by Dylan Feb 24,2025
厄運:《黑暗時代》是備受讚譽的《厄運永恒》的前傳,返回該係列的根源,同時保留了定義現代厄運體驗的高辛烷值,基於技能的戰鬥。黑暗時代不是其前身的平台元素,強調了激烈的,猛烈的戰鬥,重點是強大的近戰武器。
該遊戲保留了強大的槍支的標誌性武器庫,其中包括新的頭骨破碎機,該槍擊器利用被擊敗的敵人的頭骨作為彈藥。然而,黑暗時代顯著提高了近戰戰鬥的重要性,具有電氣的手套,fl尾和傑出的盾牌鋸,為阻止,招架和偏轉攻擊提供了多種戰術選擇。遊戲總監雨果·馬丁(Hugo Martin)證實:“你會站起來打架。”
馬丁引用了原始的厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的 蝙蝠俠:黑暗騎士返回 ,紮克·斯奈德(Zack Snyder)的 300 作為關鍵靈感。這種影響在遊戲的設計中很明顯,其中包括大規模的戰鬥遇到,讓人聯想到 300 的標誌性戰鬥序列。重新設計了榮耀殺戮係統以提高流動性,從而可以從任何角度執行。水平雖然比 doom Eternal 稍短一些,但要保持每個級別的專注,大約一個小時的遊戲時間,並以任何順序解決目標。
《黑暗時代》通過解決對 *毀滅戰士的講故事的批評,通過過場動畫提出了敘事,並承諾將一個引人入勝的故事情節描述為“夏季大片”。開發人員還簡化了控製方案,旨在直觀遊戲玩法,並將遊戲內經濟簡化為單個貨幣(黃金)。現在,秘密和寶藏提供了切實的遊戲升級,而不僅僅是基於知識的獎勵。
可自定義的難度滑塊使玩家可以微調挑戰,調整諸如遊戲速度和敵人侵略之類的參數。在預告片中展示的令人印象深刻的巨型惡魔機械(Atlan)和網絡龍騎行序列不是孤立的事件,而是具有獨特的能力和迷你老板。重要的是,黑暗時代將不包括多人遊戲模式,從而使開發團隊完全專注於製定出色的單人遊戲體驗。
馬丁決定從 毀滅世界 的方向轉移到原始厄運的核心原則是故意的選擇,旨在提供獨特而經典的厄運體驗。馬丁說:“這隻是一定要與眾不同。期待是顯而易見的; 5月15日不能盡快到達。