by Eric May 22,2025
CD Projekt Redは、主に没入型でインパクトのあるロールプレイングゲーム(RPG)を作成するための献身を通じて、ゲーム業界でユニークなニッチを切り開いています。スタジオの評判は、Witcher 3:Wild Huntのリリースで固まりました。WildHuntは、リリースから10年後でも、史上最大のRPGの1つとして歓迎されています。同様に、 Cyberpunk 2077は、大幅な更新の後、深く堅牢なオープンワールドの体験に進化しました。これらのタイトルは、他の興味深いリリースとともに、ゲームの尊敬される名前としてCD Projekt Redを設立しました。しかし、彼らのゲームを際立たせるものは何ですか?
CD Projekt Redの成功の秘密は、シームレスで信じられる全体に合体する小さな要素の複雑な相互作用にあります。この真正性は、プレーヤーの選択に基づいて進化するダイナミックなストーリー、世界、キャラクターを通じて達成されます。これはRPGの一般的なテンプレートですが、CD Projekt Redは、他の人がほとんど持っていない方法でこれらの野望を実行することに優れています。
CD Projekt Redのフランチャイズコンテンツ戦略のリードであるPatrick Millsは、これらの野望を実現するためのツールの重要性を強調しています。 「他のトリプルA RPGまたはRPG隣接するゲームをプレイすると、ツールの制限を感じることができます」と彼は説明します。 「デザイナーの野望を見ることができ、野望は完全には提供されていないことがわかります。そして、ゲームがどのようにしているのかわからない多くの人々は、それを見て、「怠devな」または「彼らは悪いデザイナーだ」と言うだけだと思います。そして、それはそれがそうではありません。
Witcher 3のBloody Baron Story Arcは、悲劇的な結果をもたらす可能性のある隠された選択を特徴としています。 |画像クレジット:CD Projekt Red
CD Projekt Redは、独自のツール、特にRedengineに多額の投資を行ってきました。これは、スタジオの特定のニーズを満たすために4つの反復を洗練されています。このエンジンにより、ゲーム要素のシームレスな統合が可能になり、プレイヤーアクションが重要で十分に容認されていると感じています。 Redengineの進化により、より野心的なクエストデザインが可能になりました。ウィッチャーでは、クエストにはしばしば探検、対話、戦闘が含まれます。 Cyberpunk 2077によると、スタジオはキャラクターの作成とステルスやハッキングなどの多様なプレイスタイルを含むように焦点を拡大し、ファントムリバティ拡張でさらに多様化し、ジャンルブレンディングクエストを導入しました。
レベルのデザインリードであるMiles Tostは、プレイヤーの燃え尽きを防ぐためのゲームプレイの多様性の重要性を強調しています。 「特に私たちが作っているRPGでは、比較的かなり大きい傾向があると思います。それはほとんど必要性のようですよね?」彼は言う。 「ゲームプレイの多様性と、新しい新鮮な体験を作成する方法でシステムを曲げる方法を見つける必要があります。
ストーリーテリングは、CD Projekt Redのゲームのもう1つの基礎です。すべてのクエストは、物語を魅力的に保つためにひねりを加えて設計されています。ミルズは、盗賊を殺すなどの単純なタスクは、予期しない開発を通じて面白くすることができると説明しています。クエストがさまざまなプレイヤーのアプローチを処理できるようにするために、CD Projekt Redは「破壊テスト」を実施し、PlayTestersはあらゆる方法でミッションを探索します。このデータは、デザイナーがさまざまなプレーヤーの動作に対応するようにクエストを調整するのに役立ち、より自然で応答性の高いストーリーラインになります。
CD Projekt Redのゲームの選択は、その複雑さと影響で有名です。単純な善と邪悪な決定とは異なり、 Cyberpunk 2077とWitcherシリーズの選択は微妙であり、信頼性を向上させる結果が遅れています。アソシエイトゲームディレクターのPawełSaskoは、「すべての側面が事前にあなたに提示されます。あなたは実際にすべての情報を同化する機会がありました。あなたはそれをよく理解しました、あなたはキャラクターを手に入れました、あなたは彼らが何であるかを知っています。
Phantom Libertyのフィナーレは、鳴き鳥を助けたり裏切ったりすることができます。 |画像クレジット:CD Projekt Red
この微妙なアプローチの代表的な例は、サイバーパンク2077のファントムリバティ拡張にあります。プレイヤーは、FIAエージェントソングバードが逃げるのを支援するか、元パートナーのリードを支援することを選択する必要があります。これらの選択は、ゲームの道徳的曖昧さのテーマを反映しており、プレイヤーが自分の価値に基づいて本物の関係を築くことができます。
Witcher 4のゲームディレクターであるSebastian Kalembaは、たとえ結果が悲しみであっても、プレイヤーが選択から感じる感情的な報酬を強調しています。 「選択が何であれ、結果が何であれ、たとえ最終的に感情が悲しみであっても、プレイヤーに報いを感じてほしい」と彼は述べている。 「これが私たちが提供している感情的な旅と一貫性がある場合、プレイヤーはこの結果で大丈夫だと感じることができます。」
CD Projekt Redの最も野心的な選択駆動型の瞬間は、第1章の終わりにあるプレイヤーの提携がゲームのミドルアクトを大幅に変更するウィッチャー2で登場しました。 TOSTは、そのような決定のリソースの強度を反映しています。「それの難しさは大胆ではなく、主にあなたが投資するリソースについてです。私たちは長年の人々が私たちのコンテンツを欠いているのを恐れていません。
Witcher 2のIorwethとScoia'taelとのサイディングは、Vernon Rocheと同盟している場合とは非常に異なるバージョンのAct 2になります。 |画像クレジット:CD Projekt Red
その後のゲームでのオープンワールドデザインへの移行により、このような分岐経路はより困難になりましたが、CD Projekt Redは革新を続けました。 Cyberpunk 2077のWitcher 3とPhantom Libertyの血液とワインの拡大には、どちらも重要な分岐パスを備えています。 TOSTは、 Phantom Libertyは、プレーヤーエージェンシーの感覚を回復することを目指して、基本ゲームの直線性に関するフィードバックへの対応であると指摘しています。
ミルズは、 Cyberpunk 2077の選択と結果に対する最初のアプローチが微妙すぎることを認めています。 「私たちはほとんどのクエストに選択肢と結果を構築しました。ゲームの構造にそれを構築しましたが、それはただ満足のいくものではありませんでした。」チームは、プレイヤーがゲームの詳細な環境で微妙な手がかりを逃し、結果をより明確に提示する必要があることを学びました。
Saskoは、 Cyberpunk 2077でのピックアップクエストについて説明します。ここでは、プレイヤーはギャングからロボットを取得する必要があります。クエストの結果はプレイヤーの選択を反映していますが、多くのプレイヤーは場所を再訪しないため、これらの結果を見逃しています。 「学習は、ゲームの構造をサポートする必要がある[結果を明らかにする]をサポートする必要があります」と彼は言い、ファントムリバティでより明白なアプローチにつながります。
最終的に、選択の成功は、執筆とキャラクター開発の質にかかっています。クエストデザイナーのPawełGąSkaは、「クエストデザイナーとして、良い選択、良いジレンマ、良いテーマを考えることができますが、実際にプレイヤーの感情を誘発する対話を伝えなければならないのは作家です。
Kalembaは、スタジオのプレイヤーエージェンシーへのアプローチを強調しています。「私たちのアプローチは、私たちの生活の方法です。明日は何が起こるかわかりませんが、今日の選択肢がいくつかあります。
CD Projekt RedがWitcher 4で前進するにつれて、スタジオは特にUnreal Engine 5への移行で新しい課題に直面しています。TOSTは、方向性の明確さのために拡張に取り組むことはより楽しく、生産の早い段階で同様の結果を達成するために開発プロセスを合理化する必要性を示唆しています。ウィッチャー4に対するカレンバのビジョンは、プレイヤーエージェンシーを強化し、プレイヤーが自分の経験を形作るためのツールと機会を増やすことです。
ウィッチャー4の課題は、ウィッチャー3の成果と一致するだけでなく、それらを超えて進化することです。 Cyberpunk 2077が実証したように、その分岐した物語で知られるスタジオでさえつまずくことができますが、 Phantom Libertyは回復力と成長を示しました。真のテストは、CD Projekt Redがこれらの学習をWitcher 4に適用する方法です。
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