by Noah Mar 13,2025
Con Monster Hunter Rise destrozando los registros de Steam y Resident Evil disfrutando de una popularidad sin precedentes gracias a la aldea y varios remakes estelares, Capcom parece prácticamente imparable. Sin embargo, este no fue siempre el caso. Hace menos de una década, una serie de fallas críticas y comerciales dejaron a la compañía tambaleándose al borde, perdió tanto en identidad como en audiencia.
Capcom sufrió una profunda crisis de identidad. Resident Evil , el pionero del horror de supervivencia, perdió su mordisco después de Resident Evil 4 . Del mismo modo, Street Fighter , otra franquicia insignia, vaciló después del mal recibido Street Fighter 5 . El final pareció cerca de Capcom y sus queridos juegos.
Sin embargo, de las cenizas, surgió una transformación. Un cambio en la filosofía del desarrollo del juego, junto con un nuevo motor de juego poderoso, revitalizó estas franquicias icónicas, encendiendo años de aclamación crítica y éxito financiero, catapultando a Capcom de regreso al nivel superior.
2016 fue un año desastroso. Umbrella Corps , el principal lanzamiento de Resident Evil del año, un tirador en línea cooperativo, recibió duras críticas de críticos y fanáticos. Street Fighter 5 decepcionó de manera similar a los fanáticos de mucho tiempo, un marcado contraste con la brillantez de Street Fighter 4 . Incluso el muy esperado regreso de Frank West en Dead Rising 4 demostró ser la nueva entrada final de la serie. Esto marcó el nadir de una serie de años olvidables que se remontan a 2010. Los títulos de los malvados resentados principales recibieron elogios críticos decrecientes a pesar de las fuertes ventas. Street Fighter luchó después de una entrega mal recibida, y las queridas franquicias como Devil May Cry desaparecieron de la escena. Mientras tanto, Monster Hunter , aunque inmensamente popular en Japón, luchó por ganar tracción a nivel internacional.
Este es un marcado contraste con el Capcom que conocemos hoy. Desde 2017, Capcom ha entregado constantemente un éxito tras éxito, logrando tanto las ventas fenomenales como el reconocimiento crítico. Esta notable carrera incluye Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 y un trío de remakes líderes en la industria junto con un reinicio suave de residente aclamado por la crítica. El reciente historial de Capcom sugiere una tasa de éxito casi incomparable.
Este éxito no fue simplemente una cuestión de aprender de errores pasados; Se requirió una revisión estratégica completa, desde el público objetivo hasta la tecnología empleada.
Capcom, establecido en 1979 como fabricante de máquinas de juegos electrónicos, saltó a la fama en los años 80 y 90 con títulos 2D como Street Fighter y Mega Man , antes de pasar con éxito a 3D con franquicias como Resident Evil . Entre 2000 y 2010, Capcom modernizó con éxito muchas de sus franquicias icónicas, culminando en la creación de uno de los mejores juegos de todos los tiempos: Resident Evil 4 .
Lanzado en 2005, Resident Evil 4 es ampliamente considerado un punto más alto generacional, combinando magistralmente el horror y la acción. Sin embargo, esta misma mezcla alteró significativamente el curso de la franquicia de Resident Evil . Si bien fundamentalmente un juego de terror, inspirado en obras como el viernes 13 y HP Lovecraft, también incorporó elementos de acción de Hollywood efectivos. Este equilibrio, desafortunadamente, se perdió en cuotas posteriores. En Resident Evil 5 de 2009, Chris Redfield golpea a una roca del tamaño de un automóvil, y los enemigos infectados son asesinados a tiros en una persecución de automóviles más reminiscente de rápido y furioso que una experiencia de terror aterradora. La identidad de la serie se estaba desvaneciendo, un hecho reconocido tanto por los jugadores como por los desarrolladores, incluido el director de remake de Resident Evil 4, Yasuhiro AMPO, un veterano de la serie desde 1996.
"A lo largo de la serie Resident Evil , establecemos diferentes objetivos y desafíos para cada juego", explica Ampo. "Pero esta vez, muchos de nosotros sentimos una desconexión entre lo que los fanáticos querían y lo que estábamos creando".
Esta falta de dirección culminó en juegos como Resident Evil 6 de 2012, que intentó complacer a los fanáticos de la acción y el horror. La narrativa dividida del juego, con seis personajes jugables y tres historias distintas, atendió a diferentes preferencias, en última instancia, no puede satisfacer ninguno de los grupos. Las discusiones en línea reflejaron la decepción de los fanáticos, mientras que los desarrolladores experimentaron con spin-offs en línea.
Este declive no se limitó al horror de supervivencia. Tras el éxito de Street Fighter 4 , la franquicia de juegos de lucha de Capcom también experimentó un revés. El estilo artístico único y la lista de personajes de Street Fighter 4 lo convirtieron en un éxito instantáneo, pero Street Fighter 5 (2016) fue criticado por su falta de contenido para un jugador y una mala funcionalidad en línea. Los fanáticos señalaron la falta de polaco y una filosofía de equilibrio confusa que creó una experiencia frustrante.
Las luchas se extendieron más allá de Street Fighter y Resident Evil . Devil May Cry , un juego de acción popular, vio retornos decrecientes, lo que llevó a Capcom a externalizar DMC: Devil May Cry (2013) a la teoría ninja. Mientras logra el estado de culto, la nueva versión de DMC sobre la mitología, el protagonista rediseñado y la velocidad de cuadro lento se encontraron con reacciones negativas, expulsando la serie hasta más información.
Este período define Capcom de principios a mediados de la década de 2010: las franquicias clave lucharon para replicar los éxitos pasados, mientras que otros fueron marginados. Los nuevos títulos apuntando al mercado occidental, como Lost Planet y la Wrath de Asura , tampoco resonaron. Si bien hubo excepciones, como el dogma de Dragon , el enfoque general de Capcom parecía disperso. El cambio era claramente necesario.
A mediados de la década de 2010, Capcom inició cambios estratégicos que transformarían su fortuna. El primer paso consistió en abordar los problemas existentes, comenzando con Street Fighter 5 . El director Takayuki Nakayama y el productor Shuhei Matsumoto fueron traídos para restaurar la estabilidad del juego.
"Hubo desafíos en la producción del juego", admite Nakayama. "No pudimos hacer grandes pivotes, por lo que tuvimos que proceder en la dirección existente, lo que limitó nuestras opciones".
Estas limitaciones limitaron severamente su alcance. En lugar de una revisión completa, Nakayama se centró en solucionar problemas críticos, el tiempo de desplazamiento hasta que el trabajo en Street Fighter 6 podría comenzar.
"No tuvimos tiempo suficiente para abordar los problemas en Street Fighter 5 ", explica Nakayama. "Tuvimos que esperar a que esas ideas se incorporen a Street Fighter 6 ".
Surge la pregunta: ¿por qué no abandonar Street Fighter 5 y comenzar de nuevo? Según Matsumoto, abandonar el juego no era una opción. "No se trataba de terminar Street Fighter 5 y centrarse en Street Fighter 6 ", dice. "Mientras trabajamos en Street Fighter 5 , estábamos descubriendo lo que queríamos hacer con Street Fighter 6. El desarrollo de Street Fighter 5 nos ayudó a determinar la dirección de la secuela".
El equipo trató a Street Fighter 5 como una experiencia de aprendizaje, utilizándola para identificar y corregir fallas de diseño. Siguieron numerosas actualizaciones, incluidas las mejoras de NetCode, las reequilibres de los personajes, los nuevos personajes y la mecánica como V-Shift, más tarde incorporada en Street Fighter 6 .
Más allá de arreglar el juego, Capcom tuvo como objetivo redescubrir la diversión. Street Fighter 5 se había vuelto frustrante; El objetivo era hacerlo agradable. Matsumoto enfatiza la importancia de un camino claro para el disfrute de los jugadores.
Si bien podrían haber abandonado Street Fighter 5 , Nakayama y Matsumoto entendieron que sería un atajo. Al usar Street Fighter 5 como campo de prueba, Street Fighter 6 (2023) se lanzó como una de las entradas más aclamadas de la franquicia.
Para evitar repetir errores pasados, Capcom implementó cambios significativos detrás de escena.
Alrededor de 2016, Capcom se sometió a una reestructuración interna para prepararse para una nueva generación de juegos impulsados por el motor RE, reemplazando el envejecimiento del marco MT. Esto no fue solo una actualización tecnológica; Incluyó un mandato para crear juegos para una audiencia global, no solo a los fanáticos regionales existentes.
"Fue una combinación de factores", dice Hideaki Itsuno, conocido por su trabajo en Devil May Cry . "El motor cambia y un objetivo claro para crear juegos globalmente atractivos".
El enfoque anterior de Capcom, particularmente durante la era de PS3/Xbox 360, se centró en gran medida en las tendencias de los juegos occidentales, con resultados mixtos. Después de varios años, se dieron cuenta de la necesidad de crear juegos universalmente atractivos.
"Nos centramos en hacer buenos juegos que llegarían a las personas en todo el mundo", afirma Itsuno.
Itsuno señala que el período previo a 2017 fue fundamental. Los cambios organizacionales y del motor convergieron, culminando en el lanzamiento de Resident Evil 7 , que marcó el comienzo del resurgimiento de Capcom.
Ninguna serie es mejor ejemplifica esta ambición global que Monster Hunter . Mientras poseía una base de fanáticos occidentales dedicados, fue significativamente más grande en Japón. Esto no fue intencional; Factores como la popularidad de las consolas de mano en Japón contribuyeron significativamente. El éxito de Monster Hunter Freedom se une en el PSP reforzó este dominio regional.
Ryozo Tsujimoto, productor ejecutivo de la serie, destaca el papel de las consolas de mano en facilitar el juego multijugador entre los jugadores japoneses, incluso sin acceso a Internet.
Esto creó un ciclo: el éxito de Monster Hunter en Japón condujo al contenido específico de la región, reforzando su imagen como una franquicia principalmente japonesa.
Sin embargo, la base de fanáticos occidentales existió, y observaron el contenido exclusivo publicado en Japón. A medida que mejoró la infraestructura de Internet occidental, Tsujimoto vio la oportunidad de lanzar un título de Monster Hunter accesible a nivel mundial.
Monster Hunter: World (2018), lanzado simultáneamente en todo el mundo en PS4, Xbox One y PC, fue una partida significativa. Desarrollado para consolas de alta potencia, presentaba gráficos mejorados, áreas más grandes y monstruos más grandes.
"Llamarlo Monster Hunter: World fue un guiño a nuestra intención de atraer a una audiencia global", explica Tsujimoto.
La liberación mundial simultánea y la ausencia de contenido bloqueado por la región fueron cruciales. Tsujimoto y su equipo también refinaron la fórmula para ampliar su atractivo. Pruebas de enfoque en todo el mundo Los sistemas de juegos con forma de mundo, contribuyendo al éxito global del juego.
Un cambio clave fue mostrar números de daño, un pequeño ajuste que mejoró significativamente la experiencia. Monster Hunter: World y su secuela, Monster Hunter Rise , vendieron más de 20 millones de copias, superando con creces cifras de ventas anteriores.
" Monster Hunter es en su núcleo un juego de acción", explica Tsujimoto. "La sensación de logro de dominar la acción es importante, pero para los nuevos jugadores, se trata de llegar a ese punto. Analizamos dónde los jugadores se atascan, recopilan comentarios y usamos ese conocimiento para mejorar la experiencia".
Monster Hunter tenía una fórmula ganadora; El desafío fue el alcance global. Para Resident Evil , el equipo tuvo que elegir entre acción y horror de supervivencia. Jun Takeuchi, productor ejecutivo, decidió priorizar el horror de supervivencia.
"Alrededor del momento en que trabajé en Resident Evil Revelations 1 y 2 , estaba experimentando con diferentes enfoques", recuerda Ampo. "Jun Takeuchi estableció la dirección para que Resident Evil regrese a sus raíces".
La decisión de Takeuchi de enfatizar el horror de supervivencia resultó correcta. Resident Evil 7 , anunciado en el E3 2016, marcó un regreso a la perspectiva en primera persona y un enfoque en una atmósfera aterradora.
"No podemos subestimar lo crítico que es para la serie ser aterrador y sobre la supervivencia", dice Ampo.
El juego fue un éxito, aunque no en el nivel de Resident Evil 4 . Su atmósfera inquietante lo convirtió en una de las entradas más aterradoras de la serie.
Capcom no abandonó la perspectiva de tercera persona por completo. Si bien los títulos principales se mantuvieron en primera persona, las entradas en tercera persona se planificaron a través de remakes, comenzando con Resident Evil 2 .
"La gente realmente quería que esto sucediera", revela Ampo. "El productor Yoshiaki Hirabayashi se le ocurrió el eslogan: 'Bueno, lo haremos'".
El remake Resident Evil 2 fue un éxito masivo, combinando horror, acción y rompecabezas. Se convirtió en el segundo juego de residente más vendido.
Siguió una nueva versión de Resident Evil 3 , pero la decisión de rehacer Resident Evil 4 , un juego aún considerado moderno, se encontró con vacilación interna.
" Resident Evil 4 es tan querido", admite Ampo. "Si nos equivocamos con el remake, la gente sería vocal".
A pesar de la vacilación, la nueva versión de Resident Evil 4 también fue un éxito, refinando el equilibrio de acción y el horario y mejorando el tono más oscuro.
Simultáneamente, Hideaki Itsuno, director de Devil May Cry , tenía una realización similar. Después del dogma de Dragon , observó una tendencia hacia juegos de acción más casuales. Con Devil May Cry 5 , tenía como objetivo crear un juego de acción desafiante y elegante, aprovechando el motor RE.
"Sentí que la tendencia en los juegos de acción era ser demasiado amable para los jugadores", admite Itsuno. "Prestar una mano demasiado".
Itsuno, después de haber dirigido la mayoría de los juegos de Diable May Cry , regresó después de una larga pausa. El tiempo fuera le permitió refinar su visión, y el motor RE proporcionó las herramientas tecnológicas para lograrla.
"La tecnología cambia significativamente con el tiempo", dice Itsuno.
AMPO describe el desarrollo del motor RE: "El concepto original era crear un entorno de desarrollo menos estresante. Al ser un motor interno, podríamos solicitar e implementar rápidamente herramientas adicionales".
Esto permitió una rápida iteración y experimentación. Itsuno tuvo como objetivo crear el juego de acción "más genial", utilizando las capacidades del motor RE para mejorar el estilo y la fidelidad visual.
" Devil May Cry se trata de ser genial", dice Itsuno. "Trato de destilar todo lo que considero genial en el juego".
Desde 2017, Capcom ha lanzado constantemente juegos aclamados por la crítica. Su enfoque en crear juegos globalmente atractivos utilizando el motor Avanzado RE ha demostrado ser increíblemente exitoso. Hacen transición sin problemas entre géneros sin perder sus distintas identidades.
Este enfoque global no diluyó los juegos; En cambio, amplió su atractivo mientras mantenía sus identidades centrales.
Cuando se le preguntó sobre esta "Edad de Oro", los directores acordaron en gran medida. Nakayama afirma: "Es un momento emocionante en Capcom. Estamos entusiasmados con lo que estamos trabajando y podemos centrarnos en cosas que encontramos divertidas".
Tsujimoto agrega: "Capcom está en una época dorada, y tenemos que hacer todo para que dure".
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
El juego del calamar: fecha de lanzamiento de la temporada 2 revelada
Presentación de Lok Digital en iOS & Android: Innovación de rompecabezas independiente
Exclusivo: queridos juegos CN eliminados de las tiendas en línea
El corredor de arcade retro ruge en dispositivos móviles con Victory Heat Rally
El jugador de Marvel Rivals gira la mesa sobre Jeff the Land Shark \ 's último
Diablo 4: Se revelan los orígenes de Roguelite
La estrella de MCU, Scarlett Johansson, arroja duda sobre el regreso de Black Widow: 'Ella está muerta'
Mar 14,2025
Un paso desesperado en las profundidades de Minecraft: el primer registro de cuenta
Mar 14,2025
Noticias de Baldur's Gate 3
Mar 14,2025
Posesiones: Puzzle Vistas ofrece rompecabezas inteligentes basados en perspectiva, ahora libre de probar iOS
Mar 14,2025
Mod de tamaño de lobby de repositorio: una guía del usuario
Mar 14,2025