by Noah Mar 13,2025
Met Monster Hunter Rise Shattering Steam Records en Resident Evil genieten van ongekende populariteit dankzij dorp en verschillende stellaire remakes, lijkt Capcom vrijwel niet te stoppen. Dit was echter niet altijd het geval. Minder dan tien jaar geleden verloor een reeks kritische en commerciële mislukkingen het bedrijf op de rand, zowel in identiteit als in het publiek verloren.
Capcom leed een diepgaande identiteitscrisis. Resident Evil , de pionier van Survival Horror, verloor zijn beet na Resident Evil 4 . Evenzo wankelde Street Fighter , een andere vlaggenschipfranchise na de slecht ontvangen straatjagers 5 . Het einde leek dichtbij Capcom en zijn geliefde spellen.
Toch kwam uit de as een transformatie naar voren. Een verschuiving in de filosofie van game -ontwikkeling, in combinatie met een krachtige nieuwe game -engine, revitaliseerde deze iconische franchises, ontstak jaren van kritiek en financieel succes, katapult Capcom terug naar de top.
2016 was een rampzalig jaar. Umbrella Corps , de belangrijkste Resident Evil Release van het jaar, een coöperatie online schutter, kreeg harde kritiek van zowel critici als fans. Street Fighter 5 Op dezelfde manier teleurde oude fans, een schril contrast met de schittering van Street Fighter 4 . Zelfs de langverwachte terugkeer van Frank West in Dead Rising 4 bleek de laatste nieuwe inzending van de serie te zijn. Dit markeerde het dieptepunt van een reeks vergeetbare jaren die zich uitstrekten tot 2010. Mainline Resident Evil Titels ontvingen afnemende kritische lof ondanks sterke verkoop. Street Fighter worstelde na een slecht ontvangen aflevering en geliefde franchises zoals Devil May Cry verdwenen uit het toneel. Ondertussen had Monster Hunter , hoewel enorm populair in Japan, moeite om internationaal grip te krijgen.
Dit is een schril contrast met de Capcom die we vandaag kennen. Sinds 2017 heeft Capcom consequent hit na hit geleverd, waardoor zowel fenomenale verkoop als kritische erkenning worden bereikt. Deze opmerkelijke run omvat Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 en een trio van toonaangevende remakes naast een veelgeprezen Resident Evil Soft Reboot. Het recente trackrecord van Capcom suggereert een bijna ongeëvenaard slagingspercentage.
Dit succes was niet alleen een kwestie van leren van fouten uit het verleden; Het vereiste een volledige strategische revisie, van doelgroep tot de gebruikte technologie.
Capcom, opgericht in 1979 als een fabrikant van elektronische gamemachines, stond tot bekendheid in de jaren 80 en 90 met 2D -titels zoals Street Fighter en Mega Man , voordat hij succesvol overstapte naar 3D met franchises zoals Resident Evil . Tussen 2000 en 2010 moderniseerde Capcom met succes veel van zijn iconische franchises, met als hoogtepunt een van de grootste games aller tijden: Resident Evil 4 .
Resident Evil 4 is uitgebracht in 2005 en wordt algemeen beschouwd als een generatie High Point, waardoor horror en actie meesterlijk ghorror en actie worden gecombineerd. Deze mix veranderde echter de loop van de Resident Evil -franchise aanzienlijk. Hoewel fundamenteel een horrorspel, geïnspireerd door werken als vrijdag de 13e en HP Lovecraft, bevatte het ook effectieve Hollywood -actie -elementen. Dit saldo is helaas verloren gegaan in volgende termijnen. In Resident Evil 5 van 2009 slaat Chris Redfield een kei zo groot als een auto, en geïnfecteerde vijanden worden neergeschoten in een achtervolging die meer doet denken aan snel en woedend dan een angstaanjagende horrorervaring. De identiteit van de serie vervaagde, een feit dat zowel spelers als ontwikkelaars erkenden, waaronder Resident Evil 4 Remake Director Yasuhiro Ampo, een veteraan van de serie sinds 1996.
"Gedurende de Resident Evil -serie stellen we verschillende doelen en uitdagingen voor elke game", legt Ampo uit. "Maar deze keer voelden velen van ons een ontkoppeling tussen wat fans wilden en wat we creëerden."
Dit gebrek aan richting culmineerde in games zoals Resident Evil 6 van 2012, die probeerde zowel actie- als horrorfans te behagen. Het gesplitste verhaal van de game, met zes speelbare personages en drie verschillende verhaallijnen, verzorgd voor verschillende voorkeuren, die uiteindelijk geen van beide groep bevredigen. Online discussies weerspiegelden de teleurstelling van fans, terwijl ontwikkelaars experimenteerden met online co-op spin-offs.
Deze achteruitgang was niet beperkt tot overlevingshorror. Na het succes van Street Fighter 4 ervoer Capcom's Fighting Game -franchise ook een tegenslag. Het unieke kunststijl en het karakterrooster van Street Fighter 4 maakten het meteen een hit, maar Street Fighter 5 (2016) werd bekritiseerd vanwege het gebrek aan inhoud met één speler en slechte online functionaliteit. Fans wezen op een gebrek aan Pools en een verwarrende balansfilosofie die een frustrerende ervaring creëerde.
De worstelingen reikten verder dan Street Fighter en Resident Evil . Devil May Cry , een populair actiegame, zag afnemende terugkeer en leidde Capcom naar Outsource DMC: Devil May Cry (2013) aan Ninja Theory. Terwijl het bereiken van cultstatus, werd de nieuwe kijk van DMC over de mythologie, opnieuw ontworpen protagonist en trage framesnelheid tegen negatieve reacties, waardoor de serie tot nader order werd geslagen.
Deze periode definieert vroeg tot midden 2010 Capcom: belangrijke franchises hadden moeite om successen uit het verleden te repliceren, terwijl anderen buitenspel werden gezet. Nieuwe titels die gericht zijn op de westerse markt, zoals Lost Planet en Asura's toorn , konden ook niet resoneren. Hoewel er uitzonderingen waren, zoals Dragon's Dogma , leek de algehele focus van Capcom verspreid. Verandering was duidelijk nodig.
Tegen het midden van de 2010 heeft Capcom strategische veranderingen geïnitieerd die zijn fortuin zouden transformeren. De eerste stap omvatte het aanpakken van bestaande problemen, te beginnen met Street Fighter 5 . Regisseur Takayuki Nakayama en producent Shuhei Matsumoto werden binnengebracht om de stabiliteit van de game te herstellen.
"Er waren uitdagingen in de productie van het spel", geeft Nakayama toe. "We konden geen grote pivots maken, dus moesten we doorgaan in de bestaande richting, die onze opties beperkte."
Deze beperkingen beperkten hun reikwijdte ernstig. In plaats van een complete revisie, concentreerde Nakayama zich op het oplossen van kritieke problemen, tijd aan het afwachten tot het werk op Street Fighter 6 kon beginnen.
"We hadden niet genoeg tijd om problemen in Street Fighter 5 aan te pakken," legt Nakayama uit. "We moesten wachten tot die ideeën werden opgenomen in Street Fighter 6. "
De vraag rijst: waarom Street Fighter 5 niet verlaten en opnieuw beginnen? Volgens Matsumoto was het verlaten van het spel geen optie. "Het ging niet om het beëindigen van Street Fighter 5 en gericht op Street Fighter 6 ", zegt hij. "Tijdens het werken op Street Fighter 5 waren we uitzoeken wat we wilden doen met Street Fighter 6. De ontwikkeling van Street Fighter 5 heeft ons geholpen de richting voor het vervolg te bepalen."
Het team behandelde Street Fighter 5 als een leerervaring en gebruikte het om ontwerptefouten te identificeren en te corrigeren. Talrijke updates volgden, waaronder netcodeverbeteringen, karakterbeklimantingen, nieuwe personages en mechanica zoals V-Shift, later opgenomen in Street Fighter 6 .
Naast het repareren van het spel, wilde Capcom het plezier herontdekken. Street Fighter 5 was frustrerend geworden; Het doel was om het leuk te maken. Matsumoto benadrukt het belang van een duidelijk pad om te genieten voor spelers.
Hoewel ze Street Fighter 5 hadden kunnen verlaten, begrepen Nakayama en Matsumoto dat een snelkoppeling zou zijn. Door Street Fighter 5 te gebruiken als een testgrond, werd Street Fighter 6 (2023) gelanceerd als een van de meest geprezen inzendingen van de franchise.
Om herhalende fouten uit het verleden te voorkomen, heeft Capcom aanzienlijke veranderingen achter de schermen geïmplementeerd.
Rond 2016 onderging Capcom een interne herstructurering om zich voor te bereiden op een nieuwe generatie games die door de RE -motor zijn aangedreven, ter vervanging van het verouderende MT -framework. Dit was niet alleen een technologische upgrade; Het bevatte een mandaat om games te maken voor een wereldwijd publiek, niet alleen bestaande regionale fans.
"Het was een combinatie van factoren", zegt Hideaki Itsuno, bekend om zijn werk aan Devil May Cry . "De motorverandering en een duidelijk doel om wereldwijd aantrekkelijke games te maken."
De eerdere aanpak van Capcom, met name tijdens het PS3/Xbox 360 -tijdperk, concentreerde zich sterk op westerse gamingtrends, met gemengde resultaten. Na enkele jaren realiseerden ze zich de noodzaak om universeel aantrekkelijke games te maken.
"We hebben ons gericht op het maken van goede games die mensen wereldwijd zouden bereiken," stelt Itsuno.
ITSUNO merkt op dat de periode voorafgaand aan 2017 cruciaal was. De organisatorische en motorveranderingen kwamen samen, met als hoogtepunt de release van Resident Evil 7 , die het begin van de heropleving van Capcom markeerde.
Geen enkele serie is beter een voorbeeld van deze wereldwijde ambitie dan Monster Hunter . Hoewel het een speciale westerse fanbase bezat, was deze aanzienlijk groter in Japan. Dit was niet opzettelijk; Factoren zoals de populariteit van handheld -consoles in Japan hebben aanzienlijk bijgedragen. Het succes van Monster Hunter Freedom verenigt zich op de PSP versterkte deze regionale dominantie.
Ryozo Tsujimoto, uitvoerend producent van de serie, benadrukt de rol van handheld -consoles bij het faciliteren van multiplayer -gameplay bij Japanse spelers, zelfs zonder internettoegang.
Dit creëerde een cyclus: het succes van Monster Hunter in Japan leidde tot regiospecifieke inhoud, waardoor het imago als een voornamelijk Japanse franchise werd versterkt.
De westerse fanbase bestond echter en ze zagen de exclusieve inhoud die in Japan werd uitgebracht. Naarmate de westerse internetinfrastructuur verbeterde, zag Tsujimoto de gelegenheid om een wereldwijd toegankelijke Monster Hunter -titel te lanceren.
Monster Hunter: World (2018), gelijktijdig wereldwijd uitgebracht op PS4, Xbox One en PC, was een belangrijk vertrek. Ontwikkeld voor krachtige consoles, bevatte het verbeterde afbeeldingen, grotere gebieden en grotere monsters.
"Het noemen van Monster Hunter: World was een knipoog naar onze intentie om een wereldwijd publiek aan te spreken", legt Tsujimoto uit.
De gelijktijdige wereldwijde release en de afwezigheid van regio-vergrendelde inhoud waren cruciaal. Tsujimoto en zijn team verfijnden ook de formule om zijn aantrekkingskracht te verbreden. Focustests Wereldwijd gevormde spelsystemen, wat bijdraagt aan het wereldwijde succes van de game.
Een belangrijke wijziging was het weergeven van schadenummers, een kleine aanpassing die de ervaring aanzienlijk heeft verbeterd. Monster Hunter: World en zijn vervolg, Monster Hunter Rise , beide verkocht meer dan 20 miljoen exemplaren, die veel meer dan eerdere verkoopcijfers hebben verkocht.
" Monster Hunter is in de kern een actiespel", legt Tsujimoto uit. "Het gevoel van voldoening van het beheersen van de actie is belangrijk, maar voor nieuwe spelers gaat het erom op dat moment te komen. We analyseren waar spelers vast komen te zitten, verzamelen feedback en gebruiken die kennis om de ervaring te verbeteren."
Monster Hunter had een winnende formule; De uitdaging was wereldwijd outreach. Voor Resident Evil moest het team kiezen tussen actie en overlevingshorror. Jun Takeuchi, uitvoerend producent, besloot prioriteit te geven aan Survival Horror.
"Rond de tijd dat ik aan Resident Evil Revelations 1 en 2 werkte, experimenteerde ik met verschillende benaderingen," herinnert Ampo zich. "Jun Takeuchi zette de richting in voor Resident Evil om terug te keren naar zijn wortels."
De beslissing van Takeuchi om de overlevingshorror te benadrukken bleek correct. Resident Evil 7 , aangekondigd op E3 2016, betekende een terugkeer naar het first-person perspectief en een focus op angstaanjagende sfeer.
"We kunnen niet onderschatten hoe kritisch het is om de serie eng te zijn en over te overleven", zegt Ampo.
De game was een succes, hoewel niet op het niveau van Resident Evil 4 . De verontrustende sfeer maakte het een van de engste inzendingen in de serie.
Capcom heeft het perspectief van de derde persoon niet volledig verlaten. Terwijl mainline-titels first-person bleven, werden inzendingen van derden gepland door remakes, te beginnen met Resident Evil 2 .
"Mensen wilden echt dat dit zou gebeuren," onthult Ampo. "Producent Yoshiaki Hirabayashi kwam met de slogan: 'Nou, we zullen het doen.'"
De Resident Evil 2 -remake was een enorm succes, het combineren van horror, actie en puzzels. Het werd het tweede best verkochte Resident Evil Game.
Een Resident Evil 3 -remake volgde, maar de beslissing om Resident Evil 4 opnieuw te maken, een spel dat nog steeds als modern wordt beschouwd, werd met interne aarzeling geconfronteerd.
" Resident Evil 4 is zo geliefd," geeft Ampo toe. "Als we iets mis hebben met de remake, zouden mensen vocaal zijn."
Ondanks de aarzeling was de Resident Evil 4- remake ook een succes, het verfijnen van de Action-Horror-balans en het verbeteren van de donkere toon.
Tegelijkertijd had Hideaki, directeur van Devil May Cry , een soortgelijk besef. Na Dragon's dogma observeerde hij een trend naar meer casual actiegames. Met Devil May Cry 5 wilde hij een uitdagende, stijlvol actiegame creëren, die de RE -motor benutten.
"Ik voelde dat de trend in actiespellen te aardig was voor spelers," geeft Itsuno toe. "Te veel een handje."
Itsuno, nadat hij de meeste Devil May -games had geregisseerd, keerde terug na een lange onderbreking. De tijd weg stond hem toe zijn visie te verfijnen, en de RE -motor bood de technologische hulpmiddelen om dit te bereiken.
"Technologie verandert aanzienlijk in de loop van de tijd", zegt Itsuno.
Ampo beschrijft de ontwikkeling van de RE -engine: "Het oorspronkelijke concept was om een minder stressvolle ontwikkelingsomgeving te creëren. Als een interne motor konden we snel aanvullende tools vragen en implementeren."
Dit zorgde voor snelle iteratie en experimenten. Itsuno was bedoeld om het "coolste" actiegame te maken, met behulp van de mogelijkheden van de RE -engine om stijl en visuele trouw te verbeteren.
" Devil May Cry gaat over cool zijn," zegt Ituno. "Ik probeer alles te destilleren wat ik als cool in het spel beschouw."
Sinds 2017 heeft Capcom consequent veelgeprezen games vrijgegeven. Hun focus op het creëren van wereldwijd aantrekkelijke games met behulp van de Advanced RE -engine is ongelooflijk succesvol gebleken. Ze gaan naadloos over tussen genres zonder hun verschillende identiteiten te verliezen.
Deze wereldwijde focus heeft de games niet verdunde; In plaats daarvan verbreedde het hun aantrekkingskracht met behoud van hun kernidentiteiten.
Gevraagd naar deze 'Gouden Eeuw', waren de regisseurs het grotendeels eens. Nakayama stelt: "Het is een spannende tijd bij Capcom. We zijn enthousiast over waar we aan werken en kunnen ons concentreren op dingen waar we plezier aan vinden."
Tsujimoto voegt eraan toe: "Capcom zit in een gouden tijdperk en we moeten er alles aan doen om het te laten duren."
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
Squid Game: releasedatum seizoen 2 onthuld
Introductie van Lok Digital op iOS & Android: zelfstandige puzzelinnovatie
Exclusief: geliefde CN-games verwijderd uit online winkels
Retro Arcade Racer brult op mobiel met Victory Heat Rally
Diablo 4: Roguelite-oorsprong onthuld
Marvel Rivals Player draait de tafel op Jeff the Land Shark's Ultimate
Cute And Horror Music Box
DownloadenCryptoFun
DownloadenDominoes Republic
DownloadenPlease Help: Tricky Story Asmr
DownloadenOne Room
DownloadenMatch Puzzle House
DownloadenThe Haunting Nightmare – New Version 0.2.0a [Dofla Studio]
DownloadenIsekai Saga: Awaken
DownloadenCavern Adventurers
DownloadenCoperni FW25: Fashion Meets gaming
Mar 13,2025
Denpa Men: mobiele eigenaardigheden raken Android
Mar 13,2025
Monster Hunter: Dark Souls of Devil May Cry? Wapenkeuze is belangrijk
Mar 13,2025
Disney Lorcana: volledige release -bestelling
Mar 13,2025
Mastering van mounts in Monster Hunter Rise
Mar 13,2025