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CD Projekt Red: Mastering Choice und Konsequenz im Witcher und Cyberpunk 2077

by Eric May 22,2025

CD Projekt Red hat eine einzigartige Nische in der Spielebranche herausgearbeitet, vor allem durch das Engagement für die Herstellung von immersiven und wirkungsvollen Rollenspielen (RPGs). Der Ruf des Studios wurde durch die Veröffentlichung von The Witcher 3: Wild Hunt festigt, die selbst ein Jahrzehnt nach seiner Veröffentlichung oft als eines der größten RPGs aller Zeiten gefeiert wird. In ähnlicher Weise hat sich Cyberpunk 2077 nach erheblichen Updates zu einer tiefen und robusten Open-World-Erfahrung entwickelt. Diese Titel haben zusammen mit anderen faszinierenden Veröffentlichungen CD Projekt Red als verehrter Name im Spielen festgelegt. Aber was zeichnet ihre Spiele aus?

Das Erfolg des CD Projekt Reds Erfolg liegt im komplizierten Zusammenspiel kleinerer Elemente, die sich zu einem nahtlosen und glaubwürdigen Ganzen verschmelzen. Diese Authentizität wird durch dynamische Geschichten, Welten und Charaktere erreicht, die sich basierend auf der Auswahl der Spieler entwickeln. Obwohl dies eine gemeinsame Vorlage in RPGs ist, zeichnet sich CD Projekt Red bei der Ausführung dieser Ambitionen auf eine Weise aus, die nur wenige andere haben.

Patrick Mills, die Strategie für Franchise -Inhalte bei CD Projekt Red, hebt die Bedeutung von Tools für die Verwirklichung dieser Ambitionen hervor. "Wenn ich andere Triple-A-RPGs oder RPG benachbarte Spiele spiele, kann ich sehr oft die Einschränkungen ihrer Werkzeuge spüren", erklärt er. "Sie können den Ehrgeiz des Designers sehen und Sie sehen, dass der Ehrgeiz nicht ganz geliefert wird. Und ich denke, viele Leute, die nicht wissen, wie Spiele das gemacht werden, und sie sagen nur:" Lazy Devs "oder" Sie sind schlechte Designer ". Und das ist nicht, was es ist.

Der blutige Baron -Handlungsbogen von Witcher 3 enthält versteckte Entscheidungen, die zu tragischen Ergebnissen führen können. | Bildnachweis: CD Projekt rot

CD Projekt Red hat stark in seine eigenen Tools investiert, insbesondere in die Redgine, die über vier Iterationen verfeinert wurde, um den spezifischen Bedürfnissen des Studios zu erfüllen. Diese Engine hat die nahtlose Integration von Spielelementen ermöglicht, wodurch sich Spieleraktionen für signifikant und gut berücksichtigt fühlen. Die Entwicklung von Redgine hat auch ehrgeizigere Quest -Designs ermöglicht. Im Witcher beinhalten Quests oft Erkundung, Dialog und Kampf. Durch Cyberpunk 2077 hatte das Studio seinen Fokus auf die Erstellung von Charakteren und verschiedene Playstyes wie Stealth und Hacking erweitert, die in der Phantom Liberty Expansion weiter diversifiziert wurden, die genreblendende Quests einführte.

Miles Tost, der Level -Design -Lead, betont die Bedeutung der Abwechslung im Gameplay, um das Burnout des Spielers zu verhindern. "Ich denke, besonders mit den RPGs, die wir machen, die tendenziell relativ beträchtlich sind, ist es fast wie eine Notwendigkeit, oder?" Er sagt. "Sie müssen die Vielfalt im Gameplay und die Möglichkeiten finden, die Systeme so zu biegen, dass Sie einige neue und neue Erlebnisse schaffen, da die Spieler sonst nur darauf ausbrennen."

Storytelling ist ein weiterer Eckpfeiler der Spiele von CD Projekt Red. Jede Quest ist mit einer Wendung konzipiert, um Erzählungen ansprechend zu halten. Mills erklärt, dass eine einfache Aufgabe wie das Töten von Banditen durch unerwartete Entwicklungen interessant gemacht werden kann. Um sicherzustellen, dass Quests verschiedene Spieler -Ansätze erledigen können, führt CD Projekt Red "Zerstörungstests" durch, bei denen Playesters Missionen auf jede mögliche Weise erforschen. Diese Daten helfen Designer, Quests anzupassen, um unterschiedlichen Verhaltensweisen für Spieler zu berücksichtigen, was zu natürlicheren und reaktionsfähigeren Handlungssträngen führt.

Die Auswahlmöglichkeiten in den Spielen von CD Projekt Red sind für ihre Komplexität und Auswirkungen bekannt. Im Gegensatz zu unkomplizierten guten und bösen Entscheidungen sind die Entscheidungen in Cyberpunk 2077 und der Witcher -Serie nuanciert, mit verzögerten Folgen, die die Authentizität verbessern. Paweł Sasko, Associate Game Director, bemerkt: "Alle Seiten werden Ihnen vorher präsentiert. Sie hatten die Möglichkeit, alle Informationen tatsächlich zu assimilieren. Sie haben es gut verstanden, Sie bekommen die Charaktere, Sie wissen, worum es ihnen geht. In dem Moment, in dem Sie mit einer Wahl konfrontiert sind, verstehen Sie den Kontext und Sie verstehen, was Sie tun."

Das Finale von Phantom Liberty ermöglicht es Ihnen, Songbird zu helfen oder zu verraten. | Bildnachweis: CD Projekt rot

Ein hervorragendes Beispiel für diesen differenzierten Ansatz findet sich in der Phantom Liberty Expansion von Cyberpunk 2077 , bei der die Spieler wählen müssen, ob sie FIA ​​Agent Songbird Flucht helfen oder ihren ehemaligen Partner Reed dazu beitragen müssen, sie zurück in das Sorgerecht zu bringen. Diese Entscheidungen spiegeln das Thema der moralischen Ambiguität des Spiels wider und ermöglichen es den Spielern, authentische Beziehungen auf der Grundlage ihrer Werte aufzubauen.

Sebastian Kalemba, Game Director bei The Witcher 4 , betont die emotionale Belohnung, die Spieler aus ihren Entscheidungen spüren sollten, auch wenn das Ergebnis Traurigkeit ist. "Was auch immer die Wahl ist und was auch immer die Konsequenz ist, wir möchten, dass sich die Spieler belohnt fühlen, auch wenn die Emotionen am Ende Traurigkeit sind", sagt er. "Wenn dies mit der emotionalen Reise zusammenhängt, die wir übernehmen, wird der Spieler es ermöglichen, mit dieser Konsequenz in Ordnung zu sein."

CD Projekt Reds ehrgeizigste ausgewählte Moment kam in The Witcher 2 , wo die Allianzen der Spieler am Ende von Kapitel 1 den mittleren Akt des Spiels drastisch verändern. TOST reflektiert die Ressourcenintensität solcher Entscheidungen: "Die Schwierigkeit mit dieser geht nicht so sehr darum, mutig zu sein, es geht hauptsächlich um die Ressourcen, die Sie investieren. Wir haben im Laufe der Jahre, in denen Menschen unsere Inhalte vermissen.

Das Abstellen mit Iorweth und The Scoia'tael im Witcher 2 führt zu einer ganz anderen Version von Akt 2 als wenn Sie sich mit Vernon Roche verbündeten würden. | Bildnachweis: CD Projekt rot

Die Verlagerung zum Open-World-Design in nachfolgenden Spielen machte solche Verzweigungswege schwieriger, aber CD Projekt Red innovierte weiter. Die Expansion von Blut und Wein von Witcher 3 und Phantom Liberty in Cyberpunk 2077 verfügen beide über signifikante Verzweigungswege. TOST merkt an, dass Phantom Liberty eine Antwort auf Feedback zur Linearität des Basisspiels war, um das Gefühl der Spieleragentur wiederherzustellen.

Mills gibt zu, dass der anfängliche Ansatz zur Wahl und der Konsequenz in Cyberpunk 2077 zu subtil war. "Wir haben die Auswahl und Konsequenz für die meisten unserer Quests aufgebaut. Wir haben es in die Struktur des Spiels aufgebaut, aber es fühlte sich einfach nicht befriedigend an." Das Team erfuhr, dass die Spieler in der detaillierten Umgebung des Spiels oft subtile Hinweise verpassten und dass die Konsequenzen klarer präsentiert werden mussten.

Sasko bespricht die The Pickup Quest in Cyberpunk 2077 , bei der die Spieler einen Roboter von einer Bande abrufen müssen. Die Ergebnisse der Quest spiegeln die Entscheidungen des Spielers wider, aber viele Spieler vermissen diese Konsequenzen, weil sie den Ort nicht überdenken. "Das Lernen ist, dass die Struktur des Spiels [die Konsequenzen enthüllen] unterstützt", sagt er, was zu einem offeneren Ansatz in Phantom Liberty führt.

Letztendlich hängt der Erfolg von Entscheidungen von der Qualität des Schreibens und der Charakterentwicklung ab. Paweł Gąska, Quest Designerin, erklärt: "Als Quest -Designer können wir uns gute Entscheidungen, gute Dilemmata, gute Themen vorstellen, aber es sind die Autoren, die die Dialoge liefern müssen, die tatsächlich Emotionen in den Spielern liefern.

Kalemba unterstreicht den Ansatz des Studios für die Spieleragentur: "Unser Ansatz ist der Ansatz für die Art und Weise, wie wir leben, oder? Sie wissen nicht, was morgen passieren wird, aber es gibt mehrere Möglichkeiten, die Sie heute haben. Und indem Sie die Erfahrung von Anfang an entwerfen, lassen wir uns unsere Spiele so gut wie möglich und bitten die Spieler, offen und vorbereitet zu sein."

Als CD Projekt Red mit The Witcher 4 voranschreitet, steht das Studio vor neuen Herausforderungen, insbesondere mit der Verlagerung zu Unreal Engine 5. TOST merkt, dass die Arbeit an Erweiterungen aufgrund der Klarheit der Richtungen angenehmer war, was darauf hindeutet, dass der Entwicklungsprozess zur Verfügung stellt, um ähnliche Ergebnisse früher in der Produktion zu erzielen. Kalembas Vision für The Witcher 4 ist es, die Spieleragentur zu verbessern und den Spielern mehr Tools und Möglichkeiten zu bieten, ihre Erfahrungen zu gestalten.

Die Herausforderung für The Witcher 4 besteht nicht nur darin, den Errungenschaften des Witcher 3 zu entsprechen, sondern sich über sie hinauszuentwickeln. Wie Cyberpunk 2077 demonstrierte, kann sogar ein Studio, das für seine verzweigten Erzählungen bekannt ist, stolpern, aber Phantom Liberty zeigte Widerstandsfähigkeit und Wachstum. Der wahre Test wird sein, wie CD Projekt Red diese Erkenntnisse auf den Witcher 4 anwendet und hoffentlich seinen Ruf für die Respektierung und Erfüllung der Spielerentscheidungen weiter festigen.

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