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CD Projekt Red: Mastering Choice y consecuencia en The Witcher y Cyberpunk 2077

by Eric May 22,2025

CD Projekt Red ha forjado un nicho único en la industria del juego, principalmente a través de su dedicación a la elaboración de juegos de juego de roles inmersivos e impactantes. La reputación del estudio se solidificó con el lanzamiento de The Witcher 3: Wild Hunt , que, incluso una década después de su lanzamiento, a menudo es aclamado como uno de los mejores juegos de rol de todos los tiempos. Del mismo modo, Cyberpunk 2077 , después de actualizaciones significativas, se ha convertido en una experiencia de mundo abierto profunda y robusta. Estos títulos, junto con otros lanzamientos intrigantes, han establecido CD Projekt Red como un nombre venerado en los juegos. Pero, ¿qué distingue a sus juegos?

El secreto del éxito de CD Projekt Red radica en la intrincada interacción de elementos más pequeños que se unen en un todo sin problemas y creíbles. Esta autenticidad se logra a través de historias dinámicas, mundos y personajes que evolucionan en función de las opciones de jugadores. Aunque esta es una plantilla común en RPG, CD projekt rojo sobresale en la ejecución de estas ambiciones de una manera que pocos otros tienen.

Patrick Mills, la estrategia de contenido de franquicia liderando en CD Projekt Red, destaca la importancia de las herramientas para realizar estas ambiciones. "Cuando juego otros juegos de rol o juegos de rol triple-A o juegos de rol, muy a menudo puedo sentir las limitaciones de sus herramientas", explica. "Puedes ver la ambición del diseñador y ves que la ambición no se entrega del todo. Y creo que muchas personas que no saben cómo se hacen los juegos y simplemente dicen: 'Desarrollo perezoso' o 'Son malos diseñadores'. Y eso no es lo que es.

El arco Bloody Baron Story de The Witcher 3 presenta opciones ocultas que pueden resultar en resultados trágicos. | Crédito de la imagen: CD Projekt Red

CD Projekt Red ha invertido mucho en sus propias herramientas, particularmente en el redengine, que se ha refinado en cuatro iteraciones para satisfacer las necesidades específicas del estudio. Este motor ha permitido la integración perfecta de los elementos del juego, haciendo que las acciones del jugador se sientan significativas y bien contactadas. La evolución de RedenGine también ha permitido diseños de misiones más ambiciosos. En The Witcher , las misiones a menudo implican exploración, diálogo y combate. Por Cyberpunk 2077 , el estudio había ampliado su enfoque para incluir la creación de personajes y diversos estilos de juegos como el sigilo y la piratería, diversificados aún más en la expansión de Phantom Liberty , que introdujo misiones de mezcla de géneros.

Miles Tost, el liderazgo de diseño de nivel, enfatiza la importancia de la variedad en el juego para evitar el agotamiento del jugador. "Creo que especialmente con los juegos de rol que estamos haciendo, que tienden a ser relativamente considerables, es casi una necesidad, ¿verdad?" Él dice. "Debe encontrar la variedad en el juego y las formas de doblar los sistemas de una manera que cree algunas experiencias nuevas y nuevas, porque de lo contrario los jugadores simplemente se quemarán".

La narración de historias es otra piedra angular de los juegos de CD Projekt Red. Cada búsqueda está diseñada con un giro para mantener las narrativas atractivas. Mills explica que una tarea simple como matar a los bandidos puede ser interesante a través de desarrollos inesperados. Para garantizar que las misiones puedan manejar enfoques de reproductor variados, CD Projekt Red realiza "Pruebas de destrucción", donde los jugadores de juego exploran misiones de todas las formas posibles. Estos datos ayudan a los diseñadores a ajustar las misiones para acomodar diferentes comportamientos de los jugadores, lo que resulta en historias más naturales y receptivas.

Las opciones en los juegos de CD Projekt Red son reconocidas por su complejidad e impacto. A diferencia de las decisiones directas del bien vs. malvado, las elecciones en Cyberpunk 2077 y la serie Witcher son matizadas, con consecuencias tardías que mejoran la autenticidad. Paweł Sasko, Director de Juego Asociado, señala: "Todos los lados se le presentan de antemano. Tenías la oportunidad de asimilar toda la información. La entendiste bien, obtienes los personajes, sabes de qué se tratan. Entonces, en el momento cuando te enfrentas a una elección, entiendes el contexto y entiendes las implicaciones de lo que estás haciendo".

El final de Phantom Liberty le permite ayudar o traicionar a Songbird. | Crédito de la imagen: CD Projekt Red

Un excelente ejemplo de este enfoque matizado se encuentra en la expansión fantasma de Cyberpunk 2077 , donde los jugadores deben elegir entre ayudar al agente de la FIA a escapar o ayudar a su ex compañero Reed a traerla a la custodia. Estas opciones reflejan el tema de la ambigüedad moral del juego y permiten a los jugadores forjar relaciones auténticas en función de sus valores.

Sebastian Kalemba, director del juego en The Witcher 4 , enfatiza que los jugadores de recompensa emocional deben sentirse por sus elecciones, incluso si el resultado es tristeza. "Cualquiera que sea la elección y sea cual sea la consecuencia, queremos que los jugadores se sientan recompensados, incluso si la emoción al final es tristeza", afirma. "Si esto es coherente con el viaje emocional que estamos ofreciendo, [permitirá] que el jugador sienta [que está] bien con esta consecuencia".

El momento de elección más ambicioso de CD Projekt Red llegó en The Witcher 2 , donde las alianzas de los jugadores al final del Capítulo 1 alteran drásticamente el acto medio del juego. TOST reflexiona sobre la intensidad de los recursos de tales decisiones: "La dificultad con eso no se trata tanto de ser audaz, se trata principalmente de los recursos que invierte. No hemos tenido más miedo a lo largo de los años de personas que pierden nuestro contenido. Estamos muy bien con eso sucediendo. Pero también es la cantidad de recursos que compromete a hacer básicamente dos historias diferentes, que es casi como dos juegos diferentes".

El revestimiento de Iorweth y el Scoia'tael en el Witcher 2 da como resultado una versión muy diferente de ACT 2 que si hubiera aliado con Vernon Roche. | Crédito de la imagen: CD Projekt Red

El cambio al diseño del mundo abierto en los juegos posteriores hizo que tales vías de ramificación fueran más desafiantes, pero CD Projekt Red continuó innovando. La expansión de la sangre y el vino de The Witcher 3 y Phantom Liberty en Cyberpunk 2077 presentan caminos de ramificación significativos. Tost señala que Phantom Liberty fue una respuesta a los comentarios sobre la linealidad del juego base, con el objetivo de restaurar el sentido de la agencia de jugadores.

Mills admite que el enfoque inicial de la elección y la consecuencia en Cyberpunk 2077 fue demasiado sutil. "Construimos elecciones y consecuencias en la mayoría de nuestras misiones. Lo incendiamos en la estructura del juego, pero simplemente no se sintió satisfactorio". El equipo se enteró de que los jugadores a menudo perdieron señales sutiles en el entorno detallado del juego y que las consecuencias debían presentarse más claramente.

Sasko discute la búsqueda de la recolección en Cyberpunk 2077 , donde los jugadores deben recuperar un robot de una pandilla. Los resultados de la búsqueda reflejan las elecciones del jugador, pero muchos jugadores pierden estas consecuencias porque no revisan la ubicación. "El aprendizaje [es que] la estructura del juego necesita apoyar [revelando las consecuencias]", dice, lo que lleva a un enfoque más manifiesto en Phantom Liberty .

En última instancia, el éxito de las opciones depende de la calidad de la escritura y el desarrollo del personaje. Paweł Gąska, Diseñador de Quest, explica: "Como diseñadores de Quest, podemos pensar en buenas elecciones, buenos dilemas, buenos temas, pero son los escritores que tienen que entregar los diálogos que realmente provocan emociones en los jugadores. Son los cinemáticos [equipo] y los animadores que tienen que dar [la historia] de una manera que realmente lo sentirá".

Kalemba subraya el enfoque del estudio para la agencia de jugadores: "Nuestro enfoque es el enfoque de la forma en que vivimos, ¿verdad? No sabes lo que sucederá mañana, pero hay varias opciones que tienes hoy. Y al diseñar la experiencia desde el principio, nos dejamos hacer nuestros juegos lo mejor posible y pedir a los jugadores que sean abiertos y listas para las consecuencias".

A medida que el CD Projekt Red avanza con el Witcher 4 , el estudio enfrenta nuevos desafíos, particularmente con el cambio a Unreal Engine 5. TOST señala que trabajar en expansiones ha sido más agradable debido a la claridad de la dirección, lo que sugiere la necesidad de racionalizar el proceso de desarrollo para lograr resultados similares anteriores a la producción. La visión de Kalemba para el Witcher 4 es mejorar la agencia de jugadores, proporcionando más herramientas y oportunidades para que los jugadores dan forma a su experiencia.

El desafío para el Witcher 4 no es solo coincidir con los logros del Witcher 3 sino evolucionar más allá de ellos. Como demostró Cyberpunk 2077 , incluso un estudio conocido por sus narraciones de ramificación puede tropezar, pero Phantom Liberty mostró resiliencia y crecimiento. La verdadera prueba será cómo CD Projekt Red aplica estos aprendizajes al Witcher 4 , con suerte continuar cementando su reputación de respetar y satisfacer las elecciones de los jugadores.

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