by Noah Mar 13,2025
Với Monster Hunter Rise Shattering Steam Records và Resident Evil tận hưởng sự nổi tiếng chưa từng có nhờ vào Village và một số bản làm lại xuất sắc, Capcom có vẻ như không thể ngăn cản. Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng đúng. Chưa đầy một thập kỷ trước, một chuỗi các thất bại quan trọng và thương mại đã khiến công ty mọc lên trên bờ vực, mất cả về bản sắc và khán giả.
Capcom bị khủng hoảng danh tính sâu sắc. Resident Evil , người tiên phong của kinh dị sinh tồn, đã mất vết cắn sau Resident Evil 4 . Tương tự, Street Fighter , một nhượng quyền thương mại hàng đầu khác, đã chùn bước sau khi Street Fighter 5 được đón nhận. Sự kết thúc dường như gần với Capcom và các trò chơi yêu thích của nó.
Tuy nhiên, từ đống tro tàn, một sự biến đổi đã xuất hiện. Một sự thay đổi trong triết lý phát triển trò chơi, cùng với một công cụ trò chơi mới mạnh mẽ, đã hồi sinh các nhượng quyền biểu tượng này, đốt cháy nhiều năm được hoan nghênh và thành công tài chính, đưa Capcom trở lại tầng cao nhất.
Năm 2016 là một năm thảm khốc. Umbrella Corps , bản phát hành Resident Evil lớn của năm, một game bắn súng trực tuyến hợp tác, đã gặp phải những lời chỉ trích gay gắt từ cả nhà phê bình và người hâm mộ. Street Fighter 5 cũng thất vọng tương tự những người hâm mộ lâu năm, một sự tương phản rõ rệt với sự sáng chói của Street Fighter 4 . Ngay cả sự trở lại rất được mong đợi của Frank West trong Dead Rising 4 cũng chứng tỏ là mục mới cuối cùng của loạt bài. Điều này đánh dấu Nadir của một chuỗi những năm đáng quên kéo dài trở lại năm 2010. Các tiêu đề Resident Evil Mainline đã nhận được những lời khen ngợi quan trọng giảm dần mặc dù doanh số mạnh mẽ. Street Fighter đã vật lộn sau một phần được đón nhận kém, và những nhượng quyền yêu quý như Devil May Cry đã biến mất khỏi hiện trường. Trong khi đó, Monster Hunter , trong khi vô cùng phổ biến ở Nhật Bản, đã đấu tranh để có được lực kéo quốc tế.
Đây là một sự tương phản rõ ràng với Capcom mà chúng ta biết ngày nay. Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục đưa ra hit sau khi đạt được, đạt được cả doanh số phi thường và sự công nhận quan trọng. Cuộc chạy đáng chú ý này bao gồm Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , và một bộ ba công nghiệp dẫn đầu ngành công nghiệp cùng với một bản khởi động lại Resident Evil Soft được đánh giá cao. Hồ sơ theo dõi gần đây của Capcom cho thấy tỷ lệ thành công gần như vô song.
Thành công này không chỉ là vấn đề học hỏi từ những sai lầm trong quá khứ; Nó yêu cầu một cuộc đại tu chiến lược hoàn chỉnh, từ đối tượng mục tiêu đến công nghệ được sử dụng.
Capcom, được thành lập vào năm 1979 với tư cách là nhà sản xuất máy trò chơi điện tử, đã trở nên nổi bật trong những năm 80 và 90 với các tựa game 2D như Street Fighter và Mega Man , trước khi chuyển đổi thành công sang 3D với các nhượng quyền thương mại như Resident Evil . Từ năm 2000 đến 2010, Capcom đã hiện đại hóa thành công nhiều nhượng quyền biểu tượng của nó, đỉnh cao là tạo ra một trong những trò chơi vĩ đại nhất mọi thời đại: Resident Evil 4 .
Được phát hành vào năm 2005, Resident Evil 4 được coi là một điểm cao thế hệ, pha trộn một cách thành thạo kinh dị và hành động. Tuy nhiên, sự pha trộn này đã thay đổi đáng kể quá trình nhượng quyền Resident Evil . Mặc dù về cơ bản là một trò chơi kinh dị, lấy cảm hứng từ các tác phẩm như Thứ Sáu ngày 13 và HP Lovecraft, nó cũng kết hợp các yếu tố hành động Hollywood hiệu quả. Thật không may, sự cân bằng này đã bị mất trong các phần tiếp theo. Vào năm 2009, Resident Evil 5 , Chris Redfield đấm một tảng đá có kích thước bằng một chiếc xe hơi, và kẻ thù bị nhiễm bệnh bị bắn chết trong một cuộc rượt đuổi xe hơi gợi nhớ đến nhanh chóng và giận dữ hơn là một trải nghiệm kinh dị đáng sợ. Danh tính của loạt phim đang mờ dần, một thực tế được công nhận bởi cả người chơi và nhà phát triển, bao gồm cả giám đốc làm lại Resident Evil 4 Yasuhiro Ampo, một cựu chiến binh của loạt phim từ năm 1996.
"Trong suốt loạt Resident Evil , chúng tôi đặt ra các mục tiêu và thử thách khác nhau cho mỗi trò chơi", Ampo giải thích. "Nhưng lần này, nhiều người trong chúng tôi cảm thấy mất kết nối giữa những gì người hâm mộ muốn và những gì chúng tôi đang tạo ra."
Sự thiếu hướng này lên đến đỉnh điểm trong các trò chơi như Resident Evil 6 năm 2012, đã cố gắng làm hài lòng cả người hâm mộ hành động và kinh dị. Câu chuyện chia tách của trò chơi, với sáu nhân vật có thể chơi được và ba cốt truyện riêng biệt, phục vụ cho các sở thích khác nhau, cuối cùng không thỏa mãn một trong hai nhóm. Các cuộc thảo luận trực tuyến phản ánh sự thất vọng của người hâm mộ, trong khi các nhà phát triển đã thử nghiệm các spin-op hợp tác trực tuyến.
Sự suy giảm này không giới hạn trong kinh dị sinh tồn. Sau thành công của Street Fighter 4 , nhượng quyền thương mại trò chơi chiến đấu của Capcom cũng trải qua một thất bại. Phong cách nghệ thuật độc đáo của Street Fighter 4 và nhân vật đã khiến nó trở thành một hit ngay lập tức, nhưng Street Fighter 5 (2016) đã bị chỉ trích vì thiếu nội dung chơi đơn và chức năng trực tuyến kém. Người hâm mộ chỉ ra sự thiếu đánh bóng và triết lý cân bằng khó hiểu tạo ra một trải nghiệm bực bội.
Các cuộc đấu tranh mở rộng ra ngoài Street Fighter và Resident Evil . Devil May Cry , một trò chơi hành động nổi tiếng, đã chứng kiến sự trở lại giảm dần, dẫn đầu Capcom để thuê ngoài DMC: Devil May Cry (2013) đến Lý thuyết Ninja. Trong khi đạt được tình trạng sùng bái, thì sự mới mẻ của DMC đối với thần thoại, nhân vật chính được thiết kế lại và tốc độ khung hình chậm chạp đã được đáp ứng với các phản ứng tiêu cực, kệ các loạt cho đến khi có thông báo mới.
Thời kỳ này định nghĩa Capcom từ đầu năm 2010: Các nhượng quyền chính đã đấu tranh để tái tạo những thành công trong quá khứ, trong khi những người khác đã phải ngồi ngoài. Các tựa game mới nhằm mục đích cho thị trường phương Tây, như Lost Planet và Asura's Wrath , cũng thất bại trong việc cộng hưởng. Trong khi có những trường hợp ngoại lệ, như giáo điều của Dragon , trọng tâm chung của Capcom xuất hiện rải rác. Thay đổi rõ ràng là cần thiết.
Đến giữa những năm 2010, Capcom đã khởi xướng những thay đổi chiến lược sẽ biến đổi vận may của nó. Bước đầu tiên liên quan đến việc giải quyết các vấn đề hiện có, bắt đầu với Street Fighter 5 . Đạo diễn Takayuki Nakayama và nhà sản xuất Shuhei Matsumoto đã được đưa vào để khôi phục sự ổn định của trò chơi.
"Có những thách thức trong sản xuất của trò chơi", Nakayama thừa nhận. "Chúng tôi không thể thực hiện các trụ cột lớn, vì vậy chúng tôi phải tiến hành theo hướng hiện tại, điều này hạn chế các tùy chọn của chúng tôi."
Những ràng buộc này hạn chế nghiêm trọng phạm vi của họ. Thay vì một cuộc đại tu hoàn chỉnh, Nakayama tập trung vào việc khắc phục các vấn đề quan trọng, thời gian chờ đợi cho đến khi công việc trên Street Fighter 6 có thể bắt đầu.
"Chúng tôi không có đủ thời gian để giải quyết các vấn đề trong Street Fighter 5 ," Nakayama giải thích. "Chúng tôi đã phải chờ những ý tưởng đó được kết hợp vào Street Fighter 6. "
Câu hỏi đặt ra: Tại sao không từ bỏ Street Fighter 5 và bắt đầu mới? Theo Matsumoto, việc từ bỏ trò chơi không phải là một lựa chọn. "Đó không phải là về việc kết thúc Street Fighter 5 và tập trung vào Street Fighter 6 ," ông nói. "Trong khi làm việc trên Street Fighter 5 , chúng tôi đã tìm ra những gì chúng tôi muốn làm với Street Fighter 6. Sự phát triển của Street Fighter 5 đã giúp chúng tôi xác định hướng đi cho phần tiếp theo."
Nhóm đã coi Street Fighter 5 như một trải nghiệm học tập, sử dụng nó để xác định và sửa lỗi thiết kế. Nhiều cập nhật theo sau, bao gồm cải tiến NetCode, cân bằng nhân vật, nhân vật mới và cơ học như V-Shift, sau đó được kết hợp vào Street Fighter 6 .
Ngoài việc sửa chữa trò chơi, Capcom nhằm mục đích tái khám phá niềm vui. Street Fighter 5 đã trở nên bực bội; Mục tiêu là làm cho nó thú vị. Matsumoto nhấn mạnh tầm quan trọng của một con đường rõ ràng để thưởng thức cho người chơi.
Trong khi họ có thể từ bỏ Street Fighter 5 , Nakayama và Matsumoto hiểu rằng đó sẽ là một lối tắt. Bằng cách sử dụng Street Fighter 5 làm nơi thử nghiệm, Street Fighter 6 (2023) đã ra mắt như một trong những mục được hoan nghênh nhất của nhượng quyền thương mại.
Để ngăn chặn các sai lầm trong quá khứ, Capcom đã thực hiện những thay đổi hậu trường đáng kể.
Vào khoảng năm 2016, Capcom đã trải qua một cơ cấu lại nội bộ để chuẩn bị cho một thế hệ trò chơi mới được cung cấp bởi động cơ RE, thay thế cho khung MT lão hóa. Đây không chỉ là một nâng cấp công nghệ; Nó bao gồm một nhiệm vụ để tạo ra các trò chơi cho khán giả toàn cầu, không chỉ những người hâm mộ khu vực hiện có.
"Đó là sự kết hợp của các yếu tố", Hideaki Itsuno, được biết đến với công việc của ông về Devil May Cry . "Sự thay đổi động cơ và một mục tiêu rõ ràng để tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu."
Cách tiếp cận trước đây của Capcom, đặc biệt là trong kỷ nguyên PS3/Xbox 360, tập trung rất nhiều vào xu hướng chơi game của phương Tây, với kết quả hỗn hợp. Sau vài năm, họ nhận ra sự cần thiết phải tạo ra các trò chơi hấp dẫn toàn cầu.
"Chúng tôi tập trung vào việc tạo ra những trò chơi tốt sẽ tiếp cận mọi người trên toàn thế giới", các tiểu bang Itsuno.
ItSuno lưu ý rằng giai đoạn dẫn đến năm 2017 là mấu chốt. Sự thay đổi của tổ chức và động cơ đã hội tụ, lên đến đỉnh điểm trong việc phát hành Resident Evil 7 , đánh dấu sự khởi đầu của sự hồi sinh của Capcom.
Không có loạt bài minh họa nào tốt hơn cho tham vọng toàn cầu này hơn Monster Hunter . Trong khi sở hữu một người hâm mộ phương Tây chuyên dụng, nó lớn hơn đáng kể ở Nhật Bản. Đây không phải là cố ý; Các yếu tố như sự phổ biến của bảng điều khiển cầm tay ở Nhật Bản đã đóng góp đáng kể. Thành công của Monster Hunter Freedom Unite trên PSP đã củng cố sự thống trị của khu vực này.
Ryozo Tsujimoto, nhà sản xuất điều hành của bộ truyện, nêu bật vai trò của các máy chơi game cầm tay trong việc tạo điều kiện chơi trò chơi nhiều người chơi giữa các cầu thủ Nhật Bản, ngay cả khi không có truy cập internet.
Điều này tạo ra một chu kỳ: Thành công của Monster Hunter ở Nhật Bản đã dẫn đến nội dung cụ thể của khu vực, củng cố hình ảnh của nó như là một nhượng quyền chủ yếu của Nhật Bản.
Tuy nhiên, cơ sở người hâm mộ phương Tây tồn tại và họ đã quan sát thấy nội dung độc quyền được phát hành tại Nhật Bản. Khi cơ sở hạ tầng internet phương Tây được cải thiện, Tsujimoto đã nhìn thấy cơ hội để ra mắt một danh hiệu Monster Hunter có thể truy cập toàn cầu.
Monster Hunter: World (2018), được phát hành đồng thời trên toàn thế giới trên PS4, Xbox One và PC, là một sự ra đi đáng kể. Được phát triển cho các bảng điều khiển công suất cao, nó có đồ họa nâng cao, các khu vực lớn hơn và quái vật lớn hơn.
"Gọi nó là Monster Hunter: Thế giới là một cái gật đầu với ý định thu hút khán giả toàn cầu", Tsujimoto giải thích.
Việc phát hành đồng thời trên toàn thế giới và sự vắng mặt của nội dung bị khóa trong khu vực là rất quan trọng. Tsujimoto và nhóm của ông cũng tinh chỉnh công thức để mở rộng sự hấp dẫn của nó. Tập trung thử nghiệm các hệ thống trò chơi hình trên toàn thế giới, góp phần vào thành công toàn cầu của trò chơi.
Một thay đổi quan trọng là hiển thị số lượng thiệt hại, một điều chỉnh nhỏ giúp tăng cường đáng kể trải nghiệm. Monster Hunter: World và phần tiếp theo của nó, Monster Hunter Rise , cả hai đã bán được hơn 20 triệu bản, vượt xa số liệu bán hàng trước đó.
" Monster Hunter là một trò chơi hành động cốt lõi", Tsujimoto giải thích. "Cảm giác hoàn thành từ việc làm chủ hành động là rất quan trọng, nhưng đối với người chơi mới, đó là về thời điểm đó. Chúng tôi phân tích nơi người chơi bị mắc kẹt, thu thập phản hồi và sử dụng kiến thức đó để cải thiện trải nghiệm."
Monster Hunter đã có một công thức chiến thắng; Thách thức là tiếp cận toàn cầu. Đối với Resident Evil , nhóm phải lựa chọn giữa hành động và kinh dị sinh tồn. Jun Takeuchi, nhà sản xuất điều hành, quyết định ưu tiên kinh dị sinh tồn.
"Trong khoảng thời gian tôi làm việc trên Resident Evil Khải huyền 1 và 2 , tôi đã thử nghiệm các cách tiếp cận khác nhau", Ampo nhớ lại. "Jun Takeuchi đặt hướng cho Resident Evil trở về cội nguồn của nó."
Quyết định của Takeuchi để nhấn mạnh kinh dị sinh tồn đã chứng minh chính xác. Resident Evil 7 , được công bố tại E3 2016, đánh dấu sự trở lại quan điểm của người thứ nhất và tập trung vào bầu không khí đáng sợ.
"Chúng tôi không thể đánh giá thấp mức độ quan trọng của bộ truyện là đáng sợ và về sự sống còn", Ampo nói.
Trò chơi là một thành công, mặc dù không ở cấp độ của Resident Evil 4 . Bầu không khí đáng lo ngại của nó làm cho nó trở thành một trong những mục đáng sợ nhất trong sê -ri.
Capcom đã không từ bỏ hoàn toàn quan điểm của người thứ ba. Trong khi các tựa game chính vẫn là người thứ nhất, các mục của người thứ ba đã được lên kế hoạch thông qua các bản làm lại, bắt đầu với Resident Evil 2 .
"Mọi người thực sự muốn điều này xảy ra," Ampo tiết lộ. "Nhà sản xuất Yoshiaki Hirabayashi đã đưa ra khẩu hiệu: 'Chà, chúng tôi sẽ làm điều đó.'"
Bản làm lại Resident Evil 2 là một thành công lớn, pha trộn kinh dị, hành động và câu đố. Nó trở thành trò chơi Resident Evil bán chạy nhất thứ hai.
Một bản làm lại Resident Evil 3 theo sau, nhưng quyết định làm lại Resident Evil 4 , một trò chơi vẫn được coi là hiện đại, đã gặp phải sự do dự nội bộ.
" Resident Evil 4 rất được yêu thích", Ampo thừa nhận. "Nếu chúng tôi có bất cứ điều gì sai với bản làm lại, mọi người sẽ có giọng hát."
Bất chấp sự do dự, bản làm lại Resident Evil 4 cũng là một thành công, tinh chỉnh sự cân bằng hành động kinh dị và tăng cường giai điệu đen tối hơn.
Đồng thời, Hideaki Itsuno, giám đốc của Devil May Cry , đã có một nhận thức tương tự. Sau giáo điều của Dragon , anh ta đã quan sát một xu hướng đối với các trò chơi hành động bình thường hơn. Với Devil May Cry 5 , anh nhằm mục đích tạo ra một trò chơi hành động đầy thách thức, đầy thách thức, tận dụng động cơ RE.
"Tôi cảm thấy xu hướng trong các trò chơi hành động là quá tốt với người chơi", ItSuno thừa nhận. "Cho vay một bàn tay quá nhiều."
Itsuno, đã chỉ đạo hầu hết các trò chơi của Devil May Cry , trở lại sau một thời gian dài gián đoạn. Thời gian xa cho phép anh ta tinh chỉnh tầm nhìn của mình, và động cơ RE cung cấp các công cụ công nghệ để đạt được nó.
"Công nghệ thay đổi đáng kể theo thời gian", Itsuno nói.
AMPO mô tả sự phát triển của RE Engine: "Khái niệm ban đầu là tạo ra một môi trường phát triển ít căng thẳng hơn. Trở thành một công cụ nội bộ, chúng tôi có thể nhanh chóng yêu cầu và thực hiện các công cụ bổ sung."
Điều này cho phép lặp lại nhanh chóng và thử nghiệm. ITSUNO nhằm mục đích tạo ra trò chơi hành động "thú vị nhất", sử dụng các khả năng của RE Engine để tăng cường phong cách và độ trung thực thị giác.
" Devil May Cry là về sự mát mẻ", Itsuno tuyên bố. "Tôi cố gắng chưng cất mọi thứ tôi coi là mát mẻ vào trò chơi."
Kể từ năm 2017, Capcom đã liên tục phát hành các trò chơi được đánh giá cao. Họ tập trung vào việc tạo ra các trò chơi hấp dẫn trên toàn cầu bằng cách sử dụng động cơ Re Advanced đã được chứng minh là vô cùng thành công. Họ chuyển đổi liền mạch giữa các thể loại mà không mất bản sắc riêng biệt.
Trọng tâm toàn cầu này đã không làm loãng các trò chơi; Thay vào đó, nó mở rộng sự hấp dẫn của họ trong khi duy trì danh tính cốt lõi của họ.
Khi được hỏi về "Thời đại hoàng kim" này, các giám đốc phần lớn đồng ý. Nakayama tuyên bố, "Đó là một thời gian thú vị tại Capcom. Chúng tôi rất vui mừng về những gì chúng tôi đang làm và có thể tập trung vào những điều chúng tôi tìm thấy niềm vui."
Tsujimoto cho biết thêm, "Capcom đang ở trong một kỷ nguyên vàng và chúng ta phải làm mọi thứ để làm cho nó kéo dài."
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
Metroid Prime Artbook phát hành dưới dạng cộng tác Nintendo x Piggyback
Trò chơi mực: Ngày phát hành phần 2 được tiết lộ
Giới thiệu Lok Digital trên iOS & Android: Đổi mới câu đố độc lập
Độc quyền: Các trò chơi CN được yêu thích đã bị xóa khỏi các cửa hàng trực tuyến
Retro Arcade Racer gầm lên trên thiết bị di động với chiến thắng Heat Rally
Diablo 4: Nguồn gốc Roguelite được tiết lộ
Người chơi của Marvel Rivals bật bàn lên Jeff The Land Shark \ S Ultimate
Cute And Horror Music Box
Tải xuốngCryptoFun
Tải xuốngDominoes Republic
Tải xuốngPlease Help: Tricky Story Asmr
Tải xuốngOne Room
Tải xuốngMatch Puzzle House
Tải xuốngThe Haunting Nightmare – New Version 0.2.0a [Dofla Studio]
Tải xuốngIsekai Saga: Awaken
Tải xuốngCavern Adventurers
Tải xuống