Ev >  Haberler >  Capcom'un Monster Hunter Rise: Resident Evil 6'dan Altın Döneme

Capcom'un Monster Hunter Rise: Resident Evil 6'dan Altın Döneme

by Noah Mar 13,2025

Monster Hunter Rise Shatter Steam Records ve Resident Evil'in köy ve birkaç yıldız remake sayesinde benzeri görülmemiş bir popülerliğin tadını çıkarmasıyla Capcom neredeyse durdurulamaz görünüyor. Ancak, bu her zaman böyle değildi. On yıldan daha kısa bir süre önce, bir dizi kritik ve ticari başarısızlık şirketi eşiğe sokarak hem kimlikte hem de izleyicilerde kaybetti.

Capcom derin bir kimlik krizi yaşadı. Hayatta kalma korkusunun öncüsü Resident Evil , Resident Evil 4'ten sonra ısırmasını kaybetti. Benzer şekilde, başka bir amiral gemisi franchise'ı olan Street Fighter , kötü kabul edilen Street Fighter 5'ten sonra düştü. Son, Capcom ve sevgili oyunları için yakın görünüyordu.

Yine de, küllerden bir dönüşüm ortaya çıktı. Oyun geliştirme felsefesinde bir değişim, güçlü bir yeni oyun motoru ile birleştiğinde, bu ikonik franchise'ları canlandırdı, yıllarca süren eleştirel beğeni ve finansal başarıyı ateşledi, Capcom'u üst seviyeye geri döndürdü.

Resident Evil yolunu kaybetti

Resident Evil 6, Mainline serisi için düşük bir noktaya işaret etti. Kredi: Capcom

2016 felaket yılıydı. Bir kooperatif çevrimiçi atıcı olan yılın büyük Resident Evil sürümü olan şemsiye Corps , hem eleştirmenlerden hem de taraftarlardan sert eleştirilerle karşılandı. Street Fighter 5, Street Fighter 4'ün parlaklığıyla tam bir tezat olan uzun süredir hayranları da hayal kırıklığına uğrattı. Frank West'in Dead Rising 4'teki çok beklenen dönüşü bile dizinin son yeni girişi olduğunu kanıtladı. Bu, 2010'a kadar uzanan bir dizi unutulabilir yılın nadirini işaret etti. Ana hatta Resident Evil unvanları, güçlü satışlara rağmen azalan kritik övgü aldı. Street Fighter, kötü bir şekilde karşılanan bir taksitten sonra mücadele etti ve Devil May Cry gibi sevgili franchise'lar olay yerinden kayboldu. Bu arada, Monster Hunter , Japonya'da son derece popüler olsa da, uluslararası alanda çekiş kazanmak için mücadele etti.

Bu, bugün bildiğimiz Capcom ile tam bir tezat oluşturuyor. 2017'den bu yana Capcom, hem olağanüstü satışları hem de eleştirel tanınırlığa ulaşarak isabetten sonra sürekli isabet verdi. Bu olağanüstü koşu , Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 ve eleştirmenlerce beğenilen bir Resident Evil Soft yeniden başlatmanın yanında sektör lideri yeniden yapılanma üçlüsünü içeriyor. Capcom'un son sicili neredeyse eşsiz bir başarı oranı olduğunu gösteriyor.

Bu başarı sadece geçmiş hatalardan öğrenme meselesi değildi; Hedef kitleyden kullanılan teknolojiye kadar tam bir stratejik revizyon gerektiriyordu.

1979 yılında elektronik oyun makineleri üreticisi olarak kurulan Capcom, Resident Evil gibi franchise'larla başarılı bir şekilde 3D'ye geçmeden önce Street Fighter ve Mega Man gibi 2D başlıklarla 80'lerde ve 90'larda ön plana çıktı. 2000 ve 2010 yılları arasında Capcom, ikonik franchise'larının çoğunu başarıyla modernize etti ve tüm zamanların en büyük oyunlarından birinin yaratılmasıyla sonuçlandı: Resident Evil 4 .

Keçi Resident Evil oyunu? Kredi: Capcom

2005 yılında piyasaya sürülen Resident Evil 4 , korku ve aksiyonu ustaca harmanlayan nesil bir yüksek nokta olarak kabul edilir. Bununla birlikte, bu çok karışım Resident Evil franchise'ın seyrini önemli ölçüde değiştirdi. Temel olarak bir korku oyunu, 13. Cuma ve HP Lovecraft gibi eserlerden esinlenirken, etkili Hollywood aksiyon unsurlarını da içeriyordu. Bu denge maalesef sonraki taksitlerde kayboldu. 2009'da Resident Evil 5'te Chris Redfield, bir arabanın büyüklüğünde bir kayayı yumruklar ve enfekte olan düşmanlar, korkunç bir korku deneyiminden daha hızlı ve öfkeli anımsatan bir araba kovalamacasında vurulur. Serinin kimliği, 1996'dan beri dizinin emektarı Resident Evil 4 Remake Direktörü Yasuhiro Ampo da dahil olmak üzere hem oyuncular hem de geliştiriciler tarafından tanınan bir gerçek olan soluyordu.

Ampo, " Resident Evil serisi boyunca her oyun için farklı hedefler ve zorluklar belirliyoruz." "Ama bu sefer, çoğumuz hayranların ne istediğini ve yarattığımız arasında bir kopukluk hissettik."

Bu yön eksikliği, hem aksiyon hem de korku hayranlarını memnun etmeye çalışan 2012'nin Resident Evil 6 gibi oyunlarla sonuçlandı. Oyunun altı oynanabilir karakter ve üç farklı hikaye içeren bölünmüş anlatısı, farklı tercihlere hitap etti ve sonuçta her iki grubu da tatmin edemedi. Çevrimiçi tartışmalar hayran hayal kırıklığını yansıtırken, geliştiriciler çevrimiçi ko-op spin-off'ları denedi.

Bu düşüş hayatta kalma korkusu ile sınırlı değildi. Street Fighter 4'ün başarısının ardından Capcom'un Fighting Game serisi de bir aksilik yaşadı. Street Fighter 4'ün eşsiz sanat tarzı ve karakter kadrosu onu anında hit yaptı, ancak Street Fighter 5 (2016), tek oyunculu içerik ve kötü çevrimiçi işlevsellik eksikliği nedeniyle eleştirildi. Taraftarlar, cila eksikliğine ve sinir bozucu bir deneyim yaratan kafa karıştırıcı bir denge felsefesine işaret ettiler.

Mücadeleler Street Fighter ve Resident Evil'in ötesine geçti. Popüler bir aksiyon oyunu olan Devil May Cry , Capcom'un DMC: Devil May Cry (2013) 'a Ninja Teorisine Dış Kaynak Makinesi'ne yol açtı. Kült statüsüne ulaşırken, DMC'nin mitolojiyi yeni alması, yeniden tasarlanmış kahramanı ve durgun kare hızı negatif reaksiyonlarla karşılandı ve bir sonraki duyuruya kadar seriyi rafa çekti.

Bu dönem, 2010'ların ortasından ortasına kadar Capcom: Anahtar franchises, geçmiş başarıları tekrarlamak için mücadele ederken, diğerleri tarafından kesildi. Lost Planet ve Asura'nın Gazabı gibi Batı pazarını hedefleyen yeni başlıklar da yankılanamadı. Dragon'un dogması gibi istisnalar olsa da, Capcom'un genel odağı dağılmış görünüyordu. Değişiklik açıkça gerekiyordu.

Street Fighter 5, Kayıp Sebep

Street Fighter 5 hayal kırıklığına uğradı. Kredi: Capcom

2010'ların ortalarında Capcom, servetlerini dönüştürecek stratejik değişiklikler başlattı. İlk adım, Street Fighter 5 ile başlayarak mevcut sorunları ele almayı içeriyordu. Yönetmen Takayuki Nakayama ve yapımcı Shuhei Matsumoto, oyunun istikrarını geri kazanmak için getirildi.

Nakayama, "Oyunun yapımında zorluklar oldu." "Büyük pivotlar yapamadık, bu yüzden seçeneklerimizi sınırlayan mevcut yönde ilerlemek zorunda kaldık."

Street Fighter 5, Street Fighter 5: Arcade Edition'a geliştirilecek. Kredi: Capcom

Bu kısıtlamalar kapsamlarını ciddi şekilde sınırladı. Tam bir revizyon yerine, Nakayama kritik sorunları düzeltmeye odaklandı, Street Fighter 6'da çalışma başlayana kadar süreyi sürdü.

Nakayama, " Street Fighter 5'teki sorunları ele almak için yeterli zamanımız yoktu." "Bu fikirlerin Street Fighter 6'ya dahil edilmesini beklemek zorunda kaldık."

Soru ortaya çıkıyor: Neden Street Fighter 5'i terk etmiyor ve yeni başlamıyor? Matsumoto'ya göre, oyunu terk etmek bir seçenek değildi. “ Street Fighter 5'i bitirmek ve Street Fighter 6'ya odaklanmakla ilgili değildi” diyor. " Street Fighter 5 üzerinde çalışırken, Street Fighter 6 ile ne yapmak istediğimizi anlıyorduk. Street Fighter 5'in gelişimi devam filminin yönünü belirlememize yardımcı oldu."

Ekip , Street Fighter 5'i tasarım kusurlarını tanımlamak ve düzeltmek için kullanarak bir öğrenme deneyimi olarak ele aldı. Netcode iyileştirmeleri, karakter yeniden dengeleri, yeni karakterler ve V-Shift gibi mekanikler dahil olmak üzere çok sayıda güncelleme izledi, daha sonra Street Fighter 6'ya dahil edildi.

Oyunu düzeltmenin ötesinde, Capcom eğlenceyi yeniden keşfetmeyi amaçladı. Street Fighter 5 sinir bozucu hale geldi; Amaç, onu keyifli hale getirmekti. Matsumoto, oyuncular için zevk için açık bir yolun önemini vurgular.

Street Fighter 5'ten vazgeçmiş olsalar da, Nakayama ve Matsumoto bunun bir kısayol olacağını anladılar. Street Fighter 5'i bir test alanı olarak kullanarak, Street Fighter 6 (2023), franchise'ın en beğenilen girişlerinden biri olarak başlatıldı.

Geçmiş hataların tekrarlanmasını önlemek için Capcom, sahne arkası önemli değişiklikler uyguladı.

Monster Hunter dünyayı devraldı

Canavar Avcı Devrimi'nin başlangıcı. Kredi: Capcom

2016 civarında, Capcom, yaşlanan MT çerçevesinin yerini alarak RE motoru tarafından desteklenen yeni nesil oyunlara hazırlanmak için dahili bir yeniden yapılanma geçirdi. Bu sadece teknolojik bir yükseltme değildi; Sadece mevcut bölgesel hayranlar için değil, küresel bir kitle için oyun yaratma yetkisi içeriyordu.

"Bu faktörlerin bir kombinasyonuydu," diyor Hidea Itsuno, Devil May Cry'deki çalışmasıyla biliniyor. "Motor değişimi ve küresel çekici oyunlar yaratmak için net bir hedef."

Capcom'un önceki yaklaşımı, özellikle PS3/Xbox 360 döneminde, büyük ölçüde Batı oyun trendlerine odaklandı ve karışık sonuçlarla. Birkaç yıl sonra, evrensel olarak çekici oyunlar yaratma ihtiyacını fark ettiler.

Itsuno, "Dünya çapında insanlara ulaşacak iyi oyunlar yapmaya odaklandık."

Itsuno, 2017'ye kadar geçen sürenin çok önemli olduğunu belirtiyor. Örgütsel ve motor değişiklikleri birleşerek Capcom'un yeniden canlanmasının başlangıcını işaret eden Resident Evil 7'nin piyasaya sürülmesiyle sonuçlandı.

Hiçbir seri bu küresel hırsını canavar avcısından daha iyi örneklemez. Özel bir Batı hayran kitlesine sahipken, Japonya'da önemli ölçüde daha büyüktü. Bu kasıtlı değildi; Japonya'daki el konsollarının popülaritesi gibi faktörler önemli ölçüde katkıda bulundu. Monster Hunter Freedom'un PSP'deki başarısı bu bölgesel hakimiyeti güçlendirdi.

Serinin baş yapımcısı Ryozo Tsujimoto, internet erişimi olmasa bile Japon oyuncular arasında çok oyunculu oyun oynamasını kolaylaştırmada el konsollarının rolünü vurguluyor.

Bu bir döngü yarattı: Monster Hunter'ın Japonya'daki başarısı, bölgeye özgü içeriğe yol açarak, öncelikle Japon franchise'ı olarak imajını güçlendirdi.

Ancak, Batı hayran kitlesi vardı ve Japonya'da yayınlanan özel içeriği gözlemlediler. Batı İnternet Altyapısı geliştikçe Tsujimoto, küresel olarak erişilebilir bir Monster Hunter unvanını başlatma fırsatı gördü.

PS4, Xbox One ve PC'de aynı anda yayınlanan Monster Hunter: World (2018) önemli bir ayrılıştı. Yüksek güçlü konsollar için geliştirilmiş, gelişmiş grafikler, daha büyük alanlar ve daha büyük canavarlar içeriyordu.

Tsujimoto, "Buna Monster Hunter: World, küresel bir kitleye hitap etme niyetimizin başını salladı."

Eşzamanlı dünya çapında sürüm ve bölge kilitli içeriğin olmaması çok önemliydi. Tsujimoto ve ekibi de cazibesini genişletmek için formülü rafine etti. Odak, dünya çapında şekilli oyun sistemlerini test ederek oyunun küresel başarısına katkıda bulunur.

Anahtar değişikliklerden biri, deneyimi önemli ölçüde artıran küçük bir ayar olan hasar sayılarını sergilemekti. Monster Hunter: World ve devamı Monster Hunter Rise , her ikisi de 20 milyondan fazla kopya sattı ve önceki satış rakamlarını aştı.

Tsujimoto, " Monster Hunter özünde bir aksiyon oyunu." Diyerek şöyle devam etti: "Eylemin ustalaşmasından başarı duygusu önemlidir, ancak yeni oyuncular için bu noktaya ulaşmakla ilgilidir. Oyuncuların nerede sıkıştığını, geri bildirimi topladığını ve bu bilgiyi deneyimi geliştirmek için kullandık."

Resident Evil 7 işleri tersine çevirmeye başladı

Aileye hoş geldiniz. Kredi: Capcom

Monster Hunter'ın kazanan bir formülü vardı; Zorluk küresel sosyal yardımdı. Resident Evil için ekip aksiyon ve hayatta kalma korkusu arasında seçim yapmak zorunda kaldı. Baş yapımcı Jun Takeuchi, hayatta kalma korkusuna öncelik vermeye karar verdi.

Ampo, " Resident Evil Revelations 1 ve 2 üzerinde çalıştığım zaman farklı yaklaşımları deniyordum." "Jun Takeuchi, Resident Evil'in köklerine dönme yönünü belirledi."

Takeuchi'nin hayatta kalma korkusunu vurgulama kararı doğru oldu. E3 2016'da duyurulan Resident Evil 7 , birinci şahıs perspektifine geri dönüş ve korkunç atmosfere odaklandı.

Ampo, "Serinin korkutucu olmasının ve hayatta kalmanın ne kadar kritik olduğunu hafife alamayız." Diyor.

Resident Evil 4 seviyesinde olmasa da oyun bir başarıydı. Huzursuz atmosferi onu serinin en korkunç girişlerinden biri haline getirdi.

Capcom üçüncü şahıs perspektifini tamamen terk etmedi. Ana hat başlıkları birinci şahıs olarak kalırken, Resident Evil 2'den başlayarak üçüncü şahıs girişleri remake ile planlandı.

"İnsanlar bunun gerçekten olmasını istedi," diyor AMPO. "Yapımcı Yoshiaki Hirabayashi sloganı buldu: 'Eh, yapacağız.'"

Resident Evil 2 remake, korku, aksiyon ve bulmacaları harmanlayan büyük bir başarıydı. En çok satan ikinci Resident Evil oyunu oldu.

Bir Resident Evil 3 yeniden yapımı izledi, ancak hala modern olarak kabul edilen bir oyun olan Resident Evil 4'ü yeniden düzenleme kararı, iç tereddütle karşılandı.

" Resident Evil 4 çok seviliyor," diye itiraf ediyor Ampo. "Eğer yeniden yapımda yanlış bir şey alırsak, insanlar vokal olurdu."

Tereddütlere rağmen, Resident Evil 4 remake de başarılı oldu, aksiyon-korku dengesini geliştirdi ve daha karanlık tonu artırdı.

Korku yeniden doğdu. Kredi: Capcom

Eşzamanlı olarak, Devil May Cry Direktörü Hideaki Itsuno da benzer bir farkındalık yaşadı. Dragon'un dogmasından sonra, daha sıradan aksiyon oyunlarına yönelik bir eğilim gözlemledi. Devil May Cry 5 ile, RE motorundan yararlanan zorlu, şık bir aksiyon oyunu yaratmayı amaçladı.

Değişimin arkasındaki neden

Amaç? Şimdiye kadarki en havalı oyunu yapın. Kredi: Capcom

"Aksiyon oyunlarındaki trendin oyuncular için çok nazik olacağını hissettim." "Çok fazla el ödünç vermek."

Itsuno, Çoğu Şeytan May Cry oyunlarını yönettikten sonra, uzun bir aradan sonra geri döndü. Uzaklık, vizyonunu hassaslaştırmasına izin verdi ve RE motoru bunu başarmak için teknolojik araçlar sağladı.

"Teknoloji zamanla önemli ölçüde değişiyor," diyor Itsuno.

AMPO, RE motorunun gelişimini açıklıyor: "Orijinal konsept daha az stresli bir geliştirme ortamı yaratmaktı. Dahili bir motor olarak, ek araçlar isteyebilir ve uygulayabiliriz."

Bu, hızlı yineleme ve deneylere izin verdi. Itsuno, stil ve görsel sadakati geliştirmek için RE motorunun yeteneklerini kullanarak "en havalı" aksiyon oyununu oluşturmayı amaçladı.

" Devil May Cry havalı olmakla ilgili," diyor. "Havalı düşündüğüm her şeyi oyuna damıtmaya çalışıyorum."

Yeni bir Capcom Altın Çağ

2017'den bu yana Capcom sürekli olarak eleştirmenlerce beğenilen oyunları yayınladı. Gelişmiş RE motorunu kullanarak küresel çekici oyunlar yaratmaya odaklanmaları inanılmaz derecede başarılı oldu. Farklı kimliklerini kaybetmeden türler arasında sorunsuz bir şekilde geçerler.

Bu küresel odak oyunları sulandırmadı; Bunun yerine, temel kimliklerini korurken çekiciliğini genişletti.

Bu "Altın Çağ" sorulduğunda, yönetmenler büyük ölçüde kabul etti. Nakayama, "Capcom'da heyecan verici bir zaman. Ne üzerinde çalıştığımız ve eğlenceli bulduğumuz şeylere odaklanabileceğimiz konusunda heyecanlıyız."

Tsujimoto, "Capcom altın bir çağda ve bunu sürdürmek için her şeyi yapmalıyız."

Trend Olan Oyunlar Daha >