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Capcom's Monster Hunter Rise: da Resident Evil 6 Low a Golden Era

by Noah Mar 13,2025

Con Monster Hunter Rise che frantuma i record di vapore e Resident Evil che gode di una popolarità senza precedenti grazie al villaggio e a diversi remake stellari, Capcom appare praticamente inarrestabile. Tuttavia, non è sempre stato così. Meno di un decennio fa, una serie di fallimenti critici e commerciali ha lasciato l'azienda che vacillava sull'orlo, perso sia nell'identità che nel pubblico.

Capcom ha subito una profonda crisi di identità. Resident Evil , il pioniere dell'orrore di sopravvivenza, ha perso il morso dopo Resident Evil 4 . Allo stesso modo, Street Fighter , un altro franchise di punta, ha vacillato dopo il Street Fighter 5 scarsamente accolto. La fine sembrava vicina a Capcom e ai suoi amati giochi.

Eppure, dalle ceneri, è emersa una trasformazione. Un cambiamento nella filosofia di sviluppo del gioco, unito a un nuovo potente motore di gioco, ha rivitalizzato questi iconici franchising, accendendo anni di plauso critico e successo finanziario, Catapulting Capcom al massimo livello.

Resident Evil ha perso la sua strada

Resident Evil 6 ha segnato un punto basso per la serie principale. Credito: Capcom

Il 2016 è stato un anno disastroso. Umbrella Corps , il principale uscita di Resident Evil dell'anno, uno sparatutto online cooperativo, è stato accolto con dure critiche sia da parte della critica che dei fan. Street Fighter 5 ha deluso allo stesso modo i fan di lunga data, un netto contrasto con lo splendore di Street Fighter 4 . Perfino il tanto atteso ritorno di Frank West in Dead Rising 4 si è rivelato l'ultima voce finale della serie. Ciò ha segnato il nadir di una serie di anni dimenticabili che risale al 2010. I titoli di Mainline Resident Evil hanno ricevuto elogi critici diminuendo nonostante le forti vendite. Street Fighter ha lottato dopo una puntata scarsamente accolta e amati franchise come Devil May Cry sono svaniti dalla scena. Nel frattempo, Monster Hunter , sebbene immensamente popolare in Giappone, ha lottato per guadagnare trazione a livello internazionale.

Questo è un netto contrasto con il capcom che conosciamo oggi. Dal 2017, Capcom ha costantemente consegnato un colpo dopo colpo, raggiungendo sia le vendite fenomenali sia il riconoscimento critico. Questa straordinaria corsa include Monster Hunter: World , Devil May Cry 5 , Street Fighter 6 e un trio di remake leader del settore insieme a un riavvio di Resident Evil di Resident Evil di critica. Il recente track record di Capcom suggerisce un tasso di successo quasi senza pari.

Questo successo non era solo una questione di apprendimento dagli errori passati; Richiedeva una revisione strategica completa, dal pubblico target alla tecnologia impiegata.

Capcom, istituito nel 1979 come produttore di macchine da gioco elettroniche, è diventato famoso negli anni '80 e '90 con titoli 2D come Street Fighter e Mega Man , prima di passare con successo a 3D con franchising come Resident Evil . Tra il 2000 e il 2010, Capcom ha modernizzato con successo molti dei suoi iconici franchise, culminando nella creazione di uno dei più grandi giochi di tutti i tempi: Resident Evil 4 .

The Goat Resident Evil Game? Credito: Capcom

Rilasciato nel 2005, Resident Evil 4 è ampiamente considerato un punto alto generazionale, mescolando magistralmente l'orrore e l'azione. Tuttavia, questa miscela ha modificato in modo significativo il corso del franchise di Resident Evil . Sebbene fondamentalmente un gioco horror, ispirato a opere come venerdì 13 e HP Lovecraft, incorporava anche efficaci elementi d'azione di Hollywood. Questo equilibrio, sfortunatamente, è stato perso nelle rate successive. Nel 2009 Resident Evil 5 , Chris Redfield colpisce un masso delle dimensioni di un'auto e i nemici infetti vengono uccisi in un inseguimento di auto che ricorda più velocemente e furioso di una terrificante esperienza horror. L'identità della serie è stata sbiadita, un fatto riconosciuto da giocatori e sviluppatori, tra cui il regista di remake di Resident Evil 4 Yasuhiro AMPO, un veterano della serie dal 1996.

"Durante la serie Resident Evil , fissiamo diversi obiettivi e sfide per ogni partita", spiega AMPO. "Ma questa volta, molti di noi hanno sentito una disconnessione tra ciò che i fan volevano e ciò che stavamo creando."

Questa mancanza di direzione è culminata in giochi come Resident Evil 6 del 2012, che ha tentato di compiacere sia i fan dell'azione che l'orrore. La narrativa divisa del gioco, con sei personaggi giocabili e tre trame distinte, soddisfatte a diverse preferenze, alla fine non riuscendo a soddisfare entrambi i gruppi. Le discussioni online riflettono la delusione dei fan, mentre gli sviluppatori hanno sperimentato gli spin-off cooperativi online.

Questo declino non era limitato all'orrore di sopravvivenza. Dopo il successo di Street Fighter 4 , anche il franchise di giochi di combattimento di Capcom ha subito una battuta d'arresto. Lo stile artistico unico di Street Fighter 4 e il personaggio del personaggio ha reso un successo immediato, ma Street Fighter 5 (2016) è stato criticato per la sua mancanza di contenuti per giocatori singoli e scarse funzionalità online. I fan hanno indicato una mancanza di polacco e una filosofia di equilibrio confusa che ha creato un'esperienza frustrante.

Le lotte si estendevano oltre Street Fighter e Resident Evil . Devil May Cry , un popolare gioco d'azione, ha visto ritorni in diminuzione, portando Capcom per esternalizzare DMC: Devil May Cry (2013) alla teoria dei ninja. Mentre raggiungeva lo stato di culto, la nuova interpretazione di DMC sulla mitologia, sul protagonista riprogettata e sulla rate di frame lenta sono stati soddisfatti con reazioni negative, che si accorciano per ulteriori notizie.

Questo periodo definisce Capcom per primi a medio 2010: i franchise chiave hanno lottato per replicare i successi passati, mentre altri sono stati messi da parte. Anche i nuovi titoli che mirano al mercato occidentale, come Lost Planet e Asura's Wrath , non sono riusciti a risuonare. Mentre c'erano eccezioni, come Dragon's Dogma , l'attenzione complessiva di Capcom sembrava sparsa. Il cambiamento era chiaramente necessario.

Street Fighter 5, The Lost Cause

Street Fighter 5 è stato deludente. Credito: Capcom

A metà del 2010, Capcom ha avviato cambiamenti strategici che avrebbero trasformato le sue fortune. Il primo passo ha comportato la risoluzione dei problemi esistenti, a partire da Street Fighter 5 . Il regista Takayuki Nakayama e il produttore Shuhei Matsumoto sono stati portati per ripristinare la stabilità del gioco.

"Ci sono state sfide nella produzione del gioco", ammette Nakayama. "Non siamo riusciti a fare importanti perni, quindi abbiamo dovuto procedere nella direzione esistente, che limitava le nostre opzioni."

Street Fighter 5 sarebbe migliorato in Street Fighter 5: Arcade Edition. Credito: Capcom

Questi vincoli limitavano gravemente il loro ambito. Invece di una revisione completa, Nakayama si è concentrato sulla risoluzione di problemi critici, il tempo di bloccare il lavoro su Street Fighter 6 potrebbe iniziare.

"Non abbiamo avuto abbastanza tempo per affrontare i problemi in Street Fighter 5 ", spiega Nakayama. "Abbiamo dovuto aspettare che quelle idee fossero incorporate in Street Fighter 6. "

Si pone la domanda: perché non abbandonare Street Fighter 5 e ricominciare da capo? Secondo Matsumoto, l'abbandono del gioco non era un'opzione. "Non si trattava di terminare Street Fighter 5 e concentrarsi su Street Fighter 6 ", afferma. "Mentre lavoravamo su Street Fighter 5 , stavamo capendo cosa volevamo fare con Street Fighter 6. Lo sviluppo di Street Fighter 5 ci ha aiutato a determinare la direzione per il sequel."

Il team ha trattato Street Fighter 5 come un'esperienza di apprendimento, utilizzandolo per identificare e correggere i difetti di progettazione. Seguirono numerosi aggiornamenti, tra cui miglioramenti netcode, ribilanciamenti dei personaggi, nuovi personaggi e meccanici come V-Shift, successivamente incorporati in Street Fighter 6 .

Oltre a riparare il gioco, Capcom mirava a riscoprire il divertimento. Street Fighter 5 era diventato frustrante; L'obiettivo era renderlo divertente. Matsumoto sottolinea l'importanza di un chiaro percorso per il divertimento per i giocatori.

Mentre avrebbero potuto abbandonare Street Fighter 5 , Nakayama e Matsumoto hanno capito che sarebbe stato un collegamento. Usando Street Fighter 5 come terreno di prova, Street Fighter 6 (2023) è stato lanciato come una delle voci più acclamate del franchise.

Per evitare di ripetere gli errori passati, Capcom ha implementato significativi cambiamenti dietro le quinte.

Monster Hunter ha assunto il mondo

L'inizio della rivoluzione di Monster Hunter. Credito: Capcom

Intorno al 2016, Capcom ha subito una ristrutturazione interna per prepararsi a una nuova generazione di giochi alimentati dal motore RE, sostituendo l'invecchiamento del framework MT. Questo non era solo un aggiornamento tecnologico; Comprendeva un mandato per creare giochi per un pubblico globale, non solo i fan regionali esistenti.

"Era una combinazione di fattori", afferma Hideaki Itsuno, noto per il suo lavoro su Devil May Cry . "Il cambio del motore e un obiettivo chiaro per creare giochi accattivanti a livello globale."

Il precedente approccio di Capcom, in particolare durante l'era PS3/Xbox 360, si è concentrato fortemente sulle tendenze di gioco occidentali, con risultati contrastanti. Dopo diversi anni, hanno capito la necessità di creare giochi universalmente accattivanti.

"Ci siamo concentrati sulla realizzazione di buoni giochi che avrebbero raggiunto le persone in tutto il mondo", afferma Itsuno.

Itsuno nota che il periodo che precede il 2017 era fondamentale. I cambiamenti organizzativi e del motore convergevano, culminando nel rilascio di Resident Evil 7 , che ha segnato l'inizio della rinascita di Capcom.

Nessuna serie esemplifica meglio questa ambizione globale di Monster Hunter . Pur possiedendo una base di fan occidentali dedicata, era significativamente più grande in Giappone. Questo non era intenzionale; Fattori come la popolarità delle console portatili in Giappone hanno contribuito in modo significativo. Il successo di Monster Hunter Freedom Unite sulla PSP ha rafforzato questo dominio regionale.

Ryozo Tsujimoto, produttore esecutivo della serie, mette in evidenza il ruolo delle console portatili nel facilitare il gameplay multiplayer tra i giocatori giapponesi, anche senza accesso a Internet.

Ciò ha creato un ciclo: il successo di Monster Hunter in Giappone ha portato a contenuti specifici della regione, rafforzando la sua immagine come franchising principalmente giapponese.

Tuttavia, esisteva la base di fan occidentali e hanno osservato il contenuto esclusivo rilasciato in Giappone. Con l'aumentare dell'infrastruttura Internet occidentale, Tsujimoto ha visto l'opportunità di lanciare un titolo Monster Hunter accessibile a livello globale.

Monster Hunter: World (2018), rilasciato contemporaneamente in tutto il mondo su PS4, Xbox One e PC, è stata una partenza significativa. Sviluppato per console ad alta potenza, presentava grafica migliorata, aree più grandi e mostri più grandi.

"Chiamandolo Monster Hunter: World è stato un cenno alla nostra intenzione di fare appello a un pubblico globale", spiega Tsujimoto.

Il rilascio simultaneo in tutto il mondo e l'assenza di contenuto bloccato dalla regione erano cruciali. Tsujimoto e il suo team hanno anche perfezionato la formula per ampliare il suo fascino. Focus Test Sistemi di gioco a forma di mondo, contribuendo al successo globale del gioco.

Una modifica chiave è stata la visualizzazione di numeri di danno, una piccola regolazione che ha migliorato significativamente l'esperienza. Monster Hunter: World e il suo sequel, Monster Hunter Rise , entrambi hanno venduto oltre 20 milioni di copie, superando di gran lunga le precedenti cifre di vendita.

" Monster Hunter è al centro di un gioco d'azione", spiega Tsujimoto. "Il senso di realizzazione dal padroneggiare l'azione è importante, ma per i nuovi giocatori, si tratta di arrivare a quel punto. Analizziamo dove i giocatori rimangono bloccati, raccolgono feedback e utilizziamo tale conoscenza per migliorare l'esperienza."

Resident Evil 7 ha iniziato a cambiare le cose

Benvenuti in famiglia. Credito: Capcom

Monster Hunter aveva una formula vincente; La sfida è stata la sensibilizzazione globale. Per Resident Evil , la squadra ha dovuto scegliere tra azione di azione e sopravvivenza. Jun Takeuchi, produttore esecutivo, ha deciso di dare la priorità all'orrore di sopravvivenza.

"Nel periodo in cui ho lavorato a Resident Evil Revelations 1 e 2 , stavo sperimentando approcci diversi", ricorda AMPO. "Jun Takeuchi ha fissato la direzione per Resident Evil di tornare alle sue radici."

La decisione di Takeuchi di enfatizzare l'orrore di sopravvivenza si è rivelata corretta. Resident Evil 7 , annunciato all'E3 2016, ha segnato un ritorno alla prospettiva in prima persona e un focus sulla terrificante atmosfera.

"Non possiamo sottovalutare quanto sia fondamentale che la serie sia spaventoso e sulla sopravvivenza", afferma AMPO.

Il gioco è stato un successo, anche se non a livello di Resident Evil 4 . La sua atmosfera inquietante lo ha reso una delle voci più spaventose della serie.

Capcom non ha abbandonato del tutto la prospettiva in terza persona. Mentre i titoli di linea principale sono rimasti in prima persona, le voci in terza persona sono state pianificate attraverso i remake, a partire da Resident Evil 2 .

"La gente voleva davvero che ciò accadesse", rivela AMPO. "Il produttore Yoshiaki Hirabayashi ha inventato lo slogan: 'Beh, lo faremo.'"

Il remake di Resident Evil 2 fu un enorme successo, mescolando orrore, azione e enigmi. È diventato il secondo gioco Resident Evil più venduto.

Seguì un remake di Resident Evil 3 , ma la decisione di rifare Resident Evil 4 , un gioco ancora considerato moderno, fu accolta con esitazione interna.

" Resident Evil 4 è così amato", ammette AMPO. "Se avessimo qualcosa di sbagliato nel remake, la gente sarebbe vocale."

Nonostante l'esitazione, anche il remake di Resident Evil 4 è stato un successo, perfezionando l'equilibrio dell'azione-azione e migliorando il tono più scuro.

Horror Reborn. Credito: Capcom

Allo stesso tempo, Hideaki Itsuno, direttore di Devil May Cry , aveva una realizzazione simile. Dopo Dragon's Dogma , ha osservato una tendenza verso giochi d'azione più casuali. Con Devil May Cry 5 , mirava a creare un gioco d'azione impegnativo ed elegante, sfruttando il motore RE.

Il motivo dietro il cambiamento

L'obiettivo? Crea il gioco più bello di sempre. Credito: Capcom

"Ho sentito che la tendenza nei giochi d'azione doveva essere troppo gentile con i giocatori", ammette Itsuno. "Prendere troppo una mano."

Itsuno, dopo aver diretto la maggior parte dei giochi di Diall May Cry , è tornato dopo una lunga pausa. Il tempo libero gli ha permesso di perfezionare la sua visione e il motore RE ha fornito gli strumenti tecnologici per raggiungerlo.

"La tecnologia cambia in modo significativo nel tempo", afferma Itsuno.

AMPO descrive lo sviluppo del motore RE: "Il concetto originale era quello di creare un ambiente di sviluppo meno stressante. Essendo un motore interno, potremmo rapidamente richiedere e implementare strumenti aggiuntivi."

Ciò ha permesso una rapida iterazione e sperimentazione. Itsuno mirava a creare il gioco di azione "più cool", usando le capacità del RE Engine per migliorare lo stile e la fedeltà visiva.

" Devil May Cry riguarda l'essere cool", afferma Itsuno. "Cerco di distillare tutto ciò che considero fresco nel gioco."

Una nuova età d'oro Capcom

Dal 2017, Capcom ha costantemente rilasciato giochi acclamati dalla critica. La loro attenzione alla creazione di giochi accattivanti a livello globale utilizzando il motore Revanced RE ha avuto un incredibile successo. Tracciano senza soluzione di continuità tra generi senza perdere le loro identità distinte.

Questo focus globale non ha diluito i giochi; Invece, ha ampliato il loro fascino mantenendo le loro identità fondamentali.

Quando gli è stato chiesto di questa "età d'oro", i direttori hanno concordato in gran parte. Nakayama afferma: "È un momento emozionante a Capcom. Siamo entusiasti di ciò su cui stiamo lavorando e possiamo concentrarci su cose che troviamo divertenti".

Tsujimoto aggiunge: "Capcom è in un'era d'oro e dobbiamo fare di tutto per farla durare".

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