by Isabella Mar 17,2025
整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是刺客信條III的早期。海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)在新世界(或因此,球員都相信)組裝了他的團隊,這是刺客的所有標誌:隱藏的刀片,魅力,讓人聯想到Ezio Auditore,以及釋放美洲原住民和麵對英國紅色大衣等英雄行動。啟示僅出於他對熟悉的聖殿騎士短語的說法,“願理解之父指導我們”,這是一個令人驚嘆的轉折,揭示了我們對敵人的忠誠。
這種精湛的設置體現了刺客信條未開發的潛力。第一款遊戲引入了一個有趣的前提 - 將,學習和消除目標 - 但在敘事上跌倒了,Altaïr和他的受害者都缺乏深度。刺客信條II通過引入標誌性的Ezio改善了,但其對手仍然不發達,正如刺客信條的卑鄙的Cesare Borgia中所看到的那樣。只有在美國革命期間設定的刺客信條III中,育碧才付出了平等的努力來發展獵人和狩獵,創造了無縫的敘事流程,並實現了遊戲玩法和故事的罕見平衡,此後很少複製。
儘管當前的RPG時代享有廣泛的好評,但文章,視頻和在線討論之間的共識表明,刺客信條特許經營的下降。原因是辯論的:不現實的前提,涉及阿努比斯和芬里爾等神靈,浪漫選擇的實施或在刺客信條中有爭議的真實歷史人物的有爭議使用。但是,我認為這一下降源於該系列的放棄角色驅動的講故事,而遍布開放世界。
隨著時間的流逝,刺客信條已結合了RPG和現場服務元素:對話樹,XP系統,戰利品盒,微交易和齒輪定制。但是,這種擴展導致了一種空虛感,不僅在眾多的副任務中,而且在核心敘述中。
儘管像刺客的信條奧德賽這樣的遊戲比刺客信條II擁有更多的內容,但其中許多人感覺欠發達。儘管玩家選擇從理論上可以增強沉浸式,但適應多種情況所需的冗長腳本通常缺乏拋光劑。動作冒險時代的專注,類似劇本的腳本培養了鮮明的角色,這不受一個要求具有反复無常的人格轉變的結構的負擔。結果是缺乏沉浸。與角色的互動通常會感覺到人為的,而不是與復雜的歷史人物相互互動。
寫作也以其他方式受苦。現代遊戲通常依賴於簡單的好與邪惡的二分法(刺客=好,聖殿騎士=壞),而早期的分期也探討了這種衝突的複雜性。在刺客信條三世(Creed III)中,擊敗了聖殿騎士(Templars)挑戰康納(Connor)的信念,迫使玩家質疑自己的假設。威廉·約翰遜(William Johnson)建議聖殿騎士可以預防種族滅絕。托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客的使命;本傑明教會強調了道德的主觀性。海瑟姆(Haytham)破壞了康納(Connor)對喬治·華盛頓(George Washington)的信仰,揭示了未來國家的潛在專制主義,並揭示了華盛頓在燃燒康納(Connor)村莊中的作用。該遊戲以更多的問題而不是答案來結束,從而增強了其敘事能力。
Answersee結果刺客信條II的配樂中“ Ezio家族”的持久流行突出了PS3時代遊戲的情感共鳴,尤其是刺客的信條II和刺客信條III 。這些是角色驅動的經歷;音樂反映了Ezio的個人損失。雖然我讚賞當前遊戲的世界建設和圖形的改進,但我希望該系列最終將重新紮根,提供重點的敘述,以重新獲得其早期分期的魔力。可悲的是,在當前的遊戲氛圍中,這可能不是一種財務上可行的方法。