by Audrey Mar 26,2025
पांच साल पहले, जब माइक और एमी मोरहाइम ने ड्रीमहेवन की स्थापना की, तो मुझे कई संस्थापक सदस्यों के साथ उनकी दृष्टि पर चर्चा करने का अवसर मिला। उनका लक्ष्य गेम स्टूडियो के लिए एक स्थायी प्रकाशन और समर्थन स्तंभ की स्थापना करना था, जिसमें वे उस समय, मूनशॉट और सीक्रेट डोर के साथ -साथ अन्य भागीदारों के साथ जुड़े थे, जिनके साथ उन्होंने सहयोग करने के लिए चुना था।
हमारे साक्षात्कार के समापन पर, माइक मोरहाइम ने नई कंपनी के लिए एक महत्वाकांक्षी लक्ष्य साझा किया:
"हम चाहते हैं, अगर मैं इतना बोल्ड हो सकता हूं कि उद्योग के लिए एक बीकन होने के लिए," उन्होंने कहा, कंपनी के लाइटहाउस लोगो का उल्लेख करते हुए। "खेलों के व्यवसाय और एक गेम कंपनी के संचालन के लिए एक बेहतर तरीका है जो उत्पादों और वित्तीय इनाम और काम के माहौल दोनों के मामले में शानदार परिणाम दे सकता है, और यह शायद पूरे उद्योग को ऊंचा करने में मदद कर सकता है।"
जब ड्रीमहेवन की स्थापना की गई थी, तो पूर्व एएए के अधिकारियों के नेतृत्व में कई स्टूडियो अधिक टिकाऊ खेल विकास के लिए बोल्ड वादों के साथ उभर रहे थे। हालांकि, उद्योग को तब से एक वैश्विक महामारी, आर्थिक अस्थिरता, बड़े पैमाने पर छंटनी, स्टूडियो बंद होने और परियोजना रद्द करने सहित महत्वपूर्ण चुनौतियों का सामना करना पड़ा है। इनमें से कई दूरदर्शी स्टूडियो या तो किसी भी गेम को जारी करने से पहले बंद कर चुके हैं या अपनी परियोजनाओं में अनिश्चित काल तक देरी कर चुके हैं।
फिर भी, ड्रीमहेवन न केवल बच गया है, बल्कि पनप गया है। आज, ड्रीमहेवन ने अपने पहले शोकेस के लिए गेम अवार्ड्स के साथ भागीदारी की, चार गेम का अनावरण किया। दो आंतरिक रूप से विकसित किए गए हैं: सुंदरफोक, एक टर्न-आधारित सामरिक आरपीजी, जिसमें काउच को-ऑप के साथ 23 अप्रैल को रिलीज़ होने के लिए सेट किया गया था, और वाइल्डगेट, एक नव-घोषित क्रू-आधारित प्रथम-व्यक्ति शूटर, जो स्पेस हीस्ट्स पर केंद्रित था, जिसे हमने पूर्वावलोकन किया था। अन्य दो खेलों को बाहरी रूप से विकसित किया गया है, लेकिन ड्रीमहेवन द्वारा प्रकाशित और समर्थित है: लिनकेड: बैनर ऑफ द स्पार्क, ला-आधारित डेवलपर फ़ज़ीबोट से एक एक्शन-आरपीजी, पहले से ही मई के लिए निर्धारित 1.0 लॉन्च के साथ शुरुआती पहुंच में उपलब्ध है, और मेचेबेलम, चीनी स्टडियो रिवर से टर्न-आधारित सामरिक ऑटो-बैटलर, जो पिछले सितंबर में लॉन्च किया गया था, जो कि ड्रीमहेन के लिए लॉन्च किया गया था।यह अपेक्षाकृत नई कंपनी के लिए एक प्रभावशाली लाइनअप है, लेकिन ड्रीमहेवन की महत्वाकांक्षाएं वहां नहीं रुकती हैं। कंपनी दस अन्य बाहरी स्टूडियो का समर्थन करती है, जो कि निवेश, परामर्श और धन उगाहने वाले समर्थन के माध्यम से पूर्व एएए डेवलपर्स द्वारा स्थापित और कर्मचारियों की स्थापना की जाती है। कभी -कभी इसमें प्रकाशित समर्थन शामिल होता है, लेकिन हमेशा नहीं। गेम डेवलपर्स कॉन्फ्रेंस (जीडीसी) में, माइक मोरहाइम ने बताया कि ड्रीमहेवन के नेता इस महान प्रतिभा में से कुछ को "नेट" बनाने के लिए एक "नेट" बनाना चाहते थे जो पूरे उद्योग में फैल रहे थे।
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"हमने इन सभी स्टूडियो को शुरू किया और हमारे बहुत सारे रिश्ते हैं," उन्होंने कहा। "हम बहुत से लोगों को शुरू करते थे और हम एक ऐसी संरचना बनाना चाहते थे, जिससे हमें इन स्टूडियो के लिए मददगार और जड़ होने की अनुमति मिलती हो, और इसलिए हमने एक संरचना बनाई, जिसने हमें इनमें से कुछ स्टूडियो को मार्गदर्शन और सलाह प्रदान करने की अनुमति दी और उन्हें सफल होने के लिए प्रोत्साहित किया जाए।"
जीडीसी के दौरान, चर्चा में चल रहे उद्योग संकट पर ध्यान केंद्रित किया गया, विशेष रूप से मुनाफे को प्राथमिकता देने और शिल्प पर ध्यान केंद्रित करने के बीच तनाव। इस बारे में पूछे जाने पर, मोरहाइम ने इस बात पर जोर दिया कि शिल्प और व्यवसाय पारस्परिक रूप से अनन्य नहीं हैं, लेकिन नवाचार को बढ़ावा देने में विफलता के लिए कमरे की अनुमति देने के महत्व पर जोर दिया।
"मुझे लगता है कि एक ऐसा वातावरण बनाने के लिए जो नवाचार के लिए अनुमति देता है, आपके पास एक निश्चित मात्रा में सुरक्षा और एक निश्चित मात्रा में स्थान होना चाहिए ताकि प्रयोग करने और चीजों को आज़माने में सक्षम होना चाहिए।" "हम निश्चित रूप से इन उत्पादों के सफल होने के खिलाफ नहीं हैं और बहुत पैसा कमा रहे हैं। मुझे लगता है कि यह ध्यान के बारे में है। ये टीमें क्या ध्यान केंद्रित कर रही हैं? और वे हर दिन ध्यान केंद्रित नहीं कर रहे हैं कि वे हर कदम पर लाभप्रदता को अधिकतम कैसे करते हैं। वे सबसे अच्छा अनुभव बनाने की कोशिश कर रहे हैं। सफल कुछ विशेष के साथ बाहर खड़े होना है। ”
यह देखते हुए कि ड्रीमहेवन और इसके कई साथी एएए के दिग्गजों द्वारा किए गए हैं, मैंने मोरहाइम से सबसे महत्वपूर्ण सबक के बारे में पूछा जो उन्होंने अपने समय से ब्लिज़ार्ड में सीखा था। उन्होंने एक "पुनरावृत्त" खेल विकास प्रक्रिया के महत्व पर प्रकाश डाला।
"यह कभी रैखिक नहीं था। यह कभी भी यह सीधी रेखा नहीं थी जहां आपके पास यह सही योजना नहीं है और आप योजना को निष्पादित करते हैं और सब कुछ योजना और खुशी के अनुसार होता है और सफलता इस प्रकार है। हम हमेशा उन बाधाओं और चीजों का सामना करते हैं जो हमने सोचा था कि हम उन चीजों को संबोधित करने के लिए पर्याप्त लचीलेपन और अनुकूलन क्षमता रखते हैं। उन्हें ताकि हम किसी ऐसी चीज के साथ समाप्त करें जिस पर हमें बहुत गर्व है। "इसके विपरीत, मैंने ब्लिज़ार्ड में उनके काम और ड्रीमहेवन में उनके वर्तमान दृष्टिकोण के बीच सबसे बड़े अंतर के बारे में पूछा। उनका जवाब रसीला था: एजेंसी।
"शायद सबसे बड़ा अंतर, यह एक ऐसी अनुभवी टीम है, और इसलिए हम एक तरह से संरचित हैं जो वास्तव में स्टूडियो में हमारी नेतृत्व टीमों को एक टन एजेंसी देता है," उन्होंने कहा।
"और इसलिए, मुझे लगता है कि हमारे स्टूडियो के केंद्रीय कंपनी के साथ संबंध के संदर्भ में सिर्फ एक बहुत ही अनोखा वातावरण है। केंद्रीय कंपनी या केंद्रीय टीमें वास्तव में स्टूडियो की जरूरतों का समर्थन करने के लिए हैं, और हमारे स्टूडियो प्रमुख और नेतृत्व, वे ड्रीमहेवन के सदस्यों को भी संस्थापित कर रहे हैं। इसलिए, यह वास्तव में एक साझेदारी के अधिक है।"
हमारी बातचीत तब नई तकनीकों की ओर मुड़ गई, विशेष रूप से जेनेरिक एआई का विवादास्पद विषय। जबकि यह गेमर्स के बीच अलोकप्रिय है और कई डेवलपर्स के लिए चिंताजनक है, कई एएए गेमिंग कंपनियां इसका उपयोग करने लगी हैं। मोरहाइम ने कहा कि ड्रीमहेवेन सावधानी से जेनेरिक एआई की खोज कर रहा है, जो सर्वोत्तम प्रथाओं और आंतरिक नीति के प्रारूपण पर शोध करने के लिए इसके उपयोग को सीमित कर रहा है, और यह वर्तमान में उनके खेलों में उपयोग नहीं किया जाता है।
"एक तरफ, मुझे लगता है कि यह सुपर रोमांचक है, एक टेक्नोलॉजिस्ट के रूप में, जैसा कि कोई व्यक्ति जो प्यार करता है, वह क्या कर सकता है। यह हमारे जीवनकाल में क्या करना शुरू कर रहा है। मुझे लगता है कि हम कुछ के जन्म को देखने के लिए बहुत आकर्षक हैं। बस कुछ साल पहले, मैंने कभी भी कुछ चीजों को करने में सक्षम होने की कल्पना नहीं की है। इसका मतलब है कि हम जिस तरह से रहते हैं, वह निर्विवाद है। एक बड़े नुकसान में हो। ”मैंने कम विवादास्पद नई तकनीक, निनटेंडो स्विच 2 के बारे में भी पूछताछ की। जबकि सुंदरफोक और लिनकेड को स्विच पर रिलीज़ करने के लिए सेट किया गया है, और मेकाबेलम की स्टीम विशिष्टता को समझा जा सकता है कि इसकी शैली को देखते हुए, वाइल्डगेट की मल्टी-प्लेटफॉर्म घोषणा ने विशेष रूप से स्विच को छोड़ दिया। Morhaime ने नए कंसोल पर सामान्य टिप्पणियों की पेशकश की:
"मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण बहुत विघटनकारी हो सकता है, लेकिन वे खेल उद्योग के लिए बहुत स्फूर्तिदायक और सहायक भी हो सकते हैं," उन्होंने कहा। "एक गेमिंग स्टार्टअप के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण हमारे लिए एक सकारात्मक हैं। यदि आपके पास पहले से ही गेम हैं और आप बेच रहे हैं, तो शायद कुछ व्यवधान है, लेकिन इसके बारे में चिंता करने के लिए शायद हमारे पास समस्या नहीं है। और एक गेमर के रूप में, मुझे लगता है कि कंसोल संक्रमण रोमांचक हैं।"
जैसा कि हमारी चर्चा समाप्त हुई, मैंने मोरहाइम से पूछा कि क्या उनका मानना है कि ड्रीमहेवन ने पांच साल पहले उल्लिखित मिशन को हासिल किया है। क्या ड्रीमहेवन एक "उद्योग के लिए बीकन" है? मोरहाइम अपनी प्रतिक्रिया में स्पष्ट था, यह सुझाव देते हुए कि उन्हें अभी भी अपने खेल जारी करने और खिलाड़ियों और उद्योग से प्रतिक्रिया का पता लगाने की आवश्यकता है।
उन्होंने कहा, "हमें कुछ ऐसे खेलों को बाहर करना होगा, जिन्हें लोग प्यार करते हैं और हमें आर्थिक रूप से सफल होना होगा, क्योंकि अगर हम उन दो चीजों में से कोई नहीं हैं, तो कोई भी हमें किसी भी चीज के लिए एक बीकन के रूप में देखने वाला नहीं है," उन्होंने कहा।
"वास्तव में मैं जो देखना चाहता हूं, वह ड्रीमहेवेन के लिए गेमर्स के साथ एक प्रतिष्ठा बनाने के लिए है कि ब्रांड कुछ के लिए खड़ा है, गुणवत्ता की एक मुहर, उम्मीद है कि उम्मीद है कि कुछ भरोसा है कि हमने बनाया है जहां खिलाड़ियों को पता है कि अगर कोई गेम ड्रीमहेवन से आ रहा है, तो शैली की परवाह किए बिना, यह कुछ विशेष होने जा रहा है और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे चाहते हैं कि यह बहुत ही खास हो और वे इसे बहुत खास हों और उन्हें क्यूरियोसिटी करना है।"
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