by Blake Dec 30,2024
Il design iniziale di Diablo 4, come rivelato dall'ex regista di Diablo 3 Josh Mosqueira, rappresentava un cambiamento radicale rispetto alla formula consolidata della serie. La visione? Un'esperienza più viscerale e incentrata sull'azione che incorpora meccanismi di morte permanente.
Secondo un rapporto di Bloomberg estratto dal libro di Jason Schreier, Play Nice, lo sviluppo iniziale di Diablo 4, sotto il nome in codice "Hades", mirava a una reinvenzione completa. Il team, guidato da Mosqueira, immaginava un gioco simile alla serie Batman: Arkham, caratterizzato da una prospettiva in terza persona, combattimenti più incisivi e un elemento roguelike di morte permanente.
Questo concetto audace, tuttavia, ha dovuto affrontare ostacoli significativi. Come dettagliato nel rapporto di WIRED, gli ambiziosi aspetti multiplayer cooperativi si sono rivelati difficili da implementare. Sorsero domande fondamentali sull'identità del gioco: era ancora un gioco di Diablo? Il designer Julian Love ha messo in discussione gli elementi fondamentali, evidenziando la divergenza dal gameplay consolidato di Diablo.
Nonostante il supporto esecutivo iniziale per questo approccio sperimentale, il team di sviluppo alla fine ha concluso che il design roguelike stava essenzialmente creando una nuova IP, piuttosto che un titolo di Diablo. Alla fine il progetto si è spostato verso l'esperienza di gioco di ruolo d'azione che conosciamo oggi.
La recente espansione di Diablo 4, Il Vaso dell'Odio, offre uno sguardo alle oscure macchinazioni di Mefisto nell'anno 1336. Questo DLC trasporta i giocatori nell'inquietante regno di Nahantu, fornendo uno sguardo più approfondito sui sinistri piani del Primo Male per Sanctuary.
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