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Capcom的Monster Hunter Rise:從Resident Evil 6低到黃金時代

by Noah Mar 13,2025

由於Village和幾次出色的翻拍,Capcom的Monster Hunter崛起破碎的蒸汽記錄和生化危機享有前所未有的流行,因此幾乎不可阻擋。但是,情況並非總是如此。不到十年前,一系列的一系列嚴重和商業失敗使公司陷入邊緣,在身份和觀眾方面都失去了。

Capcom遭受了深遠的身份危機。生存恐怖的先驅《生化危機》在《生化危機4》之後失去了叮咬。同樣,另一個旗艦專營權的街頭霸王街頭戰鬥機5桿5之後步履蹣跚。 Capcom及其備受喜愛的遊戲似乎接近了。

然而,從灰燼中出現了一種轉變。遊戲開發理念的轉變,再加上強大的新遊戲引擎,振興了這些標誌性的特許經營權,點燃了多年的好評和財務成功,將Capcom彈回了頂級。

《生化危機》失去了路

《生化危機6》標誌著主線系列的低點。信用:Capcom

2016年是災難性的一年。雨傘軍團(Corpers)是一位合作在線射擊者的主要《生化危機》,受到批評家和粉絲的嚴厲批評。 Street Fighter 5同樣使長期的粉絲失望,這與Street Fighter 4的光彩形成了鮮明的對比。即使是弗蘭克·韋斯特(Frank West)在Dead Rising 4中的備受期待的回歸也是該系列的最終新作品。這標誌著可以追溯到2010年的一系列令人難以忘懷的年份的納迪爾。儘管銷售強勁,但Mainline Resident Evil的冠軍頭銜卻降低了批判性讚美。街頭霸王在收錄不良之後掙扎了,而像魔鬼梅(Devil May)等心愛的特許經營者從現場消失了。同時, Monster Hunter雖然在日本非常受歡迎,但仍在國際上努力獲得吸引力。

這與我們今天知道的Capcom形成了鮮明的對比。自2017年以來,Capcom在受到打擊之後一直持續命中,既可以達到驚人的銷售和批判性認可。這項出色的奔跑包括怪物獵人:世界魔鬼梅哭5街頭霸王6 ,以及三個行業領先的翻拍,以及備受讚譽的《生化危機》軟啟動。 Capcom最近的記錄表明,成功率幾乎是無與倫比的。

這一成功不僅是從過去的錯誤中學習的問題。從目標受眾到所採用的技術,它需要進行完整的戰略大修。

Capcom成立於1979年,是電子遊戲機器的製造商,在80年代和90年代以2D標題(例如Street Fighter and Mega Man)升起,然後成功地使用《 Resident Evil》(Resident Evil)的特許經營權過渡到3D。在2000年至2010年之間,Capcom成功地將其許多標誌性特許經營現代化了,最終導致創建有史以來最偉大的遊戲之一: 《生化危機4》

山羊生化危機遊戲?信用:Capcom

《生化危機4》於2005年發行,被廣泛認為是世代相傳的高點,巧妙地融合了恐怖和動作。但是,這種融合極大地改變了《生化危機》系列的過程。雖然從根本上講,這是一場恐怖遊戲,受到13日星期五和HP Lovecraft之類的作品的啟發,但它還納入了有效的好萊塢動作元素。不幸的是,這種平衡在隨後的分期付款中丟失了。在2009年的《生化危機5》中,克里斯·雷德菲爾德(Chris Redfield)猛擊了一輛汽車大小的巨石,而被感染的敵人被槍殺了,而不是恐怖的恐怖體驗,更讓人聯想起速度和激情。該系列的身份正在消失,這一事實得到了玩家和開發人員的認可,其中包括《生化危機4翻拍》導演Yasuhiro Ampo,這是該系列自1996年以來的資深人士。

Ampo解釋說:“在整個《生化危機》系列中,我們為每個遊戲設定了不同的目標和挑戰。” “但是這次,我們中的許多人都感到粉絲想要的與我們創造的東西之間有脫節。”

這種缺乏方向在2012年的《生化危機6》之類的遊戲中達到頂峰,該遊戲試圖取悅行動和恐怖迷。該遊戲的分裂敘事具有六個可玩角色和三個不同的故事情節,迎合了不同的偏好,最終無法滿足這兩個群體。在線討論反映了粉絲的失望,而開發人員則嘗試了在線合作社分拆。

這種下降不僅限於生存恐怖。在Street Fighter 4成功之後,Capcom的格鬥遊戲特許經營也經歷了挫折。 Street Fighter 4的獨特藝術風格和角色陣容使它成為了立即的熱門單曲,但Street Fighter 5 (2016)因缺乏單人遊戲內容和在線功能不佳而受到批評。粉絲們指出,缺乏波蘭語和令人困惑的平衡哲學,創造了令人沮喪的經歷。

這些鬥爭超越了街頭戰鬥機生化危機魔鬼梅(Devil May)哭泣,這是一款流行的動作遊戲,看到回報率降低,將Capcom帶到了DMC外包:Devil May Cry (2013)到忍者理論。在達到邪教地位的同時, DMC對神話,重新設計的主角和緩慢的框架速率的新鮮態度充滿了負面反應,擱置了該系列,直到進一步注意到。

這一時期定義了2010年初至中間的CAPCOM:主要的特許經營權努力複製過去的成功,而其他人則被淘汰。針對西方市場的新冠軍,例如失落的星球阿修羅的憤怒,也沒有引起共鳴。儘管有例外,例如龍的教條,但Capcom的整體焦點似乎分散了。顯然需要更改。

街頭戰鬥機5,失落的原因

Street Fighter 5令人失望。信用:Capcom

到2010年代中期,Capcom開始了戰略變化,這將改變其命運。第一步涉及解決現有問題的第一步,從Street Fighter 5開始。導演納卡亞山(Takayuki Nakayama)和製片人Shuhei Matsumoto被帶入恢復遊戲的穩定性。

中山承認:“遊戲的作品面臨挑戰。” “我們無法製作主要的樞軸,因此我們必須朝著現有方向前進,這限制了我們的選擇。”

Street Fighter 5將改進到Street Fighter 5:Arcade Edition。信用:Capcom

這些約束嚴重限制了它們的範圍。 Nakayama並沒有進行全面大修,而是專注於解決關鍵問題,競標時間,直到街頭戰鬥機6開始。

中山解釋說:“我們沒有足夠的時間來解決街頭霸王5中的問題。” “我們不得不等待這些想法納入街頭戰鬥機6。

問題出現:為什麼不放棄街頭霸王5並開始新鮮?根據松本的說法,放棄遊戲不是一個選擇。他說:“這並不是要結束街頭霸王5並專注於街頭霸王6。 ” “在Street Fighter 5工作時,我們正在弄清楚我們想與Street Fighter 6一起做什麼。Street Fighter 5的開發項目幫助我們確定了續集的方向。”

該團隊將Street Fighter 5視為一種學習體驗,使用它來識別和糾正設計缺陷。隨後進行了許多更新,包括NetCode的改進,角色重新平衡,新角色和V-Shift(如V-Shift),後來納入了Street Fighter 6

除了修復遊戲外,Capcom還旨在重新發現樂趣。街頭戰鬥機5變得令人沮喪。目標是使其令人愉快。 Matsumoto強調了對玩家享受的清晰途徑的重要性。

儘管他們本來可以放棄5號街頭戰鬥機,但中山和松本知道這將是一個捷徑。通過使用Street Fighter 5作為測試場, Street Fighter 6 (2023)成為了特許經營最受歡迎的參賽作品之一。

為了防止重複過去的錯誤,Capcom實施了重大的幕後變化。

怪物獵人接管了世界

怪物獵人革命的開始。信用:Capcom

在2016年左右,Capcom進行了內部重組,為由RE Engine提供動力的新一代遊戲做準備,取代了老化MT框架。這不僅僅是技術升級;它包括為全球觀眾創建遊戲的任務,而不僅僅是現有的區域粉絲。

Hideaki Isuno說:“這是一系列因素。”他在Devil May哭泣而聞名。 “發動機變化和明確的目標是創建具有吸引力的全球遊戲。”

Capcom以前的方法,尤其是在PS3/Xbox 360時代,重點是西方遊戲趨勢,結果混合了。幾年後,他們意識到有必要創建普遍吸引人的遊戲。

Itno說:“我們專注於製作出色的遊戲,以吸引全球人。”

Itsuno指出,到2017年的這一時期至關重要。組織和發動機的變化融合了,最終是《生化危機7》的發布,這標誌著Capcom復興的開始。

沒有比《怪物獵人》更好地體現這個全球野心。在擁有專用的西方粉絲群的同時,日本的粉絲大大較大。這不是故意的;諸如Handheld Consoles在日本的受歡迎程度之類的因素造成了重大貢獻。 Monster Hunter Freedom在PSP上的成功加強了這種區域統治地位。

該系列執行製片人Ryozo Tsujimoto強調了手持遊戲機在促進日本玩家中的多人遊戲玩法中的作用,即使沒有互聯網訪問也是如此。

這創造了一個週期:怪物獵人在日本的成功導致了特定地區的內容,從而增強了其主要是日本特許經營的形象。

但是,西方粉絲群存在,他們觀察到日本發布的獨家內容。隨著西方互聯網基礎設施的改善,Tsujimoto看到了推出全球可訪問的Monster Hunter頭銜的機會。

Monster Hunter:World (2018)在PS4,Xbox One和PC上同時發行的全球發行,這是一個重大的離開。它是為高功率控制台開發的,具有增強的圖形,更大的區域和更大的怪物。

Tsujimoto解釋說:“將其稱為Monster Hunter:世界是我們打算吸引全球觀眾的意圖。”

同時在全球範圍內發布和缺少區域鎖定含量至關重要。 Tsujimoto和他的團隊還完善了該公式以擴大其吸引力。 Focus測試全球型遊戲系統,為遊戲的全球成功做出了貢獻。

一個關鍵的變化是顯示損害數字,這是一個很小的調整,可顯著增強體驗。 Monster Hunter:世界及其續集《 Monster Hunter Rise》都售出了超過2000萬張,遠遠超過了以前的銷售數據。

怪物獵人是動作遊戲的核心,”武吉莫托解釋說。 “掌握動作的成就感很重要,但是對於新球員來說,這是要達到這一點。我們分析玩家卡住,收集反饋並利用這些知識來改善體驗的地方。”

《生化危機7》開始扭轉局面

歡迎來到家人。信用:Capcom

Monster Hunter有一個獲勝的公式;挑戰是全球宣傳。對於《生化危機》 ,團隊必須在行動和生存恐怖之間進行選擇。執行製片人Jun Takeuchi決定優先考慮生存恐怖。

Ampo回憶說:“大約在我從事《生化危機》第12的《生化危機》中,我正在嘗試不同的方法。” “ Jun Takeuchi為Resident Evil奠定了方向,使其源於其根源。”

Takeuchi強調生存恐怖的決定被證明是正確的。 《生化危機7》在2016年E3宣布,標誌著第一人稱視角的回歸,並著重於令人恐懼的氣氛。

Ampo說:“我們不能低估該系列對生存的恐懼和生存的關鍵。”

該遊戲取得了成功,儘管不是在生化危機4的水平上。它令人不安的氣氛使其成為該系列中最恐怖的條目之一。

Capcom並沒有完全放棄第三人稱視角。儘管主線頭銜仍然是第一人稱的,但第三人稱參賽作品是從《生化危機2》開始的重製。

Ampo透露:“人們真的希望這種情況發生。” “製片人Yoshiaki Hirabayashi提出了口號:'好吧,我們做。'”

《生化危機2的翻拍》取得了巨大的成功,融合了恐怖,動作和難題。它成為第二大銷量的生化危機遊戲。

隨後進行了《生化危機3的翻拍》,但重製《生化危機4》 (仍然被認為是現代的遊戲)的決定充滿了內部猶豫。

“《生化危機4》是如此鍾愛,” Ampo承認。 “如果我們對翻拍有任何問題,人們將是聲音。”

儘管猶豫不決,《生化危機4翻拍》也取得了成功,可以完善動作恐怖平衡並增強較暗的語氣。

恐怖重生。信用:Capcom

同時,惡魔哭泣的董事Hideaki Isuno也有類似的認識。在龍的教條之後,他觀察到了更隨意的動作遊戲的趨勢。借助Devil May Cry 5 ,他旨在創建一個充滿挑戰的時尚動作遊戲,利用RE引擎。

變化背後的原因

目標?製作有史以來最酷的遊戲。信用:Capcom

Itno承認:“我覺得動作遊戲的趨勢對玩家來說太友善了。” “借用了太多的手。”

Itsuno導演了大多數魔鬼可能會哭泣的遊戲,在長時間休假後返回。休假的時間使他能夠完善自己的願景,而RE引擎為實現這一目標提供了技術工具。

Itno說:“技術隨著時間的推移大大變化。”

AMPO描述了RE Engine的開發:“最初的概念是創造一個壓力較小的開發環境。作為內部引擎,我們可以快速要求並實施其他工具。”

這允許快速迭代和實驗。 Itsuno旨在使用RE Engine的功能來創建“最酷的”動作遊戲,以增強風格和視覺保真度。

伊蘇諾說:“魔鬼哭是要變得酷。” “我試圖將我認為冷酷的一切都提煉成遊戲。”

一個新的Capcom黃金時代

自2017年以來,Capcom一直發行備受讚譽的遊戲。他們專注於使用高級RE引擎創建全球吸引力的遊戲已被證明非常成功。他們在不失去獨特身份的情況下無縫過渡。

這個全球重點並沒有稀釋遊戲。相反,它在保持核心身份的同時擴大了他們的吸引力。

當被問及這個“黃金時代”時,董事在很大程度上同意。中山指出:“這是在Capcom的激動人心的時刻。我們對我們正在做的事情感到興奮,並且可以專注於我們找到樂趣的事物。”

Tsujimoto補充說:“ Capcom正處於黃金時代,我們必須竭盡所能才能使它持久。”