Bahay >  Balita >  Ang halimaw na Hunter ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang Golden Era

Ang halimaw na Hunter ng Capcom: Mula sa Resident Evil 6 Mababa hanggang Golden Era

by Noah Mar 13,2025

Sa pamamagitan ng Monster Hunter Rise Shattering Steam Records at Resident Evil na tinatamasa ang hindi pa naganap na katanyagan salamat sa nayon at ilang mga stellar remakes, ang Capcom ay lilitaw na halos hindi mapigilan. Gayunpaman, hindi ito palaging nangyayari. Mas mababa sa isang dekada na ang nakalilipas, ang isang string ng mga kritikal at komersyal na pagkabigo ay iniwan ang kumpanya na nag -iingat sa bingit, nawala pareho sa pagkakakilanlan at madla.

Ang Capcom ay nagdusa ng isang malalim na krisis sa pagkakakilanlan. Ang Resident Evil , ang payunir ng Survival Horror, ay nawala ang kagat nito matapos ang Resident Evil 4 . Katulad nito, ang Street Fighter , isa pang franchise ng punong barko, ay nabigo pagkatapos ng hindi maganda na natanggap na Street Fighter 5 . Ang dulo ay tila malapit sa Capcom at ang mga minamahal nitong laro.

Gayunpaman, mula sa abo, lumitaw ang isang pagbabagong -anyo. Ang isang paglipat sa pilosopiya ng pag -unlad ng laro, kasabay ng isang malakas na bagong engine ng laro, na muling binuhay ang mga iconic na franchise na ito, na hindi pinapansin ang mga taon ng kritikal na pag -akyat at tagumpay sa pananalapi, ang catapulting capcom pabalik sa tuktok na tier.

Nawala ang paraan ng Resident Evil

Ang Resident Evil 6 ay minarkahan ng isang mababang punto para sa serye ng Mainline. Credit: Capcom

Ang 2016 ay isang nakapipinsalang taon. Ang Umbrella Corps , ang pangunahing paglabas ng Resident Evil ng taon, isang co-op online tagabaril, ay sinalubong ng malupit na pagpuna mula sa parehong mga kritiko at tagahanga. Ang Street Fighter 5 ay katulad na nabigo sa mga tagahanga ng matagal na panahon, isang matibay na kaibahan sa ningning ng Street Fighter 4 . Kahit na ang inaasahang pagbabalik ng Frank West sa Dead Rising 4 ay napatunayan na ang huling bagong entry ng serye. Ito ay minarkahan ang nadir ng isang string ng mga nakalimutan na taon na lumalawak noong 2010. Ang mga pamagat ng Mainline Resident Evil ay nakatanggap ng pagbawas ng kritikal na papuri sa kabila ng malakas na benta. Ang Street Fighter ay nagpupumilit matapos ang isang hindi maganda na natanggap na pag-install, at ang mga minamahal na franchise tulad ng Devil May Cry ay nawala mula sa pinangyarihan. Samantala, si Monster Hunter , habang napakapopular sa Japan, ay nagpupumilit upang makakuha ng traksyon sa buong mundo.

Ito ay isang kaibahan na kaibahan sa Capcom na alam natin ngayon. Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naghatid ng hit pagkatapos ng hit, nakamit ang parehong kamangha -manghang mga benta at kritikal na pagkilala. Kasama sa kamangha-manghang pagtakbo na ito ang Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , at isang trio ng mga nangunguna sa industriya sa tabi ng isang kritikal na kinikilala na Resident Evil Soft reboot. Ang kamakailang track record ng Capcom ay nagmumungkahi ng halos walang kaparis na rate ng tagumpay.

Ang tagumpay na ito ay hindi lamang isang bagay ng pag -aaral mula sa mga nakaraang pagkakamali; Kinakailangan nito ang isang kumpletong estratehikong pag -overhaul, mula sa target na madla hanggang sa teknolohiyang nagtatrabaho.

Ang Capcom, na itinatag noong 1979 bilang isang tagagawa ng mga elektronikong makina ng laro, ay tumaas sa katanyagan noong 80s at 90s na may mga pamagat ng 2D tulad ng Street Fighter at Mega Man , bago matagumpay na lumipat sa 3D na may mga prangkisa tulad ng Resident Evil . Sa pagitan ng 2000 at 2010, matagumpay na na -moderno ng Capcom ang marami sa mga iconic na franchise nito, na nagtatapos sa paglikha ng isa sa mga pinakadakilang laro sa lahat ng oras: Resident Evil 4 .

Ang kambing residente ng masamang laro? Credit: Capcom

Inilabas noong 2005, ang Resident Evil 4 ay malawak na itinuturing na isang henerasyon na mataas na punto, mahusay na pinaghalo ang kakila -kilabot at pagkilos. Gayunpaman, ang napaka -timpla na ito ay makabuluhang nagbago sa kurso ng franchise ng Resident Evil . Habang panimula ang isang kakila -kilabot na laro, na inspirasyon ng mga gawa tulad ng Biyernes ng ika -13 at HP Lovecraft, isinama rin nito ang mga epektibong elemento ng aksyon sa Hollywood. Ang balanse na ito, sa kasamaang palad, ay nawala sa kasunod na mga pag -install. Noong 2009 na Resident Evil 5 , sinuntok ni Chris Redfield ang isang malaking sukat ng isang kotse, at ang mga nahawaang kaaway ay binaril sa isang kotse na habulin ang mas nakapagpapaalaala sa mabilis at galit na galit kaysa sa isang nakakatakot na karanasan sa kakila -kilabot. Ang pagkakakilanlan ng serye ay nawawala, isang katotohanan na kinikilala ng parehong mga manlalaro at developer, kabilang ang Resident Evil 4 remake director na si Yasuhiro AMPO, isang beterano ng serye mula noong 1996.

"Sa buong serye ng Resident Evil , nagtatakda kami ng iba't ibang mga layunin at mga hamon para sa bawat laro," paliwanag ni Ampo. "Ngunit sa oras na ito, marami sa atin ang nakaramdam ng pagkakakonekta sa pagitan ng nais ng mga tagahanga at kung ano ang nilikha namin."

Ang kakulangan ng direksyon na ito ay nagtapos sa mga laro tulad ng Resident Evil 6 , na nagtangkang mangyaring kapwa ang mga tagahanga ng aksyon at kakila -kilabot. Ang split narrative ng laro, na nagtatampok ng anim na mapaglarong mga character at tatlong natatanging mga storylines, na inayos sa iba't ibang mga kagustuhan, na sa huli ay hindi pagtupad upang masiyahan ang alinman sa pangkat. Ang mga online na talakayan ay sumasalamin sa pagkabigo ng tagahanga, habang ang mga developer ay nag-eksperimento sa mga online co-op spin-off.

Ang pagtanggi na ito ay hindi limitado sa kaligtasan ng buhay. Kasunod ng tagumpay ng Street Fighter 4 , ang franchise ng Fighting Game ng Capcom ay nakaranas din ng isang pag -aalsa. Ang natatanging estilo ng sining ng Street Fighter 4 ay ginawa itong isang instant hit, ngunit ang Street Fighter 5 (2016) ay binatikos dahil sa kakulangan nito ng nilalaman ng solong-player at hindi magandang pag-andar sa online. Ang mga tagahanga ay nagturo sa isang kakulangan ng polish at isang nakalilito na pilosopiya ng balanse na lumikha ng isang nakakabigo na karanasan.

Ang mga pakikibaka ay pinalawak na lampas sa Street Fighter at Resident Evil . Ang Devil May Cry , isang tanyag na laro ng aksyon, ay nakakita ng pagbabawas ng pagbabalik, na humahantong sa Capcom sa outsource DMC: Devil May Cry (2013) sa teorya ng Ninja. Habang nakamit ang katayuan ng kulto, ang sariwang DMC ay tumagal sa mitolohiya, muling idisenyo na protagonist, at ang tamad na rate ng frame ay natugunan ng mga negatibong reaksyon, na nakalagay ang serye hanggang sa karagdagang paunawa.

Ang panahong ito ay tumutukoy sa maagang-hanggang-kalagitnaan ng 2010s Capcom: Ang mga pangunahing franchise ay nagpupumilit upang kopyahin ang mga nakaraang tagumpay, habang ang iba ay na-sidelined. Ang mga bagong pamagat na naglalayong para sa Western Market, tulad ng Lost Planet at Asura's Wrath , ay nabigo din na sumasalamin. Habang may mga pagbubukod, tulad ng dogma ni Dragon , ang pangkalahatang pokus ng Capcom ay lumitaw na nakakalat. Malinaw na kailangan ang pagbabago.

Street Fighter 5, ang nawala na dahilan

Ang Street Fighter 5 ay isang pababa. Credit: Capcom

Sa pamamagitan ng kalagitnaan ng 2010s, sinimulan ng Capcom ang mga madiskarteng pagbabago na magbabago ng mga kapalaran nito. Ang unang hakbang na kasangkot sa pagtugon sa mga umiiral na isyu, na nagsisimula sa Street Fighter 5 . Ang direktor na si Takayuki Nakayama at tagagawa na si Shuhei Matsumoto ay dinala upang maibalik ang katatagan ng laro.

"May mga hamon sa paggawa ng laro," pag -amin ni Nakayama. "Hindi namin maaaring gumawa ng mga pangunahing pivots, kaya kailangan naming magpatuloy sa umiiral na direksyon, na limitado ang aming mga pagpipilian."

Ang Street Fighter 5 ay mapapabuti sa Street Fighter 5: Arcade Edition. Credit: Capcom

Ang mga hadlang na ito ay malubhang limitado ang kanilang saklaw. Sa halip na isang kumpletong pag -overhaul, ang Nakayama na nakatuon sa pag -aayos ng mga kritikal na isyu, oras ng pag -biding hanggang sa magtrabaho sa Street Fighter 6 ay maaaring magsimula.

"Wala kaming sapat na oras upang matugunan ang mga problema sa Street Fighter 5 ," paliwanag ni Nakayama. "Kailangan naming maghintay para sa mga ideyang iyon na isama sa Street Fighter 6. "

Ang tanong ay lumitaw: Bakit hindi talikuran ang Street Fighter 5 at magsimulang sariwa? Ayon kay Matsumoto, ang pag -abandona sa laro ay hindi isang pagpipilian. "Hindi ito tungkol sa pagtatapos ng Street Fighter 5 at nakatuon sa Street Fighter 6 ," sabi niya. "Habang nagtatrabaho sa Street Fighter 5 , nalaman namin kung ano ang nais naming gawin sa Street Fighter 6. Ang pag -unlad ng Street Fighter 5 ay nakatulong sa amin na matukoy ang direksyon para sa sumunod na pangyayari."

Ginagamot ng koponan ang Street Fighter 5 bilang isang karanasan sa pag -aaral, gamit ito upang makilala at iwasto ang mga bahid ng disenyo. Sinundan ang maraming mga pag-update, kabilang ang mga pagpapabuti ng netcode, rebalance ng character, mga bagong character, at mekanika tulad ng V-shift, na isinama sa Street Fighter 6 .

Higit pa sa pag -aayos ng laro, naglalayong matuklasan muli ng Capcom ang saya. Ang Street Fighter 5 ay naging pagkabigo; Ang layunin ay upang gawin itong kasiya -siya. Binibigyang diin ni Matsumoto ang kahalagahan ng isang malinaw na landas sa kasiyahan para sa mga manlalaro.

Habang maaari nilang iwanan ang Street Fighter 5 , naintindihan nina Nakayama at Matsumoto na magiging isang shortcut. Sa pamamagitan ng paggamit ng Street Fighter 5 bilang isang pagsubok sa lugar, ang Street Fighter 6 (2023) ay inilunsad bilang isa sa pinakatanyag na mga entry ng franchise.

Upang maiwasan ang paulit-ulit na mga pagkakamali, ipinatupad ng Capcom ang mga makabuluhang pagbabago sa likod ng mga eksena.

Kinuha ni Monster Hunter ang mundo

Ang pagsisimula ng rebolusyon ng halimaw ng halimaw. Credit: Capcom

Sa paligid ng 2016, ang Capcom ay sumailalim sa isang panloob na muling pagsasaayos upang maghanda para sa isang bagong henerasyon ng mga laro na pinalakas ng RE engine, na pinapalitan ang pag -iipon ng MT Framework. Ito ay hindi lamang isang teknolohikal na pag -upgrade; Kasama dito ang isang mandato upang lumikha ng mga laro para sa isang pandaigdigang madla, hindi lamang umiiral na mga tagahanga ng rehiyon.

"Ito ay isang kombinasyon ng mga kadahilanan," sabi ni Hideaki Itsuno, na kilala sa kanyang trabaho sa Devil May Cry . "Ang pagbabago ng engine at isang malinaw na layunin upang lumikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro."

Ang nakaraang diskarte ng Capcom, lalo na sa panahon ng PS3/Xbox 360, na nakatuon nang labis sa mga uso sa paglalaro ng Kanluran, na may halo -halong mga resulta. Pagkalipas ng maraming taon, natanto nila ang pangangailangan na lumikha ng mga larong nakakaakit sa buong mundo.

"Nakatuon kami sa paggawa ng magagandang laro na maabot ang mga tao sa buong mundo," sabi ni Itsuno.

Itinala ni Itsuno na ang panahon na humahantong hanggang sa 2017 ay pivotal. Ang mga pagbabago sa organisasyon at engine ay nagko -convert, na nagtatapos sa pagpapalaya ng Resident Evil 7 , na minarkahan ang simula ng muling pagkabuhay ni Capcom.

Walang serye na mas mahusay na nagpapakita ng pandaigdigang ambisyon na ito kaysa sa Monster Hunter . Habang nagtataglay ng isang dedikadong fanbase ng Kanluran, ito ay makabuluhang mas malaki sa Japan. Hindi ito sinasadya; Ang mga kadahilanan tulad ng katanyagan ng mga handheld console sa Japan ay malaki ang naambag. Ang tagumpay ng Monster Hunter Freedom na nagkakaisa sa PSP ay nagpatibay sa pangingibabaw na rehiyon na ito.

Si Ryozo Tsujimoto, executive producer ng serye, ay nagtatampok ng papel ng mga handheld console sa pagpapadali ng multiplayer na gameplay sa mga manlalaro ng Hapon, kahit na walang pag -access sa internet.

Lumikha ito ng isang siklo: Ang tagumpay ng Monster Hunter sa Japan ay humantong sa nilalaman na partikular sa rehiyon, pinalakas ang imahe nito bilang isang pangunahing prangkisa ng Hapon.

Gayunpaman, umiiral ang Western fanbase, at napansin nila ang eksklusibong nilalaman na inilabas sa Japan. Habang bumuti ang imprastraktura ng Western Internet, nakita ni Tsujimoto ang isang pagkakataon upang ilunsad ang isang pandaigdigang pag -access ng halimaw na mangangaso .

Monster Hunter: World (2018), na inilabas nang sabay -sabay sa buong mundo sa PS4, Xbox One, at PC, ay isang makabuluhang pag -alis. Binuo para sa mga high-powered console, itinampok nito ang mga pinahusay na graphics, mas malalaking lugar, at mas malaking monsters.

"Ang pagtawag nito Monster Hunter: Ang Mundo ay tumango sa aming hangarin na mag -apela sa isang pandaigdigang madla," paliwanag ni Tsujimoto.

Ang sabay-sabay na paglabas sa buong mundo at ang kawalan ng nilalaman na naka-lock sa rehiyon ay mahalaga. Si Tsujimoto at ang kanyang koponan ay pinino din ang pormula upang mapalawak ang apela nito. Ang mga pagsubok sa pokus sa buong mundo na hugis ng mga sistema ng laro, na nag -aambag sa pandaigdigang tagumpay ng laro.

Ang isang pangunahing pagbabago ay ang pagpapakita ng mga numero ng pinsala, isang maliit na pagsasaayos na makabuluhang pinahusay ang karanasan. Monster Hunter: World at ang sumunod na pangyayari, ang Monster Hunter Rise , parehong nagbebenta ng higit sa 20 milyong kopya, na higit sa mga nakaraang mga numero ng benta.

" Ang Monster Hunter ay nasa pangunahing laro ng aksyon," paliwanag ni Tsujimoto. "Ang pakiramdam ng nagawa mula sa mastering ang aksyon ay mahalaga, ngunit para sa mga bagong manlalaro, tungkol ito sa pagpunta sa puntong iyon. Sinuri namin kung saan ang mga manlalaro ay natigil, magtipon ng puna, at gamitin ang kaalamang iyon upang mapagbuti ang karanasan."

Ang Resident Evil 7 ay nagsimulang iikot ang mga bagay

Maligayang pagdating sa pamilya. Credit: Capcom

Si Monster Hunter ay nagkaroon ng isang panalong pormula; Ang hamon ay pandaigdigang outreach. Para sa Resident Evil , ang koponan ay kailangang pumili sa pagitan ng pagkilos at kaligtasan ng buhay. Si Jun Takeuchi, executive producer, ay nagpasya na unahin ang kaligtasan ng buhay.

"Sa paligid ng oras na nagtrabaho ako sa Resident Evil Revelations 1 at 2 , nag -eeksperimento ako sa iba't ibang mga diskarte," ang paggunita ni AMPO. "Itinakda ni Jun Takeuchi ang direksyon para sa Resident Evil na bumalik sa mga ugat nito."

Ang desisyon ni Takeuchi na bigyang -diin ang kaligtasan ng buhay ay napatunayan na tama. Ang Resident Evil 7 , na inihayag sa E3 2016, ay minarkahan ang pagbabalik sa pananaw ng unang tao at pagtuon sa nakakatakot na kapaligiran.

"Hindi namin maaaring maliitin kung gaano kritikal na ang serye ay nakakatakot at tungkol sa kaligtasan," sabi ni Ampo.

Ang laro ay isang tagumpay, kahit na hindi sa antas ng Resident Evil 4 . Ang hindi mapakali na kapaligiran na ginawa nito ang isa sa mga nakakatakot na mga entry sa serye.

Hindi pinabayaan ni Capcom ang pangatlong pananaw na pang-ikatlong tao. Habang ang mga pamagat ng Mainline ay nanatiling first-person, ang mga third-person entry ay binalak sa pamamagitan ng mga remakes, na nagsisimula sa Resident Evil 2 .

"Gusto talaga ng mga tao na mangyari ito," inihayag ni Ampo. "Ang prodyuser na si Yoshiaki Hirabayashi ay dumating sa slogan: 'Well, gagawin natin ito.'"

Ang Resident Evil 2 remake ay isang napakalaking tagumpay, timpla ng kakila -kilabot, pagkilos, at mga puzzle. Ito ay naging pangalawang pinakamahusay na nagbebenta ng Resident Evil Game.

Sumunod ang isang Resident Evil 3 remake, ngunit ang desisyon na muling gawin ang Resident Evil 4 , isang laro na itinuturing na moderno, ay nasalubong ng panloob na pag -aalangan.

" Ang Resident Evil 4 ay minamahal," pag -amin ni AMPO. "Kung nagkakamali tayo sa muling paggawa, ang mga tao ay magiging boses."

Sa kabila ng pag-aatubili, ang muling paggawa ng Resident Evil 4 ay isang tagumpay din, pinino ang balanse ng aksyon-horror at pagpapahusay ng mas madidilim na tono.

Horror Reborn. Credit: Capcom

Kasabay nito, si Hideaki itsuno, direktor ng Devil May Cry , ay may katulad na pagsasakatuparan. Matapos ang dogma ni Dragon , napansin niya ang isang kalakaran patungo sa mas kaswal na mga laro ng pagkilos. Sa Devil May Cry 5 , naglalayong lumikha siya ng isang mapaghamong, naka -istilong laro ng aksyon, na gumagamit ng re engine.

Ang dahilan sa likod ng pagbabago

Ang layunin? Gawin ang pinalamig na laro kailanman. Credit: Capcom

"Nadama ko ang takbo sa mga laro ng aksyon ay upang maging masyadong mabait sa mga manlalaro," pag -amin ni ItSuno. "Lending isang kamay ng sobra."

Ang itsuno, na nakadirekta sa karamihan ng mga laro ng Devil ay maaaring umiyak , bumalik pagkatapos ng isang mahabang hiatus. Pinayagan siya ng oras na pinuhin ang kanyang pangitain, at ang RE engine ay nagbigay ng mga tool sa teknolohikal upang makamit ito.

"Ang teknolohiya ay nagbabago nang malaki sa paglipas ng panahon," sabi ni Itsuno.

Inilarawan ng AMPO ang pag -unlad ng RE Engine: "Ang orihinal na konsepto ay upang lumikha ng isang hindi gaanong nakababahalang kapaligiran sa pag -unlad. Bilang isang panloob na makina, mabilis kaming humiling at magpatupad ng mga karagdagang tool."

Pinapayagan ito para sa mabilis na pag -ulit at eksperimento. Nilalayon ni Itsuno na lumikha ng "coolest" na laro ng aksyon, gamit ang mga kakayahan ng RE Engine upang mapahusay ang estilo at visual na katapatan.

" Ang Devil May Cry ay tungkol sa pagiging cool," sabi ni Itsuno. "Sinusubukan kong i -distill ang lahat na itinuturing kong cool sa laro."

Isang bagong Capcom Golden Age

Mula noong 2017, ang Capcom ay patuloy na naglabas ng mga critically acclaimed na laro. Ang kanilang pokus sa paglikha ng pandaigdigang nakakaakit na mga laro gamit ang Advanced RE Engine ay napatunayan na hindi kapani -paniwalang matagumpay. Walang putol silang paglipat sa pagitan ng mga genre nang hindi nawawala ang kanilang natatanging pagkakakilanlan.

Ang pandaigdigang pokus na ito ay hindi dilute ang mga laro; Sa halip, pinalawak nito ang kanilang apela habang pinapanatili ang kanilang mga pangunahing pagkakakilanlan.

Kapag tinanong tungkol sa "Golden Age," ang mga direktor ay higit na sumang -ayon. Sinabi ni Nakayama, "Ito ay isang kapana -panabik na oras sa Capcom. Kami ay nasasabik tungkol sa kung ano ang pinagtatrabahuhan namin at maaaring tumuon sa mga bagay na nasisiyahan tayo."

Dagdag pa ni Tsujimoto, "Ang Capcom ay nasa isang gintong panahon, at kailangan nating gawin ang lahat upang magawa ito."

Mga Trending na Laro Higit pa >