by Aria May 16,2025
提取射手已经淹没了市场,为了真正脱颖而出,游戏需要带来新的东西。这就是为什么我很高兴与Good Fun Corporation的开发人员建立联系,以偷看饥饿感,这是他们即将推出的以僵尸为主题的第一人称Action-RPG,该动作由Unreal Engine 5供电,该动力均采用了提取循环。
Good Fun Corporation的团队很明确:他们不希望饥饿成为拥挤的射手类型中的另一个条目。在我访问期间观看了早期构建后,很明显,饥饿已成为蒸汽目录的独特补充。虽然正式发布日期仍在包裹中,但对此游戏的兴奋是显而易见的。
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饥饿的两个元素立即引起了我的注意:它的视觉美学和图形忠诚度。游戏总监Maximilian Rea将游戏的外观描述为“文艺复兴时期的哥特式”,这是一个合适的描述,鉴于早期的枪支和残酷的近战武器在肮脏的城镇和大城堡的背景下设置为残酷的近战武器。从郁郁葱葱的叶子到详细的照明和纹理,视觉质量展示了我迄今为止见过的虚幻引擎5的最令人印象深刻的用途之一。
虽然我在演示过程中无法动手实践,但游戏玩法似乎是为了长寿而设计的。开发人员的目标是在弧形突袭者的简单性与逃离塔科夫的复杂性之间取得平衡。玩家从禁止暴力行为的城堡内的社交枢纽开始,玩家和球员和NPC融合在一起。在这里,您可以切换到第三人称视图,让人联想到命运,尽管战斗总是是第一人称的。与Piro互动,Piro是带有金属面具的古怪店主Piro,他从1920年代的香烟女孩(例如1920年代的香烟女孩)出售物品,或者与Stashmaster Louis一起管理您的库存,后者还分发了任务。探险队大师雷纳尔德(Reynauld)手指丢失了手指,这证明了他与僵尸的相遇,将您排队参加探险或突袭。
游戏早期访问发布后,玩家将探索三张地图:雅克桥,森林森林和萨拉特农场,分别为平方公里,下面有广泛的地牢。预计每个地图的六种天气品种,包括一天中的不同时间和大气条件,并计划更具动态的元素以进行未来的更新。 REA估计有大约50-60个小时的内容导致大锅解锁,这是一个新的地区,该地区的玩家从六个专业中进行了选择,包括三个聚会(清除,保管人和博物学家)和三个制作(冶金,枪支,枪支和烹饪),能够一次拥有两项专业。
饥饿的叙述在末尾引发的民间冲突的背景中展开了,一种细菌引起了饥饿。玩家可以揭示和提取诸如Missives和Maps之类的知识,这些物品具有共同的,稀有或传奇的层次。提取XP赠款,并有助于将游戏的完整故事拼凑在一起。开发人员的目标是通过NPC的互动无缝编织叙事,以确保游戏的每个元素都沉浸在故事中。
《饥饿中的战斗》提供了战略深度:近战攻击允许无声交战,而枪声则吸引了更多的僵尸。每种类型的饥饿,例如爆炸性膨胀式或诱发流血的shambler,都提出了独特的挑战。玩家可以使用33种武器,从匕首和手枪到锤子和原始机枪,具有异国情调的弹药为范围的攻击增添了特殊效果。专门的PVP模式适合竞争者,而一棵具有四个分支机构的精通树(生理学,生存,武术和狡猾),从而从10级到100级别进行了多样化的进步路径。
Hungergood Fun Corporation愿望清单
无论是独奏还是在二重奏中,饥饿都可以确保进步不限于PVP。 Rea强调说:“成为独奏或二人球员不是死刑判决。”玩家可以通过升级和击败老板来解锁化妆品奖励,并为每种武器和袋子提供选择。
饥饿将不会免费玩耍,避免了付费赢得胜利的机制和避开战斗通行证的陷阱。取而代之的是,“支持开发人员”版将以高于目标$ 30标准版本的价格更高的价格提供其他化妆品。
Answersee结果饥饿中的探险活动的设计可持续30-35分钟,确保玩家可以轻松地参加比赛,并在不绑定现场服务的情况下感到成就。每个动作都会有助于XP的收益,因此,即使死亡,玩家也会感到自己的时间花在了好处。 Rea解释说:“如果他们玩了一个小时,我们希望他们觉得自己有意义地将球向前移动了自己的角色。”
尽管饥饿的释放仍在范围内,但地狱背后的团队的工作承诺了真正独特的东西。随着饥饿的发展进展,请继续关注IGN以获取更多更新。
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