घर >  समाचार >  Capcom का मॉन्स्टर हंटर राइज़: रेजिडेंट ईविल 6 लो टू गोल्डन एरा से

Capcom का मॉन्स्टर हंटर राइज़: रेजिडेंट ईविल 6 लो टू गोल्डन एरा से

by Noah Mar 13,2025

मॉन्स्टर हंटर राइज के साथ भाप के रिकॉर्ड को बिखरते हुए और निवासी ईविल गांव और कई तारकीय रीमेक के लिए अभूतपूर्व लोकप्रियता का आनंद ले रहे हैं, कैपकॉम वस्तुतः अजेय प्रतीत होता है। हालाँकि, यह हमेशा मामला नहीं था। एक दशक से भी कम समय पहले, महत्वपूर्ण और वाणिज्यिक विफलताओं की एक स्ट्रिंग ने कंपनी को कगार पर छोड़ दिया, पहचान और दर्शकों दोनों में खो दिया।

Capcom को गहन पहचान संकट का सामना करना पड़ा। रेजिडेंट ईविल , उत्तरजीविता हॉरर के अग्रणी, रेजिडेंट ईविल 4 के बाद अपना काटने खो गए। इसी तरह, स्ट्रीट फाइटर , एक और फ्लैगशिप फ्रैंचाइज़ी, खराब हो चुके स्ट्रीट फाइटर 5 के बाद लड़खड़ा गया। अंत Capcom और इसके प्रिय खेलों के लिए निकट लग रहा था।

फिर भी, राख से, एक परिवर्तन उभरा। खेल विकास दर्शन में एक बदलाव, एक शक्तिशाली नए गेम इंजन के साथ मिलकर, इन प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को पुनर्जीवित किया, जो महत्वपूर्ण प्रशंसा और वित्तीय सफलता के वर्षों को प्रज्वलित करते हुए, कैपकॉम को शीर्ष स्तर पर वापस ले।

रेजिडेंट ईविल ने अपना रास्ता खो दिया

रेजिडेंट ईविल 6 ने मेनलाइन श्रृंखला के लिए एक कम बिंदु को चिह्नित किया। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 एक विनाशकारी वर्ष था। अम्ब्रेला कॉर्प्स , वर्ष की प्रमुख रेजिडेंट ईविल रिलीज़, एक सह-ऑप ऑनलाइन शूटर, दोनों आलोचकों और प्रशंसकों से कठोर आलोचना के साथ मिले थे। स्ट्रीट फाइटर 5 इसी तरह से लंबे समय तक प्रशंसकों को निराश करता है, स्ट्रीट फाइटर 4 की प्रतिभा के विपरीत। यहां तक ​​कि डेड राइजिंग 4 में फ्रैंक वेस्ट की बहुप्रतीक्षित वापसी श्रृंखला की अंतिम नई प्रविष्टि साबित हुई। इसने 2010 तक वापस खींचते हुए भूलने योग्य वर्षों की एक स्ट्रिंग के नादिर को चिह्नित किया। मेनलाइन रेजिडेंट ईविल खिताबों को मजबूत बिक्री के बावजूद महत्वपूर्ण प्रशंसा कम हुई। स्ट्रीट फाइटर एक खराब प्राप्त की गई किस्त के बाद संघर्ष किया, और डेविल मे क्राई जैसी प्यारी फ्रेंचाइजी घटनास्थल से गायब हो गईं। इस बीच, मॉन्स्टर हंटर , जबकि जापान में बेहद लोकप्रिय थे, अंतरराष्ट्रीय स्तर पर कर्षण हासिल करने के लिए संघर्ष करते थे।

यह उस कैपकॉम के विपरीत है जिसे हम आज जानते हैं। 2017 के बाद से, Capcom ने हिट के बाद लगातार हिट दिया है, दोनों अभूतपूर्व बिक्री और महत्वपूर्ण मान्यता प्राप्त करते हैं। इस उल्लेखनीय रन में मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड , डेविल मे क्राई 5 , स्ट्रीट फाइटर 6 , और एक समीक्षकों द्वारा प्रशंसित निवासी ईविल सॉफ्ट रिबूट के साथ-साथ उद्योग-अग्रणी रीमेक की एक तिकड़ी शामिल है। Capcom का हालिया ट्रैक रिकॉर्ड लगभग अद्वितीय सफलता दर का सुझाव देता है।

यह सफलता केवल पिछली गलतियों से सीखने की बात नहीं थी; लक्षित दर्शकों से लेकर नियोजित प्रौद्योगिकी तक, इसे एक पूर्ण रणनीतिक ओवरहाल की आवश्यकता थी।

1979 में इलेक्ट्रॉनिक गेम मशीनों के निर्माता के रूप में स्थापित कैपकॉम, 80 और 90 के दशक में स्ट्रीट फाइटर और मेगा मैन जैसे 2 डी खिताबों के साथ प्रमुखता से बढ़ गया, इससे पहले कि रेजिडेंट ईविल जैसी फ्रेंचाइजी के साथ 3 डी में सफलतापूर्वक संक्रमण किया गया। 2000 और 2010 के बीच, Capcom ने अपने कई प्रतिष्ठित फ्रेंचाइजी को सफलतापूर्वक आधुनिक बनाया, जो अब तक के सबसे महान खेलों में से एक के निर्माण में समापन: रेजिडेंट ईविल 4

बकरी निवासी ईविल गेम? क्रेडिट: कैपकॉम

2005 में जारी, रेजिडेंट ईविल 4 को व्यापक रूप से एक पीढ़ीगत उच्च बिंदु माना जाता है, जो कि हॉरर और एक्शन में उत्कृष्ट रूप से सम्मिश्रण करता है। हालांकि, इस मिश्रण ने रेजिडेंट ईविल फ्रैंचाइज़ी के पाठ्यक्रम को काफी बदल दिया। जबकि मौलिक रूप से एक हॉरर गेम, शुक्रवार 13 वें और एचपी लवक्राफ्ट जैसे कार्यों से प्रेरित है, इसमें प्रभावी हॉलीवुड एक्शन तत्वों को भी शामिल किया गया था। यह संतुलन, दुर्भाग्य से, बाद की किश्तों में खो गया था। 2009 के रेजिडेंट ईविल 5 में, क्रिस रेडफील्ड ने एक कार के आकार को एक बोल्डर को घूंसा मार दिया, और संक्रमित दुश्मनों को एक कार का पीछा किया जाता है, जो एक भयानक हॉरर अनुभव की तुलना में तेज और उग्र की याद ताजा करता है। श्रृंखला की पहचान लुप्त होती थी, जो कि खिलाड़ियों और डेवलपर्स दोनों द्वारा मान्यता प्राप्त एक तथ्य है, जिसमें 1996 से श्रृंखला के एक अनुभवी रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक डायरेक्टर यासुहिरो एम्पो शामिल हैं।

" रेजिडेंट ईविल श्रृंखला के दौरान, हम प्रत्येक खेल के लिए अलग -अलग लक्ष्य और चुनौतियां निर्धारित करते हैं," एएमपीओ बताते हैं। "लेकिन इस बार, हम में से कई लोगों ने महसूस किया कि प्रशंसकों को क्या चाहिए और हम क्या बना रहे थे, इसके बीच एक डिस्कनेक्ट।"

दिशा की इस कमी का समापन 2012 के रेजिडेंट ईविल 6 जैसे खेलों में हुआ, जिसने एक्शन और डरावनी प्रशंसकों दोनों को खुश करने का प्रयास किया। खेल की विभाजित कथा, छह खेलने योग्य पात्रों और तीन अलग -अलग स्टोरीलाइन की विशेषता है, जो अलग -अलग वरीयताओं को पूरा करती है, अंततः किसी भी समूह को संतुष्ट करने में विफल रही। ऑनलाइन चर्चाओं ने प्रशंसक निराशा को प्रतिबिंबित किया, जबकि डेवलपर्स ने ऑनलाइन को-ऑप स्पिन-ऑफ के साथ प्रयोग किया।

यह गिरावट जीवित रहने के लिए सीमित नहीं थी। स्ट्रीट फाइटर 4 की सफलता के बाद, कैपकॉम के फाइटिंग गेम फ्रैंचाइज़ी ने भी एक झटके का अनुभव किया। स्ट्रीट फाइटर 4 की अनूठी कला शैली और चरित्र रोस्टर ने इसे एक त्वरित हिट बना दिया, लेकिन स्ट्रीट फाइटर 5 (2016) की एकल-खिलाड़ी सामग्री और खराब ऑनलाइन कार्यक्षमता की कमी के लिए आलोचना की गई। प्रशंसकों ने पोलिश की कमी और एक भ्रामक संतुलन दर्शन की ओर इशारा किया जिसने एक निराशाजनक अनुभव बनाया।

संघर्ष स्ट्रीट फाइटर और रेजिडेंट ईविल से आगे बढ़े। डेविल मे क्राई , एक लोकप्रिय एक्शन गेम, ने कम रिटर्न देखा, डीएमसी को आउटसोर्स करने के लिए कैपकॉम: डेविल मे क्राई (2013) को निंजा थ्योरी को आउटसोर्स करने के लिए। पंथ की स्थिति को प्राप्त करते हुए, DMC का ताजा पौराणिक कथाओं पर ले जाता है, नायक को फिर से डिज़ाइन किया जाता है, और सुस्त फ्रेम दर को नकारात्मक प्रतिक्रियाओं के साथ पूरा किया गया था, अगली सूचना तक श्रृंखला को ठंडा किया।

यह अवधि प्रारंभिक-से-मध्य 2010s Capcom को परिभाषित करती है: प्रमुख फ्रेंचाइजी पिछली सफलताओं को दोहराने के लिए संघर्ष करते थे, जबकि अन्य को दरकिनार कर दिया गया था। पश्चिमी बाजार के लिए लक्षित नए खिताब, जैसे लॉस्ट प्लैनेट और असुर का क्रोध , भी गूंजने में विफल रहे। जबकि ड्रैगन की हठधर्मिता की तरह अपवाद थे, कैपकॉम का समग्र फोकस बिखरे हुए दिखाई दिए। परिवर्तन की स्पष्ट रूप से आवश्यकता थी।

स्ट्रीट फाइटर 5, द लॉस्ट कॉज

स्ट्रीट फाइटर 5 एक लेट डाउन था। क्रेडिट: कैपकॉम

2010 के दशक के मध्य तक, कैपकॉम ने रणनीतिक परिवर्तनों की शुरुआत की जो अपने भाग्य को बदल देगा। पहला कदम मौजूदा मुद्दों को संबोधित करता है, जो स्ट्रीट फाइटर 5 के साथ शुरू होता है। निर्देशक ताकाउकी नाकायमा और निर्माता शुहेई मात्सुमोतो को खेल की स्थिरता को बहाल करने के लिए लाया गया था।

"खेल के उत्पादन में चुनौतियां थीं," नाकायमा मानते हैं। "हम प्रमुख पिवोट्स नहीं बना सकते थे, इसलिए हमें मौजूदा दिशा में आगे बढ़ना था, जिसने हमारे विकल्पों को सीमित कर दिया।"

स्ट्रीट फाइटर 5 को स्ट्रीट फाइटर 5: आर्केड संस्करण में सुधार किया जाएगा। क्रेडिट: कैपकॉम

इन बाधाओं ने अपने दायरे को गंभीर रूप से सीमित कर दिया। एक पूर्ण ओवरहाल के बजाय, नाकायामा ने महत्वपूर्ण मुद्दों को ठीक करने पर ध्यान केंद्रित किया, जब तक कि स्ट्रीट फाइटर 6 पर काम शुरू नहीं हो सकता है, तब तक समय की सवारी करें।

"हमारे पास स्ट्रीट फाइटर 5 में समस्याओं का समाधान करने के लिए पर्याप्त समय नहीं था," नाकायमा बताते हैं। "हमें उन विचारों को स्ट्रीट फाइटर 6 में शामिल करने के लिए इंतजार करना था।"

सवाल उठता है: स्ट्रीट फाइटर 5 को क्यों न छोड़ें और ताजा शुरू करें? Matsumoto के अनुसार, खेल को छोड़ देना एक विकल्प नहीं था। "यह स्ट्रीट फाइटर 5 को समाप्त करने और स्ट्रीट फाइटर 6 पर ध्यान केंद्रित करने के बारे में नहीं था," वे कहते हैं। " स्ट्रीट फाइटर 5 पर काम करते समय, हम यह पता लगा रहे थे कि हम स्ट्रीट फाइटर 6 के साथ क्या करना चाहते हैं। स्ट्रीट फाइटर 5 के विकास ने हमें अगली कड़ी के लिए दिशा निर्धारित करने में मदद की।"

टीम ने स्ट्रीट फाइटर 5 को एक सीखने के अनुभव के रूप में इलाज किया, इसका उपयोग करके डिजाइन की खामियों को सही किया। NetCode सुधार, चरित्र असंतुलन, नए वर्ण, और वी-शिफ्ट जैसे यांत्रिकी सहित कई अपडेट का पालन किया गया, बाद में स्ट्रीट फाइटर 6 में शामिल किया गया।

खेल को ठीक करने से परे, Capcom ने मज़ा को फिर से खोजने का लक्ष्य रखा। स्ट्रीट फाइटर 5 निराशाजनक हो गया था; लक्ष्य इसे सुखद बनाना था। Matsumoto खिलाड़ियों के लिए आनंद के लिए एक स्पष्ट मार्ग के महत्व पर जोर देता है।

जबकि वे स्ट्रीट फाइटर 5 को छोड़ सकते थे, नाकायमा और मात्सुमोतो ने समझा कि यह एक शॉर्टकट होगा। एक परीक्षण मैदान के रूप में स्ट्रीट फाइटर 5 का उपयोग करके, स्ट्रीट फाइटर 6 (2023) को फ्रैंचाइज़ी की सबसे प्रशंसित प्रविष्टियों में से एक के रूप में लॉन्च किया गया।

पिछली गलतियों को दोहराने से रोकने के लिए, कैपकॉम ने महत्वपूर्ण पीछे के बदलावों को लागू किया।

राक्षस हंटर ने दुनिया पर कब्जा कर लिया

मॉन्स्टर हंटर क्रांति की शुरुआत। क्रेडिट: कैपकॉम

2016 के आसपास, कैपकॉम ने आरई इंजन द्वारा संचालित खेलों की एक नई पीढ़ी के लिए तैयार करने के लिए एक आंतरिक पुनर्गठन किया, जो उम्र बढ़ने वाले एमटी फ्रेमवर्क की जगह लेता है। यह सिर्फ एक तकनीकी उन्नयन नहीं था; इसमें वैश्विक दर्शकों के लिए गेम बनाने के लिए एक जनादेश शामिल था, न कि केवल मौजूदा क्षेत्रीय प्रशंसकों के लिए।

"यह कारकों का एक संयोजन था," हिडेकी इटुनो कहते हैं, डेविल मे क्राई पर अपने काम के लिए जाना जाता है। "इंजन में बदलाव और विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने के लिए एक स्पष्ट लक्ष्य।"

Capcom का पिछला दृष्टिकोण, विशेष रूप से PS3/Xbox 360 ERA के दौरान, मिश्रित परिणामों के साथ, पश्चिमी गेमिंग रुझानों पर भारी ध्यान केंद्रित किया। कई वर्षों के बाद, उन्हें सार्वभौमिक रूप से आकर्षक खेल बनाने की आवश्यकता का एहसास हुआ।

"हम अच्छे खेल बनाने पर ध्यान केंद्रित करते हैं जो दुनिया भर में लोगों तक पहुंचेंगे," इटुनो कहते हैं।

इटुनो ने नोट किया कि 2017 तक की अवधि में निर्णायक था। संगठनात्मक और इंजन परिवर्तन परिवर्तित हो गए, रेजिडेंट ईविल 7 की रिहाई में समापन, जिसने कैपकॉम के पुनरुत्थान की शुरुआत को चिह्नित किया।

कोई भी श्रृंखला बेहतरीन हंटर की तुलना में इस वैश्विक महत्वाकांक्षा को बेहतर नहीं बनाती है। एक समर्पित पश्चिमी फैनबेस रखने के दौरान, यह जापान में काफी बड़ा था। यह जानबूझकर नहीं था; जापान में हैंडहेल्ड कंसोल की लोकप्रियता जैसे कारकों ने महत्वपूर्ण योगदान दिया। पीएसपी पर मॉन्स्टर हंटर फ्रीडम यूनाइट की सफलता ने इस क्षेत्रीय प्रभुत्व को मजबूत किया।

श्रृंखला के कार्यकारी निर्माता, रयोज़ो त्सुजिमोटो, इंटरनेट एक्सेस के बिना भी जापानी खिलाड़ियों के बीच मल्टीप्लेयर गेमप्ले की सुविधा में हैंडहेल्ड कंसोल की भूमिका पर प्रकाश डालते हैं।

इसने एक चक्र बनाया: जापान में मॉन्स्टर हंटर की सफलता ने क्षेत्र-विशिष्ट सामग्री का नेतृत्व किया, जो मुख्य रूप से जापानी मताधिकार के रूप में अपनी छवि को मजबूत करता है।

हालांकि, पश्चिमी फैनबेस मौजूद था, और उन्होंने जापान में जारी अनन्य सामग्री देखी। जैसे -जैसे पश्चिमी इंटरनेट इन्फ्रास्ट्रक्चर में सुधार हुआ, त्सुजिमोटो ने विश्व स्तर पर सुलभ राक्षस शिकारी शीर्षक लॉन्च करने का अवसर देखा।

मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड (2018), PS4, Xbox One और PC पर दुनिया भर में एक साथ जारी एक महत्वपूर्ण प्रस्थान था। उच्च शक्ति वाले कंसोल के लिए विकसित, इसमें बढ़ाया ग्राफिक्स, बड़े क्षेत्रों और बड़े राक्षसों को दिखाया गया है।

"कॉलिंग इट मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड वैश्विक दर्शकों के लिए अपील करने के लिए हमारे इरादे से एक संकेत था," त्सुजिमोटो बताते हैं।

एक साथ दुनिया भर में रिलीज़ और क्षेत्र-बंद सामग्री की अनुपस्थिति महत्वपूर्ण थी। Tsujimoto और उनकी टीम ने भी अपनी अपील को व्यापक बनाने के लिए सूत्र को परिष्कृत किया। खेल की वैश्विक सफलता में योगदान करते हुए, दुनिया भर में आकार के खेल प्रणालियों का परीक्षण करें।

एक महत्वपूर्ण परिवर्तन क्षति संख्याओं को प्रदर्शित कर रहा था, एक छोटा समायोजन जिसने अनुभव को काफी बढ़ाया। मॉन्स्टर हंटर: वर्ल्ड एंड इट्स सीक्वल, मॉन्स्टर हंटर राइज , दोनों ने 20 मिलियन से अधिक प्रतियां बेची, जो पिछले बिक्री के आंकड़ों से अधिक है।

" मॉन्स्टर हंटर अपने मूल एक एक्शन गेम में है," त्सुजिमोटो बताते हैं। "कार्रवाई में महारत हासिल करने से उपलब्धि की भावना महत्वपूर्ण है, लेकिन नए खिलाड़ियों के लिए, यह उस बिंदु पर पहुंचने के बारे में है। हम विश्लेषण करते हैं कि खिलाड़ी कहां अटक जाते हैं, प्रतिक्रिया इकट्ठा करते हैं, और अनुभव को बेहतर बनाने के लिए उस ज्ञान का उपयोग करते हैं।"

रेजिडेंट ईविल 7 ने चीजों को मोड़ना शुरू कर दिया

परिवार में आपका स्वागत है। क्रेडिट: कैपकॉम

मॉन्स्टर हंटर का एक विजेता फॉर्मूला था; चुनौती वैश्विक आउटरीच थी। रेजिडेंट ईविल के लिए, टीम को एक्शन और सर्वाइवल हॉरर के बीच चयन करना था। कार्यकारी निर्माता, जून टेकुची ने उत्तरजीविता डरावनी को प्राथमिकता देने का फैसला किया।

"जब मैंने रेजिडेंट ईविल खुलासे 1 और 2 पर काम किया, तो मैं अलग -अलग दृष्टिकोणों के साथ प्रयोग कर रहा था," एएमपीओ याद करते हैं। "जून टेकुची ने अपनी जड़ों में लौटने के लिए रेजिडेंट ईविल के लिए दिशा निर्धारित की।"

अस्तित्व हॉरर पर जोर देने के लिए टेकुची का निर्णय सही साबित हुआ। ई 3 2016 में घोषित रेजिडेंट ईविल 7 ने प्रथम-व्यक्ति के परिप्रेक्ष्य में वापसी और भयानक वातावरण पर ध्यान केंद्रित किया।

"हम इस बात को कम नहीं कर सकते कि श्रृंखला के लिए यह डरावना और अस्तित्व के बारे में कितना महत्वपूर्ण है," Ampo कहते हैं।

खेल एक सफलता थी, हालांकि रेजिडेंट ईविल 4 के स्तर पर नहीं। इसके अस्थिर माहौल ने इसे श्रृंखला में सबसे डरावनी प्रविष्टियों में से एक बना दिया।

Capcom ने पूरी तरह से तीसरे व्यक्ति के दृष्टिकोण को नहीं छोड़ा। जबकि मेनलाइन खिताब पहले व्यक्ति बने रहे, रिमेक के माध्यम से तीसरे व्यक्ति प्रविष्टियों की योजना बनाई गई, जो रेजिडेंट ईविल 2 के साथ शुरू हुई।

"लोग वास्तव में ऐसा करना चाहते थे," एएमपीओ ने खुलासा किया। "निर्माता योशियाकी हिरबायशी नारे के साथ आए: 'ठीक है, हम इसे करेंगे।"

रेजिडेंट ईविल 2 रीमेक एक बड़ी सफलता थी, जिसमें हॉरर, एक्शन और पहेलियाँ सम्मिश्रण थे। यह दूसरा सबसे ज्यादा बिकने वाला निवासी ईविल गेम बन गया।

एक रेजिडेंट ईविल 3 रीमेक का अनुसरण किया गया, लेकिन रेजिडेंट ईविल 4 को रीमेक करने का निर्णय, एक खेल अभी भी आधुनिक माना जाता है, आंतरिक हिचकिचाहट के साथ मिला।

" रेजिडेंट ईविल 4 बहुत प्रिय है," एएमपीओ मानते हैं। "अगर हमें रीमेक में कुछ भी गलत हुआ, तो लोग मुखर होंगे।"

हिचकिचाहट के बावजूद, रेजिडेंट ईविल 4 रीमेक भी एक सफलता थी, एक्शन-हॉरर बैलेंस को परिष्कृत करते हुए और गहरे रंग के स्वर को बढ़ाते हुए।

हॉरर पुनर्जन्म। क्रेडिट: कैपकॉम

इसके साथ ही, डेविल मे क्राई के निदेशक, हिडेकी इटुनो को एक समान अहसास था। ड्रैगन की हठधर्मिता के बाद, उन्होंने अधिक आकस्मिक एक्शन गेम्स की ओर रुझान देखा। डेविल मे क्राई 5 के साथ, उन्होंने आरई इंजन का लाभ उठाते हुए एक चुनौतीपूर्ण, स्टाइलिश एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा।

परिवर्तन के पीछे का कारण

लक्ष्य? सबसे अच्छा खेल कभी बनाओ। क्रेडिट: कैपकॉम

"मुझे लगा कि एक्शन गेम्स में ट्रेंड खिलाड़ियों के लिए बहुत दयालु था," इटुनो मानते हैं। "एक हाथ बहुत ज्यादा उधार देना।"

इटुनो, मोस्ट डेविल मे क्राई गेम्स को निर्देशित करने के बाद, एक लंबे अंतराल के बाद लौटा। दूर समय ने उन्हें अपनी दृष्टि को परिष्कृत करने की अनुमति दी, और आरई इंजन ने इसे प्राप्त करने के लिए तकनीकी उपकरण प्रदान किए।

"प्रौद्योगिकी समय के साथ काफी बदल जाती है," इटुनो कहते हैं।

एएमपीओ ने आरई इंजन के विकास का वर्णन किया है: "मूल अवधारणा एक कम तनावपूर्ण विकास वातावरण बनाने के लिए थी। एक आंतरिक इंजन होने के नाते, हम जल्दी से अनुरोध कर सकते हैं और अतिरिक्त उपकरणों को लागू कर सकते हैं।"

यह तेजी से पुनरावृत्ति और प्रयोग के लिए अनुमति देता है। इटुनो ने शैली और दृश्य निष्ठा को बढ़ाने के लिए आरई इंजन की क्षमताओं का उपयोग करते हुए, "सबसे अच्छे" एक्शन गेम बनाने का लक्ष्य रखा।

" डेविल मे क्राई शांत होने के बारे में है," इटुनो कहते हैं। "मैं खेल में शांत मानने वाली हर चीज को दूर करने की कोशिश करता हूं।"

एक नया कैपकॉम गोल्डन एज

2017 के बाद से, Capcom ने लगातार समीक्षकों द्वारा प्रशंसित खेल जारी किए हैं। उन्नत आरई इंजन का उपयोग करके विश्व स्तर पर आकर्षक खेल बनाने पर उनका ध्यान अविश्वसनीय रूप से सफल साबित हुआ है। वे अपनी अलग पहचान खोए बिना शैलियों के बीच मूल रूप से संक्रमण करते हैं।

इस वैश्विक फोकस ने खेलों को पतला नहीं किया; इसके बजाय, इसने उनकी मुख्य पहचान को बनाए रखते हुए उनकी अपील को व्यापक बनाया।

इस "स्वर्ण युग" के बारे में पूछे जाने पर, निर्देशकों ने काफी हद तक सहमति व्यक्त की। नाकायमा कहते हैं, "यह कैपकॉम में एक रोमांचक समय है। हम इस बारे में उत्साहित हैं कि हम क्या काम कर रहे हैं और उन चीजों पर ध्यान केंद्रित कर सकते हैं जो हमें मज़ेदार लगते हैं।"

Tsujimoto कहते हैं, "Capcom एक स्वर्ण युग में है, और हमें इसे अंतिम बनाने के लिए सब कुछ करना होगा।"