by Eric May 22,2025
CD Projekt Red主要是通過致力於製作沉浸式和有影響力的角色扮演遊戲(RPG)的奉獻精神,在遊戲行業中脫穎而出。該工作室的聲譽通過了《巫師3:Wild Hunt》的釋放而鞏固,即使在釋放它的十年後,它也經常被譽為有史以來最偉大的RPG之一。同樣,經過重大更新後, Cyberpunk 2077已發展為深刻而強大的開放世界體驗。這些標題以及其他有趣的版本已經建立了CD Projekt Red,成為遊戲中備受推崇的名字。但是是什麼使他們的遊戲與眾不同?
CD Projekt Red的成功的秘訣在於較小元素的複雜相互作用,這些元素融合為無縫且可信的整體。這種真實性是通過基於玩家選擇發展的動態故事,世界和角色來實現的。儘管這是RPG中的一個常見模板,但CD Projekt Red以幾乎沒有其他人擁有的方式執行這些野心時表現出色。
CD Projekt Red的特許經營策略帕特里克·米爾斯(Patrick Mills)強調了工具在實現這些野心方面的重要性。他解釋說:“當我玩其他Triple-A RPG或RPG相鄰遊戲時,我經常會感受到它們工具的局限性。” “您可以看到設計師的野心,並且看到野心並沒有完全實現。而且我認為很多不知道遊戲的人看著這一點,他們只是說,'Lazy Devs'或“他們是壞設計師”。這不是我認為的,這是很多次,這是您的工具無法交付您想做的事情。”
巫師3的血腥男爵故事具有隱藏的選擇,可能導致悲慘的結果。 |圖片來源:CD Projekt紅色
CD Projekt Red已在自己的工具上進行了大量投資,尤其是Redengine,該工具已在四個迭代中精煉,以滿足工作室的特定需求。該引擎使遊戲元素的無縫集成使玩家的動作變得重要且善於實現。 Redengine的演變還允許更雄心勃勃的任務設計。在巫師中,任務通常涉及探索,對話和戰鬥。到Cyberpunk 2077年,該工作室將其重點擴大到包括角色創作和諸如隱身和黑客之類的各種遊戲風格,在Phantom Liberty擴展中進一步多樣,引入了流派融合的任務。
Level Design負責人Miles Tost強調了多樣性在遊戲玩法中的重要性,以防止玩家倦怠。 “我認為尤其是我們正在製作的RPG,這往往相對較大,這幾乎就像是必需的,對嗎?”他說。 “您需要在遊戲玩法中找到各種各樣的方法,以創造一些新的新鮮體驗的方式彎曲系統,因為否則玩家只會燒毀它。”
講故事是CD Projekt Red遊戲的另一個基石。每個任務的設計都有一個扭曲,以保持敘事的吸引力。米爾斯(Mills)解釋說,可以通過意想不到的發展使諸如殺死土匪這樣的簡單任務變得有趣。為了確保任務可以處理各種玩家的方法,CD Projekt紅色進行了“破壞測試”,PlayTesters以各種可能的方式探索任務。這些數據可幫助設計師調整任務以適應不同的玩家行為,從而產生更自然和響應迅速的故事情節。
CD Projekt Red遊戲中的選擇以其複雜性和影響而聞名。與直截了當的善與邪惡決定不同, Cyberpunk 2077和Witcher系列的選擇是細微的,延遲的後果增強了真實性。副遊戲總監PawełSasko指出:“所有方面都會事先提交給您。您有機會真正吸收所有信息。您很好地理解了它,您會得到角色,您知道它們的意思。因此,當您面對選擇時,您就會了解上下文,並且了解您正在做的事情的含義。”
Phantom Liberty的結局使您可以幫助或背叛鳴禽。 |圖片來源:CD Projekt紅色
在Cyberpunk 2077的Phantom Liberty擴展中找到了這種細微差別方法的主要例子,在這裡,玩家必須在幫助FIA Agent Songbird Expain或幫助她的前伴侶Reed將她帶回拘留所之間做出選擇。這些選擇反映了遊戲的道德歧義主題,並允許玩家根據自己的價值觀建立真實的關係。
《巫師4》遊戲總監塞巴斯蒂安·卡萊姆巴(Sebastian Kalemba)強調了情感獎勵球員應該從選擇中感受到的情感獎勵,即使結果是悲傷的。他說:“無論選擇是什麼選擇,無論結果如何,我們都希望玩家感到有益,即使最終的情感是悲傷的。” “如果這與我們所交付的情感旅程相一致,那麼[這將使]玩家感到[他們]對此結果也可以。”
CD Projekt Red最雄心勃勃的選擇驅動的時刻出現在Witcher 2中,第1章結束時,玩家的聯盟極大地改變了比賽的中間表演。托斯特(Tost)反思了此類決策的資源強度:“這不是大膽的難度,而是您投資的資源主要是關於您投資的資源的。多年來,我們錯過了我們的內容的人都不會感到恐懼。我們對這種情況的情況非常好。但這也是您承諾的基本上要做的兩種不同的故事,幾乎是兩種不同的遊戲,這是兩種不同的遊戲。”
與Iorweth和Scoia'tael一起在Witcher 2中與Act 2相比,您與Vernon Roche結盟的版本截然不同。 |圖片來源:CD Projekt紅色
隨後的遊戲中向開放世界設計的轉變使這種分支途徑更具挑戰性,但是CD Projekt Red繼續創新。 Cyberpunk 2077中Witcher 3和Phantom Liberty的血液和葡萄酒的擴張都具有重要的分支路徑。 Tost指出, Phantom Liberty是對基礎遊戲線性的反饋的回應,旨在恢復玩家代理的感覺。
米爾斯承認, Cyberpunk 2077中最初的選擇和後果的方法太微妙了。 “我們在大多數任務中都建立了選擇和後果。我們將其建立在遊戲的結構中,但它並不令人滿意。”該團隊了解到,玩家經常在遊戲的詳細環境中錯過了微妙的線索,並且需要更清楚地提出後果。
薩斯科(Sasko)討論了Cyberpunk 2077中的接送任務,玩家必須從幫派中取回機器人。任務的結果反映了球員的選擇,但是許多玩家錯過了這些後果,因為他們沒有重新審視位置。他說:“學習的是,遊戲的結構需要支持[揭示後果]。”
最終,選擇的成功取決於寫作和角色發展的質量。 Quest Designer的PawełGąSka解釋說:“作為任務設計師,我們可以想到良好的選擇,良好的困境,良好的主題,但必須提供對話的作家實際上會引起玩家的情感。這是Cinematics [Team] [Team]和動畫師在您的故事中給您帶來的[故事],您將在您的故事中感覺到您的感覺。”
Kalemba強調了工作室對玩家代理的方法:“我們的方法是我們生活方式的方法,對嗎?您不知道明天會發生什麼,但是您今天有幾種選擇。通過以這種方式設計經驗,我們讓我們自己盡可能地做我們的遊戲,並要求玩家開放並準備好並為後果做好準備。”
隨著CD Projekt Red以Witcher 4的發展向前發展時,該工作室面臨著新的挑戰,尤其是在轉向虛幻引擎5的情況下。 TOST指出,由於方向的清晰度,從事擴張的工作變得更加愉快,這表明需要簡化開發過程以早些時候獲得相似的生產成果。 Kalemba對Witcher 4的願景是增強球員代理,為玩家提供更多的工具和機會來塑造自己的體驗。
巫師4的挑戰不僅是要匹配巫師3的成就,而且要超越他們的成就。正如Cyberpunk 2077所表明的那樣,即使是以其分支敘事而聞名的工作室也會絆倒,但Phantom Liberty表現出韌性和增長。真正的測試將是CD Projekt Red如何將這些學習應用於Witcher 4 ,希望繼續鞏固其尊重和實現球員選擇的聲譽。