ด้วยการใช้ Street Fighter 5 เป็นสนามทดสอบ Street Fighter 6 (2023) เปิดตัวเป็นหนึ่งในรายการที่ได้รับการยกย่องมากที่สุดของแฟรนไชส์
เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดข้อผิดพลาดในอดีตซ้ำ Capcom ได้ดำเนินการเปลี่ยนแปลงเบื้องหลังอย่างมีนัยสำคัญ
ประมาณปี 2559 Capcom ได้รับการปรับโครงสร้างภายในเพื่อเตรียมพร้อมสำหรับเกมรุ่นใหม่ที่ขับเคลื่อนโดยเครื่องยนต์ RE แทนที่เฟรมเวิร์ก MT อายุ นี่ไม่ใช่แค่การอัพเกรดเทคโนโลยี มันรวมถึงอาณัติในการสร้างเกมสำหรับผู้ชมระดับโลกไม่ใช่แค่แฟน ๆ ในภูมิภาคที่มีอยู่
“ มันเป็นการผสมผสานระหว่างปัจจัย” Hideaki Itsuno กล่าวซึ่งเป็นที่รู้จักในการทำงานของเขาใน Devil May Cry "การเปลี่ยนแปลงของเครื่องยนต์และเป้าหมายที่ชัดเจนในการสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลก"
วิธีการก่อนหน้านี้ของ Capcom โดยเฉพาะอย่างยิ่งในช่วง PS3/Xbox 360 ERA มุ่งเน้นไปที่แนวโน้มการเล่นเกมตะวันตกอย่างหนักพร้อมผลลัพธ์ที่หลากหลาย หลังจากผ่านไปหลายปีพวกเขาตระหนักถึงความจำเป็นในการสร้างเกมที่น่าดึงดูดในระดับสากล
“ เรามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดีที่จะเข้าถึงผู้คนทั่วโลก” Itsuno กล่าว
Itsuno ตั้งข้อสังเกตว่าช่วงเวลาที่นำไปสู่ปี 2560 เป็นหัวใจสำคัญ การเปลี่ยนแปลงขององค์กรและเครื่องยนต์มาบรรจบกันซึ่งทำให้เกิดการเปิดตัว Resident Evil 7 ซึ่งเป็นจุดเริ่มต้นของการฟื้นตัวของ Capcom
ไม่มีซีรี่ส์ที่ดีกว่าความทะเยอทะยานระดับโลกนี้มากกว่า Monster Hunter ในขณะที่มีฐานแฟนคลับตะวันตกที่ทุ่มเท แต่ก็มีขนาดใหญ่ขึ้นอย่างมากในญี่ปุ่น นี่ไม่ใช่ความตั้งใจ ปัจจัยเช่นความนิยมของคอนโซลมือถือในญี่ปุ่นมีส่วนร่วมอย่างมีนัยสำคัญ ความสำเร็จของ Monster Hunter Freedom รวมตัวกัน บน PSP เสริมการปกครองในภูมิภาคนี้
Ryozo Tsujimoto ผู้อำนวยการสร้างซีรีส์เน้นบทบาทของคอนโซลมือถือในการอำนวยความสะดวกในการเล่นเกมหลายคนในหมู่ผู้เล่นชาวญี่ปุ่นแม้จะไม่มีการเข้าถึงอินเทอร์เน็ต
สิ่งนี้สร้างวัฏจักร: ความสำเร็จของ Monster Hunter ในญี่ปุ่นนำไปสู่เนื้อหาเฉพาะภูมิภาคซึ่งเป็นการตอกย้ำภาพลักษณ์ของมันในฐานะแฟรนไชส์ญี่ปุ่นเป็นหลัก
อย่างไรก็ตามฐานแฟนคลับตะวันตกมีอยู่และพวกเขาสังเกตเห็นเนื้อหาพิเศษที่ปล่อยออกมาในญี่ปุ่น เมื่อโครงสร้างพื้นฐานทางอินเทอร์เน็ตตะวันตกดีขึ้น Tsujimoto จึงเห็นโอกาสที่จะเปิดตัวชื่อ Monster Hunter ที่เข้าถึงได้ทั่วโลก
Monster Hunter: World (2018) เปิดตัวพร้อมกันทั่วโลกใน PS4, Xbox One และ PC นั้นเป็นการออกเดินทางที่สำคัญ พัฒนาขึ้นสำหรับคอนโซลที่มีพลังสูงมีกราฟิกที่เพิ่มขึ้นพื้นที่ขนาดใหญ่และสัตว์ประหลาดที่ใหญ่กว่า
"เรียกมันว่า Monster Hunter: World เป็นพยักหน้ารับความตั้งใจที่จะดึงดูดผู้ชมทั่วโลก" Tsujimoto อธิบาย
การเปิดตัวทั่วโลกพร้อมกันและการไม่มีเนื้อหาที่ล็อคในภูมิภาคมีความสำคัญ Tsujimoto และทีมงานของเขายังปรับปรุงสูตรเพื่อขยายการอุทธรณ์ โฟกัสทดสอบระบบเกมที่มีรูปร่างทั่วโลกซึ่งมีส่วนทำให้เกิดความสำเร็จระดับโลกของเกม
การเปลี่ยนแปลงสำคัญอย่างหนึ่งคือการแสดงหมายเลขความเสียหายการปรับขนาดเล็กที่ช่วยเพิ่มประสบการณ์อย่างมีนัยสำคัญ Monster Hunter: World และภาคต่อของ Monster Hunter Rise ทั้งคู่ขายได้มากกว่า 20 ล้านเล่มซึ่งเกินยอดขายก่อนหน้านี้
" Monster Hunter เป็นเกมหลักของเกมแอ็คชั่น" Tsujimoto อธิบาย "ความรู้สึกของความสำเร็จจากการเรียนรู้การกระทำเป็นสิ่งสำคัญ แต่สำหรับผู้เล่นใหม่มันเกี่ยวกับการไปถึงจุดนั้นเราวิเคราะห์ว่าผู้เล่นติดอยู่ที่ไหนรวบรวมข้อเสนอแนะและใช้ความรู้นั้นเพื่อปรับปรุงประสบการณ์"
Monster Hunter มีสูตรที่ชนะ ความท้าทายคือการเผยแพร่ทั่วโลก สำหรับ Resident Evil ทีมต้องเลือกระหว่างแอ็คชั่นและสยองขวัญเอาชีวิตรอด Jun Takeuchi ผู้อำนวยการสร้างตัดสินใจจัดลำดับความสำคัญของสยองขวัญการอยู่รอด
"ในช่วงเวลาที่ฉันทำงานเกี่ยวกับ Resident Evil Revelations 1 และ 2 ฉันกำลังทดลองด้วยวิธีการที่แตกต่างกัน" Ampo เล่า "Jun Takeuchi กำหนดทิศทางสำหรับ Resident Evil เพื่อกลับไปสู่รากเหง้าของมัน"
การตัดสินใจของ Takeuchi ที่จะเน้นย้ำความสยองขวัญเอาชีวิตรอดได้พิสูจน์แล้วว่าถูกต้อง Resident Evil 7 ประกาศเมื่อ E3 2016 ทำเครื่องหมายการกลับมาสู่มุมมองของบุคคลที่หนึ่งและมุ่งเน้นไปที่บรรยากาศที่น่ากลัว
“ เราไม่สามารถประมาทว่ามันมีความสำคัญต่อซีรีส์ที่น่ากลัวและมีความอยู่รอดอย่างไร” Ampo กล่าว
เกมดังกล่าวประสบความสำเร็จแม้ว่าจะไม่ได้อยู่ในระดับ Resident Evil 4 บรรยากาศที่ไม่มั่นคงทำให้เป็นหนึ่งในรายการที่น่ากลัวที่สุดในซีรีส์
แคปคอมไม่ได้ละทิ้งมุมมองของบุคคลที่สามโดยสิ้นเชิง ในขณะที่ชื่อเรื่องการฉีดยังคงเป็นบุคคลที่หนึ่งรายการบุคคลที่สามได้รับการวางแผนผ่าน remakes เริ่มต้นด้วย Resident Evil 2
“ ผู้คนต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริงๆ” แอมโปเปิดเผย "โปรดิวเซอร์ Yoshiaki Hirabayashi ขึ้นมาพร้อมกับสโลแกน: 'เอาละเราจะทำมัน'"
Resident Evil 2 remake ประสบความสำเร็จอย่างมากการผสมผสานสยองขวัญการกระทำและปริศนา มันกลายเป็นเกม Resident Evil ที่ขายดีที่สุดอันดับสอง
Resident Evil 3 Remake ตามมา แต่การตัดสินใจที่จะสร้าง Resident Evil 4 ซึ่งเป็นเกมที่ยังถือว่าทันสมัยได้พบกับความลังเลภายใน
" Resident Evil 4 เป็นที่รักมาก" Ampo ยอมรับ "ถ้าเรามีอะไรผิดปกติกับการรีเมคผู้คนจะเป็นแกนนำ"
แม้จะลังเล แต่ Resident Evil 4 remake ก็ประสบความสำเร็จเช่นกัน
ในขณะเดียวกัน Hideaki Itsuno ผู้อำนวยการ Devil May Cry มีการรับรู้ที่คล้ายกัน หลังจาก ความเชื่อของ Dragon เขาสังเกตเห็นเทรนด์ไปสู่เกมแอ็คชั่นที่ไม่เป็นทางการมากขึ้น ด้วย Devil May Cry 5 เขามุ่งมั่นที่จะสร้างเกมแอ็คชั่นที่ท้าทายและมีสไตล์ใช้ประโยชน์จากเครื่องยนต์ RE
“ ฉันรู้สึกว่าเทรนด์ในเกมแอ็คชั่นจะใจดีเกินไปสำหรับผู้เล่น” Itsuno ยอมรับ "ยืมมือมากเกินไป"
Itsuno กำกับเกม Devil May Most Most กลับมาหลังจากหายไปนาน เวลาออกไปอนุญาตให้เขาปรับวิสัยทัศน์ของเขาและเครื่องยนต์ RE จัดหาเครื่องมือทางเทคโนโลยีเพื่อให้บรรลุเป้าหมาย
"เทคโนโลยีเปลี่ยนแปลงไปอย่างมีนัยสำคัญเมื่อเวลาผ่านไป" Itsuno กล่าว
AMPO อธิบายการพัฒนาของเครื่องยนต์ RE: "แนวคิดดั้งเดิมคือการสร้างสภาพแวดล้อมการพัฒนาที่เครียดน้อยกว่าการเป็นเอ็นจิ้นภายในเราสามารถร้องขอและใช้เครื่องมือเพิ่มเติมได้อย่างรวดเร็ว"
สิ่งนี้ได้รับอนุญาตสำหรับการทำซ้ำอย่างรวดเร็วและการทดลอง Itsuno มีวัตถุประสงค์เพื่อสร้างเกมแอ็คชั่นที่ "เจ๋งที่สุด" โดยใช้ความสามารถของเครื่องยนต์ RE เพื่อเพิ่มสไตล์และความเที่ยงตรงของภาพ
“ Devil May Cry นั้นเกี่ยวกับความเท่ห์” Itsuno กล่าว "ฉันพยายามกลั่นทุกสิ่งที่ฉันคิดว่าเย็นลงในเกม"
ตั้งแต่ปี 2560 Capcom ได้เปิดตัวเกมที่มีชื่อเสียงอย่างต่อเนื่อง พวกเขามุ่งเน้นไปที่การสร้างเกมที่ดึงดูดใจทั่วโลกโดยใช้เอ็นจิ้น RE ขั้นสูงได้พิสูจน์แล้วว่าประสบความสำเร็จอย่างไม่น่าเชื่อ พวกเขาเปลี่ยนไปอย่างราบรื่นระหว่างประเภทโดยไม่สูญเสียอัตลักษณ์ที่แตกต่าง
โฟกัสระดับโลกนี้ไม่ได้ทำให้เกมเจือจาง แต่มันก็ขยายการอุทธรณ์ของพวกเขาในขณะที่รักษาตัวตนหลักของพวกเขา
เมื่อถูกถามเกี่ยวกับเรื่องนี้ "ยุคทอง" กรรมการส่วนใหญ่เห็นด้วย Nakayama กล่าวว่า "มันเป็นช่วงเวลาที่น่าตื่นเต้นที่ Capcom เรารู้สึกตื่นเต้นกับสิ่งที่เรากำลังทำอยู่และสามารถมุ่งเน้นไปที่สิ่งที่เราพบว่าสนุก"
Tsujimoto กล่าวเสริมว่า "Capcom อยู่ในยุคทองและเราต้องทำทุกอย่างเพื่อให้มันคงอยู่"
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
Squid Game: เปิดเผยวันวางจำหน่ายซีซั่น 2 แล้ว
แนะนำ Lok Digital บน iOS & Android: นวัตกรรมปริศนาแบบสแตนด์อโลน
Retro Arcade Racer Racer ลงบนมือถือด้วย Victory Heat Rally
Diablo 4: ต้นกำเนิด Roguelite เปิดเผยแล้ว
ผู้เล่น Marvel Rivals หันโต๊ะบนสุดยอดของ Jeff the Land Shark \
Cute And Horror Music Box
ดาวน์โหลดCryptoFun
ดาวน์โหลดDominoes Republic
ดาวน์โหลดPlease Help: Tricky Story Asmr
ดาวน์โหลดOne Room
ดาวน์โหลดMatch Puzzle House
ดาวน์โหลดThe Haunting Nightmare – New Version 0.2.0a [Dofla Studio]
ดาวน์โหลดIsekai Saga: Awaken
ดาวน์โหลดCavern Adventurers
ดาวน์โหลดMonster Hunter: Dark Souls หรือ Devil อาจร้องไห้? ความสำคัญทางเลือกอาวุธ
Mar 13,2025
Disney Lorcana: คำสั่งซื้อที่สมบูรณ์
Mar 13,2025
การควบคุมการขึ้นอยู่กับ Monster Hunter Rise
Mar 13,2025
Pokémon Go Dev Calms Player กลัวหลังจากขาย $ 3.5B
Mar 13,2025
Tiny Dungeons Remake: iOS & Android Launch
Mar 13,2025