by Noah Mar 13,2025
Dengan Monster Hunter Rise menghancurkan rekod stim dan Resident Evil menikmati populariti yang belum pernah terjadi sebelumnya terima kasih kepada kampung dan beberapa remake bintang, Capcom kelihatan hampir tidak dapat dihalang. Walau bagaimanapun, ini tidak selalu berlaku. Kurang dari satu dekad yang lalu, rentetan kegagalan kritikal dan komersial meninggalkan syarikat itu di ambang, kehilangan identiti dan penonton.
Capcom mengalami krisis identiti yang mendalam. Resident Evil , perintis Survival Horror, kehilangan gigitannya selepas Resident Evil 4 . Begitu juga, Street Fighter , satu lagi francais perdana, goyah selepas Street Fighter 5 yang diterima dengan baik. Akhirnya kelihatan dekat untuk Capcom dan permainan tercinta.
Namun, dari abu, transformasi muncul. Peralihan dalam falsafah pembangunan permainan, ditambah pula dengan enjin permainan baru yang kuat, menghidupkan semula francais ikonik ini, menyalakan tahun -tahun kritikal dan kejayaan kewangan, melontarkan Capcom kembali ke peringkat teratas.
2016 adalah tahun yang buruk. Umbrella Corps , pelepasan Resident Evil Major Resident , penembak online co-op, telah ditemui dengan kritikan yang keras dari kedua-dua pengkritik dan peminat. Street Fighter 5 juga mengecewakan peminat lama, berbeza dengan kecemerlangan Street Fighter 4 . Malah pulangan Frank West yang sangat dinanti-nantikan dalam Dead Rising 4 terbukti menjadi entri baru terakhir siri. Ini menandakan nadir dari rentetan tahun -tahun yang dilupakan yang membentang kembali ke tahun 2010. Tajuk -tajuk Mainline Resident Evil menerima pujian kritis yang berkurangan walaupun jualan yang kukuh. Street Fighter bergelut selepas ansuran yang kurang diterima, dan francais yang dikasihi seperti Devil May Cry hilang dari tempat kejadian. Sementara itu, Monster Hunter , sementara sangat popular di Jepun, berjuang untuk mendapatkan daya tarikan di peringkat antarabangsa.
Ini sangat berbeza dengan Capcom yang kita tahu hari ini. Sejak 2017, Capcom secara konsisten menyampaikan HIT selepas melanda, mencapai jualan yang luar biasa dan pengiktirafan kritikal. Larian yang luar biasa ini termasuk Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 , dan tiga remake yang terkemuka di industri bersama reboot lembut Resident Evil yang terkenal. Rekod jejak Capcom baru -baru ini mencadangkan kadar kejayaan yang hampir tidak dapat ditandingi.
Kejayaan ini bukan sekadar pembelajaran dari kesilapan yang lalu; Ia memerlukan baik pulih strategik yang lengkap, dari penonton sasaran ke teknologi yang digunakan.
Capcom, yang ditubuhkan pada tahun 1979 sebagai pengilang mesin permainan elektronik, meningkat menjadi terkenal pada tahun 80 -an dan 90 -an dengan tajuk 2D seperti Street Fighter dan Mega Man , sebelum berjaya beralih ke 3D dengan francais seperti Resident Evil . Antara tahun 2000 dan 2010, Capcom berjaya memodenkan banyak francais ikoniknya, memuncak dalam penciptaan salah satu permainan terbesar sepanjang masa: Resident Evil 4 .
Dikeluarkan pada tahun 2005, Resident Evil 4 secara meluas dianggap sebagai titik tinggi generasi, menggabungkan seram dan tindakan. Walau bagaimanapun, ini sangat menggabungkan dengan ketara mengubah perjalanan francais Resident Evil . Walaupun pada asasnya permainan seram, yang diilhamkan oleh kerja -kerja seperti Jumaat ke -13 dan HP Lovecraft, ia juga menggabungkan elemen tindakan Hollywood yang berkesan. Keseimbangan ini, malangnya, telah hilang dalam ansuran berikutnya. Pada tahun 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield menumbuk batu besar saiz kereta, dan musuh yang dijangkiti ditembak mati dalam mengejar kereta lebih mengingatkan cepat dan marah daripada pengalaman seram yang menakutkan. Identiti siri ini memudar, fakta yang diiktiraf oleh kedua -dua pemain dan pemaju, termasuk Resident Evil 4 REMAKE Director Yasuhiro Ampo, seorang veteran siri sejak tahun 1996.
"Sepanjang siri Resident Evil , kami menetapkan matlamat dan cabaran yang berbeza untuk setiap perlawanan," jelas Ampo. "Tetapi kali ini, ramai di antara kita merasakan putus antara apa yang dikehendaki oleh peminat dan apa yang kita buat."
Kekurangan arah ini memuncak dalam permainan seperti Resident Evil 6 2012, yang cuba menggembirakan kedua -dua tindakan dan peminat seram. Naratif perpecahan permainan, yang menampilkan enam watak yang boleh dimainkan dan tiga jalan cerita yang berbeza, memenuhi keutamaan yang berbeza, akhirnya gagal memenuhi sama ada kumpulan. Perbincangan dalam talian mencerminkan kekecewaan kipas, sementara pemaju bereksperimen dengan spin-off co-op dalam talian.
Penurunan ini tidak terhad kepada seram hidup. Berikutan kejayaan Street Fighter 4 , francais permainan pertempuran Capcom juga mengalami kemunduran. Gaya seni dan watak Street Fighter 4 yang unik menjadikannya hit segera, tetapi Street Fighter 5 (2016) dikritik kerana kekurangan kandungan pemain tunggal dan fungsi dalam talian yang lemah. Peminat menunjuk kepada kekurangan Poland dan falsafah keseimbangan yang membingungkan yang mencipta pengalaman yang mengecewakan.
Perjuangan melangkaui Street Fighter dan Resident Evil . Devil May Cry , permainan tindakan yang popular, menyaksikan pulangan yang semakin berkurangan, CAPCOM yang terkemuka untuk menyumber luar DMC: Devil May Cry (2013) kepada teori Ninja. Semasa mencapai status kultus, DMC baru mengambil mitologi, protagonis yang direka bentuk semula, dan kadar bingkai perlahan dipenuhi dengan reaksi negatif, rak siri sehingga notis selanjutnya.
Tempoh ini mentakrifkan Capcom awal hingga ke tengah-tengah: francais utama berjuang untuk meniru kejayaan masa lalu, sementara yang lain telah diketepikan. Tajuk -tajuk baru yang bertujuan untuk pasaran Barat, seperti Lost Planet dan Kemarahan Asura , juga gagal bergema. Walaupun terdapat pengecualian, seperti Dogma Dragon , tumpuan keseluruhan Capcom muncul bertaburan. Perubahan jelas diperlukan.
Menjelang pertengahan tahun 2010, Capcom memulakan perubahan strategik yang akan mengubah nasibnya. Langkah pertama melibatkan menangani isu -isu yang ada, bermula dengan Street Fighter 5 . Pengarah Takayuki Nakayama dan pengeluar Shuhei Matsumoto dibawa masuk untuk memulihkan kestabilan permainan.
"Terdapat cabaran dalam pengeluaran permainan," kata Nakayama. "Kami tidak dapat membuat pivots utama, jadi kami terpaksa meneruskan arah yang sedia ada, yang membatasi pilihan kami."
Kekangan ini sangat terhad skop mereka. Daripada baik pulih lengkap, Nakayama memberi tumpuan kepada menyelesaikan masalah kritikal, masa yang diperlukan sehingga bekerja di Street Fighter 6 boleh bermula.
"Kami tidak mempunyai cukup masa untuk menangani masalah di Street Fighter 5 ," jelas Nakayama. "Kami terpaksa menunggu idea -idea itu dimasukkan ke Street Fighter 6. "
Persoalannya timbul: Mengapa tidak meninggalkan pejuang Street 5 dan mula segar? Menurut Matsumoto, meninggalkan permainan itu bukan pilihan. "Ia bukan tentang mengakhiri Street Fighter 5 dan memberi tumpuan kepada Street Fighter 6 ," katanya. "Semasa bekerja di Street Fighter 5 , kami memikirkan apa yang kami mahu lakukan dengan Street Fighter 6. Pembangunan Street Fighter 5 membantu kami menentukan arah untuk sekuel."
Pasukan ini merawat Street Fighter 5 sebagai pengalaman pembelajaran, menggunakannya untuk mengenal pasti dan membetulkan kelemahan reka bentuk. Banyak kemas kini yang diikuti, termasuk penambahbaikan netcode, pengimbangan watak, watak baru, dan mekanik seperti V-Shift, kemudian dimasukkan ke dalam Street Fighter 6 .
Selain membetulkan permainan, Capcom bertujuan untuk menemui semula keseronokan. Street Fighter 5 telah menjadi mengecewakan; Matlamatnya adalah untuk menjadikannya menyeronokkan. Matsumoto menekankan pentingnya laluan yang jelas untuk keseronokan untuk pemain.
Walaupun mereka boleh meninggalkan Street Fighter 5 , Nakayama dan Matsumoto memahami bahawa akan menjadi jalan pintas. Dengan menggunakan Street Fighter 5 sebagai tempat ujian, Street Fighter 6 (2023) dilancarkan sebagai salah satu penyertaan yang paling terkenal di francais.
Untuk mengelakkan kesilapan yang lalu, Capcom melaksanakan perubahan di belakang layar yang signifikan.
Sekitar tahun 2016, Capcom menjalani penstrukturan semula dalaman untuk mempersiapkan generasi baru permainan yang dikuasakan oleh enjin RE, menggantikan rangka kerja MT yang semakin tua. Ini bukan sekadar peningkatan teknologi; Ia termasuk mandat untuk membuat permainan untuk penonton global, bukan hanya peminat serantau yang ada.
"Ia adalah gabungan faktor," kata Hideaki Itsuno, yang terkenal dengan karyanya di Devil May Cry . "Perubahan enjin dan matlamat yang jelas untuk mewujudkan permainan yang menarik di seluruh dunia."
Pendekatan sebelumnya Capcom, terutamanya semasa era PS3/Xbox 360, memberi tumpuan besar kepada trend permainan Barat, dengan hasil yang bercampur -campur. Selepas beberapa tahun, mereka menyedari keperluan untuk membuat permainan yang menarik secara universal.
"Kami memberi tumpuan kepada membuat permainan yang baik yang akan menjangkau orang di seluruh dunia," kata Itsuno.
ITSUNO mencatatkan bahawa tempoh yang membawa sehingga 2017 adalah penting. Perubahan organisasi dan enjin berkumpul, memuncak dalam pembebasan Resident Evil 7 , yang menandakan permulaan kebangkitan Capcom.
Tiada siri yang lebih baik mencontohkan cita -cita global ini daripada Monster Hunter . Semasa memiliki fanbase Barat yang berdedikasi, ia jauh lebih besar di Jepun. Ini tidak disengajakan; Faktor -faktor seperti populariti konsol pegang tangan di Jepun menyumbang dengan ketara. Kejayaan Monster Hunter Freedom bersatu di PSP memperkuat dominasi serantau ini.
Ryozo Tsujimoto, pengeluar eksekutif siri ini, menyoroti peranan konsol pegang tangan dalam memudahkan permainan multiplayer di kalangan pemain Jepun, walaupun tanpa akses Internet.
Ini mencipta kitaran: Kejayaan Monster Hunter di Jepun membawa kepada kandungan khusus rantau, memperkuat imejnya sebagai francais terutamanya Jepun.
Walau bagaimanapun, fanbase barat wujud, dan mereka melihat kandungan eksklusif yang dikeluarkan di Jepun. Apabila infrastruktur Internet Barat bertambah baik, Tsujimoto melihat peluang untuk melancarkan tajuk Hunter Monster yang boleh diakses secara global.
Monster Hunter: World (2018), yang dikeluarkan secara serentak di seluruh dunia di PS4, Xbox One, dan PC, adalah pemergian yang ketara. Dibangunkan untuk konsol berkuasa tinggi, ia menampilkan grafik yang dipertingkatkan, kawasan yang lebih besar, dan raksasa yang lebih besar.
"Memanggilnya Monster Hunter: Dunia adalah mengangguk niat kami untuk merayu kepada penonton global," jelas Tsujimoto.
Pelepasan serentak di seluruh dunia dan ketiadaan kandungan terkunci di rantau adalah penting. Tsujimoto dan pasukannya juga menyempurnakan formula untuk memperluaskan rayuannya. Ujian Fokus Sistem Permainan Berbentuk Di Seluruh Dunia, menyumbang kepada kejayaan global permainan.
Satu perubahan utama adalah memaparkan nombor kerosakan, pelarasan kecil yang meningkatkan pengalaman dengan ketara. Monster Hunter: Dunia dan sekuelnya, Monster Hunter Rise , kedua -duanya menjual lebih dari 20 juta salinan, jauh melebihi angka jualan sebelumnya.
" Monster Hunter berada di terasnya permainan tindakan," jelas Tsujimoto. "Rasa pencapaian daripada menguasai tindakan itu penting, tetapi bagi pemain baru, ia akan sampai ke tahap itu. Kami menganalisis di mana pemain terjebak, mengumpulkan maklum balas, dan menggunakan pengetahuan itu untuk meningkatkan pengalaman."
Monster Hunter mempunyai formula yang menang; Cabarannya adalah jangkauan global. Bagi Resident Evil , pasukan terpaksa memilih antara tindakan dan kelangsungan hidup. Jun Takeuchi, pengeluar eksekutif, memutuskan untuk mengutamakan seram survival.
"Sekitar masa saya bekerja di Resident Evil Revelations 1 dan 2 , saya bereksperimen dengan pendekatan yang berbeza," kata Ampo. "Jun Takeuchi menetapkan arahan untuk Resident Evil untuk kembali ke akarnya."
Keputusan Takeuchi untuk menekankan seram survival terbukti betul. Resident Evil 7 , yang diumumkan pada E3 2016, menandakan kembali ke perspektif orang pertama dan tumpuan kepada suasana yang menakutkan.
"Kami tidak dapat memandang rendah betapa kritikalnya untuk siri ini menakutkan dan tentang kelangsungan hidup," kata Ampo.
Permainan ini berjaya, walaupun tidak pada tahap Resident Evil 4 . Suasana yang mengganggu menjadikannya salah satu penyertaan paling menakutkan dalam siri ini.
Capcom tidak meninggalkan perspektif orang ketiga sepenuhnya. Walaupun tajuk utama kekal orang pertama, penyertaan orang ketiga dirancang melalui remake, bermula dengan Resident Evil 2 .
"Orang ramai benar -benar mahu ini berlaku," kata Ampo. "Pengeluar Yoshiaki Hirabayashi datang dengan slogan: 'Baiklah, kami akan melakukannya.'"
Pembuatan semula Resident Evil 2 adalah kejayaan besar, menggabungkan seram, tindakan, dan teka -teki. Ia menjadi permainan Evil Resident yang paling laris.
Pembuatan semula Resident Evil 3 diikuti, tetapi keputusan untuk memperbaharui Resident Evil 4 , permainan yang masih dianggap moden, dipenuhi dengan ragu -ragu dalaman.
" Resident Evil 4 sangat kekasih," Ampo mengakui. "Jika kita mendapat apa -apa yang salah dengan pembuatan semula, orang akan bersuara."
Walaupun teragak-agak, pembuatan semula Resident Evil 4 juga berjaya, menyempurnakan keseimbangan aksi-aksi dan meningkatkan nada yang lebih gelap.
Pada masa yang sama, Hideaki Itsuno, pengarah Devil May Cry , mempunyai kesedaran yang sama. Selepas Dogma Dragon , dia mengamati trend ke arah permainan tindakan yang lebih kasual. Dengan Devil May Cry 5 , dia berhasrat untuk mencipta permainan tindakan yang mencabar dan bergaya, memanfaatkan enjin RE.
"Saya merasakan trend dalam permainan tindakan adalah terlalu baik kepada pemain," kata Itsuno. "Meminjamkan terlalu banyak tangan."
ITSUNO, setelah mengarahkan kebanyakan permainan Devil May Cry , kembali selepas hiatus yang panjang. Masa jauhnya membolehkannya memperbaiki penglihatannya, dan enjin RE menyediakan alat teknologi untuk mencapainya.
"Teknologi berubah dengan ketara dari masa ke masa," kata Itsuno.
AMPO menerangkan perkembangan enjin RE: "Konsep asal adalah untuk mewujudkan persekitaran pembangunan yang kurang tertekan. Menjadi enjin dalaman, kami dapat dengan cepat meminta dan melaksanakan alat tambahan."
Ini membolehkan lelaran dan percubaan pesat. ITSUNO bertujuan untuk mewujudkan permainan tindakan "paling keren", menggunakan keupayaan enjin RE untuk meningkatkan gaya dan kesetiaan visual.
" Syaitan May Cry adalah tentang menjadi sejuk," kata Itsuno. "Saya cuba untuk menyaring semua yang saya anggap sejuk ke dalam permainan."
Sejak 2017, Capcom secara konsisten mengeluarkan permainan yang terkenal. Tumpuan mereka untuk mewujudkan permainan yang menarik secara global menggunakan enjin Re Advanced telah terbukti sangat berjaya. Mereka secara lancar peralihan antara genre tanpa kehilangan identiti yang berbeza.
Tumpuan global ini tidak mencairkan permainan; Sebaliknya, ia meluaskan rayuan mereka sambil mengekalkan identiti teras mereka.
Apabila ditanya mengenai "Zaman Emas ini," para pengarah sebahagian besarnya bersetuju. Nakayama menyatakan, "Ini adalah masa yang menarik di Capcom. Kami teruja dengan apa yang kami sedang kerjakan dan boleh memberi tumpuan kepada perkara -perkara yang kami dapati keseronokan."
Tsujimoto menambah, "Capcom berada dalam era keemasan, dan kita perlu melakukan segala -galanya untuk membuatnya bertahan."
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
Permainan Sotong: Tarikh Tayangan Musim 2 Didedahkan
Memperkenalkan Lok Digital di iOS & Android: Inovasi Teka -teki Berdandan
Eksklusif: Permainan CN Tercinta Dialih keluar daripada Kedai Dalam Talian
Racer Arcade Racer Roars ke Mobile Dengan Perhimpunan Haba Kemenangan
Diablo 4: Asal-usul Roguelite Didedahkan
Marvel Rivals Player menghidupkan meja di Jeff the Land Shark \ s muktamad
Cute And Horror Music Box
Muat turunCryptoFun
Muat turunDominoes Republic
Muat turunPlease Help: Tricky Story Asmr
Muat turunOne Room
Muat turunMatch Puzzle House
Muat turunThe Haunting Nightmare – New Version 0.2.0a [Dofla Studio]
Muat turunIsekai Saga: Awaken
Muat turunCavern Adventurers
Muat turunMonster Hunter: Jiwa gelap atau syaitan mungkin menangis? Perkara Pilihan Senjata
Mar 13,2025
Disney Lorcana: Pesanan Siaran Lengkap
Mar 13,2025
Menguasai gunung dalam kenaikan pemburu raksasa
Mar 13,2025
Pokémon Go Dev Menenangkan Pemain Takut Selepas Jualan $ 3.5B
Mar 13,2025
Pembuatan semula Dungeons Tiny: Pelancaran iOS & Android
Mar 13,2025