by Noah Mar 13,2025
Dzięki Monster Hunter Rise Shattering Steam Records i Resident Evil, ciesząc się niespotykaną popularnością dzięki Village i kilkoma gwiezdnymi przeróbkami, Capcom wydaje się praktycznie nie do powstrzymania. Jednak nie zawsze tak było. Niecałe dziesięć lat temu szereg krytycznych i komercyjnych niepowodzeń pozostawiła firmę na krawędzi, straciła zarówno tożsamość, jak i publiczność.
Capcom doznał głębokiego kryzysu tożsamości. Resident Evil , pionier horroru przetrwania, stracił kęs po Resident Evil 4 . Podobnie Street Fighter , kolejna flagowa seria, zawahała się po słabo przyjętym Street Fighter 5 . Koniec wydawał się blisko Capcom i jego ukochanych gier.
Jednak z popiołów pojawiła się transformacja. Zmiana filozofii rozwoju gier, w połączeniu z potężnym nowym silnikiem gry, ożywiła te kultowe franczyzy, zapalając lata uznania krytyków i sukcesu finansowego, katapultowanie Capcom z powrotem do najwyższego poziomu.
2016 był katastrofalnym rokiem. Umbrella Corps , główne wydanie Resident Resident Evil z roku, spółdzielnia internetowa, spotkała się z ostrą krytyką zarówno krytyków, jak i fanów. Street Fighter 5 Podobnie rozczarowani wieloletni fani, co stanowi wyraźny kontrast z blaskiem Street Fighter 4 . Nawet długo oczekiwany powrót Franka Westa w Dead Rising 4 okazał się ostatnim nowym wpisem serii. Oznaczało to nadir szeregu zapomnianych lat, które sięgają 2010 roku. Główne tytuły Resident Evil otrzymały malejące uznanie pomimo silnej sprzedaży. Street Fighter zmagał się po słabo odbieranej części, a ukochane franczyzy takie jak Devil May Cry zniknęły ze sceny. Tymczasem Monster Hunter , choć niezwykle popularny w Japonii, starał się zdobyć trakcję na arenie międzynarodowej.
Jest to wyraźny kontrast z Capcom, który znamy dzisiaj. Od 2017 r. Capcom konsekwentnie dostarczał hit po hicie, osiągając zarówno fenomenalną sprzedaż, jak i krytyczne uznanie. Ten niezwykły bieg obejmuje Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 oraz trio wiodących w branży przeróbek wraz z uznanym przez krytyków Resident Evil Soft Reboot. Ostatnie osiągnięcia Capcom sugerują prawie niezrównany wskaźnik sukcesu.
Ten sukces nie był jedynie kwestią uczenia się na błędach z przeszłości; Wymagało to całkowitego przeglądu strategicznego, od docelowych odbiorców po zastosowaną technologię.
Capcom, założony w 1979 r. Jako producent elektronicznych maszyn do gier, zyskał na znaczeniu w latach 80. i 90. z tytułami 2D, takimi jak Street Fighter i Mega Man , zanim skutecznie przejdzie do 3D z franczyzami takimi jak Resident Evil . W latach 2000–2010 Capcom z powodzeniem zmodernizował wiele kultowych franczyz, kulminującym w tworzeniu jednej z największych gier wszechczasów: Resident Evil 4 .
Wydany w 2005 r. Resident Evil 4 jest powszechnie uważany za najwyższy punkt pokoleniowy, mistrzowsko łącząc horror i akcję. Jednak ta mieszanka znacząco zmieniła przebieg franczyzy Resident Evil . Choć zasadniczo gra horroru, zainspirowana pracami takimi jak piątek 13 i HP Lovecraft, włączyła także skuteczne elementy akcji Hollywood. Ta równowaga została niestety utracona w kolejnych ratach. W 2009 roku Resident Evil 5 Chris Redfield uderza głaz wielkości samochodu, a zarażone wrogowie są zastrzelani w pościgu samochodowym bardziej przypominającym szybkie i wściekłe niż przerażające horrory. Tożsamość serialu zanikała, fakt uznany zarówno przez graczy, jak i programistów, w tym remake Resident Evil 4 Remake Yasuhiro Ampo, weteran serii od 1996 roku.
„W całej serii Resident Evil ustanowiliśmy różne cele i wyzwania dla każdej gry” - wyjaśnia Ampo. „Ale tym razem wielu z nas odczuwało rozłączenie między tym, czego chcieli fani, a tym, co tworzyliśmy”.
Ten brak kierunku zakończył się gierami takimi jak Resident Evil 6 2012, który próbował zadowolić zarówno fanów akcji, jak i horroru. Podzielona narracja gry, zawierająca sześć grywalnych postaci i trzy odrębne historie, zaspokajała różne preferencje, ostatecznie nie zadowolone z żadnej grupy. Dyskusje online odzwierciedlały rozczarowanie fanów, podczas gdy programiści eksperymentowali z spin-offami kooperacji online.
Ten spadek był ograniczony do przetrwania. Po sukcesie Street Fighter 4 , seria Fighting Game Capcom również doświadczyła niepowodzenia. Unikalny styl artystyczny i postaci Street Fighter 4 stał się natychmiastowym hitem, ale Street Fighter 5 (2016) został skrytykowany za brak treści dla jednego gracza i słabą funkcjonalność online. Fani wskazali na brak polskiej i mylącej filozofii równowagi, która stworzyła frustrujące doświadczenie.
Walki rozciągały się poza Street Fighter i Resident Evil . Devil May Cry , popularna gra akcji, widział malejące zwroty, prowadząc Capcom do outsourcingu DMC: Devil May Cry (2013) do teorii Ninja. Osiągając status kultu, świeże podejście DMC na mitologię, przeprojektowany bohater i powolna szybkość klatek spełniała reakcje negatywne, odbywając serię do odwołania.
Ten okres definiuje CAPCOM na początku do średnicy: Kluczowe franczyzy walczyły o powtórzenie wcześniejszych sukcesów, podczas gdy inne zostały odsunięte na bok. Nowe tytuły mające na celu rynek zachodni, takich jak gniew Lost Planet i Asura , również nie rezonowały. Chociaż były wyjątki, takie jak Dragon's Dogma , ogólne skupienie Capcom wydawało się rozproszone. Zmiana była wyraźnie potrzebna.
W połowie lat 2010. Capcom zainicjował strategiczne zmiany, które zmieniłyby jego fortuny. Pierwszy krok polegał na rozwiązywaniu istniejących problemów, zaczynając od Street Fighter 5 . Reżyser Takayuki Nakayama i producent Shuhei Matsumoto zostali sprowadzeni, aby przywrócić stabilność gry.
„W produkcji gry pojawiły się wyzwania” - przyznaje Nakayama. „Nie mogliśmy zrobić głównych punktów Outh, więc musieliśmy kontynuować istniejący kierunek, co ograniczyło nasze opcje”.
Ograniczenia te poważnie ograniczyły ich zakres. Zamiast całkowitego przeglądu Nakayama skupił się na rozwiązaniu krytycznych problemów, czas, aż do pracy na Street Fighter 6 .
„Nie mieliśmy wystarczająco dużo czasu, aby rozwiązać problemy w Street Fighter 5 ” - wyjaśnia Nakayama. „Musieliśmy poczekać, aż te pomysły zostaną włączone do Street Fighter 6 ”.
Powstaje pytanie: dlaczego nie porzucić Street Fighter 5 i zacząć świeżo? Według Matsumoto porzucenie gry nie było opcją. „Nie chodziło o zakończenie Street Fighter 5 i skupienie się na Street Fighter 6 ” - mówi. „Pracując na Street Fighter 5 , zastanawialiśmy się, co chcieliśmy zrobić z Street Fighter 6. Street Fighter 5 's, który pomógł nam określić kierunek kontynuacji”.
Zespół potraktował Street Fighter 5 jako doświadczenie edukacyjne, wykorzystując go do identyfikacji i poprawy wad projektowych. Nastąpiło wiele aktualizacji, w tym ulepszenia kodu netto, równowaga postaci, nowe postacie i mechanicy takie jak V-Shift, później włączone do Street Fighter 6 .
Oprócz naprawy gry Capcom starał się odkryć zabawę. Street Fighter 5 stał się frustrujący; Celem było uczynienie go przyjemnym. Matsumoto podkreśla znaczenie jasnej ścieżki dla przyjemności dla graczy.
Chociaż mogli porzucić Street Fighter 5 , Nakayama i Matsumoto zrozumieli, że byłby to skrót. Korzystając z Street Fighter 5 jako testy, Street Fighter 6 (2023) wystrzelił jako jeden z najbardziej uznanych wpisów franczyzy.
Aby zapobiec powtarzaniu się przeszłych błędów, Capcom wdrożył znaczne zmiany zakulisowe.
Około 2016 r. Capcom przeszedł wewnętrzną restrukturyzację, aby przygotować się do nowej generacji gier napędzanych przez silnik RE, zastępując starzejące się ramy MT. To nie była tylko ulepszenie technologiczne; Obejmowało to mandat do tworzenia gier dla globalnej publiczności, a nie tylko istniejących regionalnych fanów.
„Było to połączenie czynników” - mówi Hideaki Itsuno, znany z pracy nad diabłem May Cry . „Zmiana silnika i wyraźny cel tworzenia globalnie atrakcyjnych gier”.
Poprzednie podejście Capcom, szczególnie w ERA PS3/Xbox 360, skupiło się mocno na zachodnich trendach gier, z mieszanymi wynikami. Po kilku latach zdali sobie sprawę z potrzeby tworzenia powszechnie atrakcyjnych gier.
„Skupiliśmy się na tworzeniu dobrych gier, które dotarłyby do ludzi na całym świecie” - stwierdza Itsuno.
Itsuno zauważa, że okres poprzedzający rok 2017 był kluczowy. Zmiany organizacyjne i silnika zbiegły się, kulminując w wydaniu Resident Evil 7 , które oznaczały początek odrodzenia Capcom.
Żadna seria lepiej nie przykładem tej globalnej ambicji niż Monster Hunter . Posiadając dedykowaną zachodnią bazę fanów, była znacznie większa w Japonii. To nie było celowe; Czynniki takie jak popularność konsol przenośnych w Japonii znacząco przyczyniły się. Sukces Monster Hunter Freedom jednoczą się na PSP, wzmocnił tę regionalną dominację.
Ryozo Tsujimoto, producent wykonawczy serii, podkreśla rolę konsol przenośnych w ułatwianiu rozgrywki wieloosobowej wśród japońskich graczy, nawet bez dostępu do Internetu.
To stworzyło cykl: sukces Monster Hunter w Japonii doprowadził do treści specyficznej dla regionu, wzmacniając jej wizerunek jako głównie japońska franczyza.
Jednak istniała zachodnia baza fanów i obserwowała ekskluzywną treść wydaną w Japonii. W miarę poprawy zachodniej infrastruktury internetowej Tsujimoto dostrzegła możliwość wprowadzenia na globalnie dostępny tytuł Monster Hunter .
Monster Hunter: World (2018), wydany jednocześnie na całym świecie na PS4, Xbox One i PC, był znaczącym odejściem. Opracowany dla konsol o dużej mocy, zawierał ulepszoną grafikę, większe obszary i większe potwory.
„Nazywając to Monster Hunter: World był ukłonem w stronę naszego zamiaru odwołania się od globalnej publiczności” - wyjaśnia Tsujimoto.
Kluczowe były jednoczesne na całym świecie uwalnianie i brak treści. Tsujimoto i jego zespół udoskonalili formułę, aby poszerzyć jej apel. Testy skupiają się na światowych systemach gier, przyczyniając się do globalnego sukcesu gry.
Jedną z kluczowych zmian było wyświetlanie numerów obrażeń, niewielką regulację, która znacznie zwiększyła wrażenia. Monster Hunter: World and jego kontynuacja, Monster Hunter Rise , obaj sprzedali ponad 20 milionów egzemplarzy, znacznie przekraczając wcześniejsze dane sprzedaży.
„ Monster Hunter jest u podstaw gry akcji” - wyjaśnia Tsujimoto. „Poczucie osiągnięcia z opanowania akcji jest ważne, ale dla nowych graczy chodzi o dotarcie do tego punktu. Analizujemy, gdzie gracze utkną, zbierają opinie i wykorzystują tę wiedzę, aby poprawić doświadczenie”.
Monster Hunter miał zwycięską formułę; Wyzwaniem było globalne zasięg. Dla Resident Evil zespół musiał wybrać horror akcji a przetrwaniem. Jun Takeuchi, producent wykonawczy, postanowił nadać priorytet horrorze przetrwania.
„W czasie, gdy pracowałem nad Resident Evil Revelations 1 i 2 , eksperymentowałem z różnymi podejściami” - wspomina Ampo. „Jun Takeuchi postawił kierunek, aby Resident Evil powrócił do swoich korzeni”.
Decyzja Takeuchi o podkreśleniu horroru przetrwania okazała się poprawna. Resident Evil 7 , ogłoszony na E3 2016, oznaczał powrót do perspektywy pierwszej osoby i skupienie się na przerażającej atmosferze.
„Nie możemy nie docenić, jak krytyczne jest to, że seria była przerażająca i o przetrwaniu” - mówi Ampo.
Gra była sukcesem, choć nie na poziomie Resident Evil 4 . Jego niepokojąca atmosfera sprawiła, że jest to jedno z najstraszniejszych wpisów z serii.
Capcom nie porzucił całkowicie perspektywy trzeciej osoby. Podczas gdy główne tytuły pozostały pierwszoosobowe, wpisy trzeciej osoby były planowane przez przeróbki, zaczynając od Resident Evil 2 .
„Ludzie naprawdę chcieli, żeby tak się stało” - ujawnia Ampo. „Producent Yoshiaki Hirabayashi wymyślił hasło:„ Cóż, zrobimy to ”.
Remake Resident Evil 2 był ogromnym sukcesem, łącząc horror, akcję i łamigłówki. Stała się drugą najlepiej sprzedającą się grą Resident Evil .
Nastąpiła remake Resident Evil 3 , ale decyzja o przerobieniu Resident Evil 4 , gry, która wciąż uważana jest za współczesność, spotkała się z wewnętrznym wahaniem.
„ Resident Evil 4 jest tak ukochany” - przyznaje Ampo. „Gdybyśmy coś złego w remake'u, ludzie byliby głośni”.
Pomimo wahania remake Resident Evil 4 był również sukcesem, udoskonalając równowagę akcji i zwiększając ciemniejszy ton.
Jednocześnie Hideaki Itsuno, dyrektor Devil May Cry , miał podobną realizację. Po dogmatie Dragona zaobserwował tendencję do bardziej swobodnych gier akcji. Z Devil May Cry 5 starał się stworzyć trudną, stylową grę akcji, wykorzystując silnik RE.
„Czułem, że trend w grach akcji ma być zbyt miły dla graczy” - przyznaje Itsuno. „Zbyt duże pożyczenie ręki”.
Itsuno, po wyreżyserowaniu większości gier Devil May Cry , powrócił po długiej przerwie. Czas z dala pozwolił mu udoskonalić swoją wizję, a silnik RE dostarczył narzędzia technologiczne do jej osiągnięcia.
„Technologia zmienia się znacznie z czasem” - mówi Itsuno.
Ampo opisuje rozwój silnika RE: „Oryginalną koncepcją było stworzenie mniej stresujące środowisko programistyczne. Będąc silnikiem wewnętrznym, moglibyśmy szybko żądać i wdrożyć dodatkowe narzędzia”.
To pozwoliło na szybką iterację i eksperymenty. Itsuno miał na celu stworzenie „najfajniejszej” gry akcji, wykorzystując możliwości silnika RE w celu zwiększenia stylu i wierności wizualnej.
„ Devil May Cry to bycie fajnym” - stwierdza Itsuno. „Staram się destylować wszystko, co uważam za fajne w grze”.
Od 2017 roku Capcom konsekwentnie wydawał uznane przez krytyków gry. Koncentracja na tworzeniu globalnie atrakcyjnych gier za pomocą zaawansowanego silnika RE okazał się niezwykle udany. Bezproblemowo przechodzą między gatunkami, nie tracąc odrębnych tożsamości.
Ten globalny cel nie rozcieńczył gier; Zamiast tego rozszerzyło ich urok przy jednoczesnym zachowaniu podstawowej tożsamości.
Zapytany o ten „złoty wiek” dyrektorzy w dużej mierze zgodzili się. Nakayama stwierdza: „To ekscytujący czas w Capcom. Jesteśmy podekscytowani tym, nad czym pracujemy i możemy skupić się na rzeczach, w których czujemy zabawę”.
Tsujimoto dodaje: „Capcom jest w złotej erze i musimy zrobić wszystko, aby to zrobić”.
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
Squid Game: ujawniono datę premiery sezonu 2
Przedstawiamy Lok Digital na iOS i Android: Standalone Puzzle Innovation
Wyłącznie: ukochane gry CN usunięte ze sklepów internetowych
Retro Arcade Racer ryczy na mobil
Marvel Rivals Player odwraca stół na Jeff The Land Shark Ultimate
Diablo 4: Początki Roguelite ujawnione
Star MCU Scarlett Johansson rzuca wątpliwości w powrót Black Widow: „Ona nie żyje”
Mar 14,2025
Desperacki krok w głębokości Minecraft: pierwsza rejestracja konta
Mar 14,2025
Baldur's Gate 3 News
Mar 14,2025
DOBRY: Puzzle Vistas oferuje sprytne, oparte na perspektywie łamigłówki, teraz bezpłatne wypróbowanie na iOS
Mar 14,2025
Mod rozmiaru lobby repozytorium: Podręcznik użytkownika
Mar 14,2025