by Eric May 22,2025
CD Projekt Red heeft een unieke niche in de gaming-industrie uitgehouwen, voornamelijk door de toewijding aan het maken van meeslepende en impactvolle rollenspelgames (RPG's). De reputatie van de studio werd gestold met de release van de Witcher 3: Wild Hunt , die zelfs een decennium na de release vaak wordt geprezen als een van de grootste RPG's aller tijden. Evenzo is Cyberpunk 2077 , na belangrijke updates, geëvolueerd naar een diepe en robuuste open-wereldervaring. Deze titels, samen met andere intrigerende releases, hebben CD Projekt Red opgezet als een gerespecteerde naam in gaming. Maar wat onderscheidt hun spellen?
Het geheim van CD Projekt Red ligt in het ingewikkelde samenspel van kleinere elementen die samenvloeien tot een naadloos en geloofwaardig geheel. Deze authenticiteit wordt bereikt door dynamische verhalen, werelden en personages die evolueren op basis van spelers. Hoewel dit een veel voorkomende sjabloon is in RPG's, blinkt CD Projekt Red uit in het uitvoeren van deze ambities op een manier die maar weinig anderen hebben.
Patrick Mills, de franchise -contentstrategie, lead bij CD Projekt Red, benadrukt het belang van tools bij het realiseren van deze ambities. "Wanneer ik andere Triple-A RPG's of RPG-aangrenzende spellen speel, kan ik heel vaak de beperkingen van hun tools voelen", legt hij uit. "Je kunt de ambitie van de ontwerper zien en je ziet dat de ambitie niet helemaal wordt afgeleverd. En ik denk dat veel mensen die niet weten hoe games daarmee worden gemaakt en ze zeggen gewoon 'Lazy Devs' of 'Het zijn slechte ontwerpers'. En dat is niet wat het is.
De Bloody Baron Story -boog van de Witcher 3 heeft verborgen keuzes die kunnen leiden tot tragische resultaten. | Afbeelding krediet: CD Projekt Red
CD Projekt Red heeft zwaar geïnvesteerd in zijn eigen tools, met name de RIDENGINE, die over vier iteraties is verfijnd om aan de specifieke behoeften van de studio te voldoen. Deze motor heeft de naadloze integratie van game-elementen mogelijk gemaakt, waardoor spelersacties zich belangrijk voelen en goed worden verantwoord. De evolutie van RIDEGINE heeft ook meer ambitieuze quest -ontwerpen toegestaan. In de Witcher omvatten quests vaak verkenning, dialoog en gevechten. Door Cyberpunk 2077 had de studio zijn focus uitgebreid met het maken van karaktercreatie en diverse speelstijlen zoals stealth en hacking, verder gediversifieerd in de Phantom Liberty- uitbreiding, die genre-blending-missies introduceerde.
Miles Tost, de level ontwerpleider, benadrukt het belang van variëteit in gameplay om de burn -out van spelers te voorkomen. "Ik denk vooral met de RPG's die we maken, die de neiging hebben relatief aanzienlijk te zijn, het is bijna een noodzaak, toch?" zegt hij. "Je moet de variëteit in de gameplay vinden en manieren om de systemen te buigen op een manier die je nieuwe en nieuwe ervaringen maakt, omdat anders spelers er gewoon op zullen opbranden."
Verhalen vertellen is een andere hoeksteen van de games van CD Projekt Red. Elke zoektocht is ontworpen met een wending om verhalen boeiend te houden. Mills legt uit dat een eenvoudige taak zoals het doden van bandieten interessant kan worden gemaakt door onverwachte ontwikkelingen. Om ervoor te zorgen dat quests gevarieerde spelersbenaderingen aankan, voert CD Projekt Red "Destruction Testing" uit, waarbij speeltesters op alle mogelijke manieren missies verkennen. Deze gegevens helpen ontwerpers quests aan te passen om verschillende spelersgedrag aan te passen, wat resulteert in meer natuurlijke en responsieve verhaallijnen.
Keuzes in de games van CD Projekt Red staan bekend om hun complexiteit en impact. In tegenstelling tot eenvoudige goed versus slechte beslissingen, zijn keuzes in Cyberpunk 2077 en de Witcher -serie genuanceerd, met vertraagde gevolgen die de authenticiteit verbeteren. Paweł Sasko, geassocieerd gamedirecteur, merkt op: "Alle partijen worden vooraf aan u gepresenteerd. Je had de gelegenheid om alle informatie daadwerkelijk te assimileren. Je begreep het goed, je krijgt de personages, je weet waar ze over gaan. Dus op het moment dat je wordt geconfronteerd met een keuze, begrijp je de context en je begrijpt de implicaties van wat je doet."
Met de finale van Phantom Liberty kunt u Songbird helpen of verraden. | Afbeelding krediet: CD Projekt Red
Een goed voorbeeld van deze genuanceerde aanpak is te vinden in de Phantom Liberty -uitbreiding van Cyberpunk 2077 , waar spelers moeten kiezen tussen het helpen van FIA -agent Songbird Escape of Haar voormalige partner Reed om haar terug naar voogdij te brengen. Deze keuzes weerspiegelen het thema van de game van morele dubbelzinnigheid en stellen spelers in staat om authentieke relaties te smeden op basis van hun waarden.
Sebastian Kalemba, gamedirecteur op de Witcher 4 , benadrukt de emotionele beloningsspelers uit hun keuzes, zelfs als de uitkomst verdriet is. "Wat de keuze ook is en wat het gevolg ook is, we willen dat spelers zich beloond voelen, zelfs als de emotie uiteindelijk verdriet is", zegt hij. "Als dit coherent is met de emotionele reis die we leveren, [het zal de speler toestaan om te voelen [dat ze] in orde zijn met dit gevolg."
Het meest ambitieuze keuzemoment van CD Projekt Red kwam in de Witcher 2 , waar de allianties van spelers aan het einde van hoofdstuk 1 de middelste act van het spel drastisch veranderen. TOST reflecteert op de resource -intensiteit van dergelijke beslissingen: "De moeilijkheid daarmee gaat niet zozeer om moedig te zijn, het gaat vooral om de middelen die je investeert. We zijn niet meer bang geworden in de loop van de jaren van mensen die onze inhoud missen. We zijn heel goed in dat gebeurt. Maar het is ook de hoeveelheid middelen die je inzet om in feite twee verschillende verhalen te maken, die bijna twee verschillende games zijn."
Velbeplating met Iorweth en de Scoia'tael in de Witcher 2 resulteert in een heel andere versie van Act 2 dan als je met Vernon Roche zou verbonden. | Afbeelding krediet: CD Projekt Red
De verschuiving naar open-wereldontwerp in volgende spellen maakte dergelijke vertakkingspaden uitdagender, maar CD Projekt Red bleef innoveren. De bloed- en wijnuitbreiding van de Witcher 3 en Phantom Liberty in Cyberpunk 2077 hebben beide significante vertakkingspaden. Tost merkt op dat Phantom Liberty een reactie was op feedback over de lineariteit van het basisspel, gericht op het herstellen van het gevoel van speleragentschap.
Mills geeft toe dat de eerste benadering van keuze en consequentie in Cyberpunk 2077 te subtiel was. "We hebben keuze en consequenties opgebouwd in de meeste van onze missies. We hebben het ingebouwd in de structuur van het spel, maar het voelde gewoon niet bevredigend." Het team hoorde dat spelers vaak subtiele signalen misten in de gedetailleerde omgeving van het spel en dat de gevolgen moesten worden gepresenteerd.
Sasko bespreekt de pick -up quest in Cyberpunk 2077 , waar spelers een robot van een bende moeten ophalen. De resultaten van de zoektocht weerspiegelen de keuzes van de speler, maar veel spelers missen deze gevolgen omdat ze de locatie niet opnieuw bezoeken. "Het leren [is dat] de structuur van het spel moet ondersteunen [de consequenties onthullen]", zegt hij, wat leidt tot een meer openlijke aanpak in Phantom Liberty .
Uiteindelijk hangt het succes van keuzes af van de kwaliteit van schrijven en karakterontwikkeling. Paweł Gąska, Quest Designer, legt uit: "Als zoektochtontwerpers kunnen we goede keuzes bedenken, goede dilemma's, goede thema's, maar het zijn de schrijvers die de dialogen moeten leveren die daadwerkelijk emoties in de spelers zullen opwekken. Het is de cinematica [team] en de animators die [het verhaal] moeten geven in een manier die je zult voelen."
Kalemba onderstreept de benadering van de studio van het spelersbureau: "Onze aanpak is de aanpak voor de manier waarop we leven, toch? Je weet niet wat er morgen gaat gebeuren, maar er zijn verschillende keuzes die je vandaag hebt. En door de ervaring vanaf het begin te ontwerpen, laten we onszelf onze games zo goed mogelijk doen en vragen spelers om open en klaar te zijn voor de gevolgen."
Terwijl CD Projekt Red verder gaat met de Witcher 4 , staat de studio voor nieuwe uitdagingen, met name met de verschuiving naar Unreal Engine 5. Tost merkt op dat werken aan uitbreidingen aangenamer is geweest vanwege de duidelijkheid van de richting, hetgeen duidt op een noodzaak om het ontwikkelingsproces te stroomlijnen om het ontwikkelingsproces te stroomlijnen om eerder in de productie vergelijkbare resultaten te bereiken. De visie van Kalemba voor de Witcher 4 is het verbeteren van het spelersbureau, waardoor spelers meer tools en mogelijkheden bieden om hun ervaring vorm te geven.
De uitdaging voor de Witcher 4 is niet alleen om de prestaties van de Witcher 3 te evenaren, maar ook om verder te gaan. Zoals Cyberpunk 2077 heeft aangetoond, kan zelfs een studio die bekend staat om zijn vertakkende verhalen struikelen, maar Phantom Liberty vertoonde veerkracht en groei. De echte test zal zijn hoe CD Projekt Red deze lessen toepast op de Witcher 4 , hopelijk blijven de reputatie voor het respecteren en vervullen van spelerskeuzes.
Cheats gebruiken in Balatro (menugids voor foutopsporing)
State of Play onthult spannende updates: PlayStation februari 2025 Showcase
CD Projekt Confirms Witcher 4's Protagonist Shift
Introductie van Lok Digital op iOS & Android: zelfstandige puzzelinnovatie
Metroid Prime Artbook Releasing as Nintendo x Piggyback Collab
S.T.A.L.K.E.R. 2: Opnieuw uitgesteld, diepe duik op de Horizon
Chill nodigt je uit om even te pauzeren met een beetje mindfulness, nu verkrijgbaar op iOS en Android
Squid Game: releasedatum seizoen 2 onthuld
Topkampioenen voor Raid Shadow Legends Faction Wars in 2025
May 22,2025
"Doom: The Dark Ages lanceert met record 3 miljoen spelers"
May 22,2025
"Legendarische avonturier sluit zich aan bij Wizardry Varianten Daphne; Old Castle Ruins 2nd Beta uitgebracht"
May 22,2025
AI-gegenereerde nep Fortnite clips dwaze kijkers
May 22,2025
Geoguessr trekt zich terug uit het Saoedische esports -evenement te midden van terugslag
May 22,2025